Wat is een spel? Er zijn veel theorieën, en hoewel de meeste gameontwerpers het over bepaalde aspecten eens zullen zijn, is er nooit echt een solide antwoord geweest.
Spelontwerp staat pas echt in de kinderschoenen: terwijl bordspellen zoals schaken al duizenden jaren bestaan, is het pas echt in de afgelopen decennia dat mensen serieus begonnen met het ontwerpen van games. Met de stijgende populariteit van zowel bord- als computergaming, verwachten mensen nu steeds meer van hun games, wat betekent dat games die ons in de jaren tachtig vermaakten zeer zelden voldeden aan de normen van vandaag.
"Fat Worm Blows a Sparky". Hoewel de maker destijds veelgeprezen was, gaf hij later toe dat hij leed aan een twijfelachtig ontwerp: "het leek logisch dat de spelers [net zo veel als de ontwikkelaar] zouden moeten lijden".Hoewel game-design een complexe taak is, hoeft het ontwerpen van een game niet moeilijk te zijn. Er zijn enkele eenvoudige regels die we moeten volgen, en we kunnen deze als de absolute fundamenten beschouwen - de elementen van gameontwerp. Als makers en artiesten hoeven we deze regels niet altijd te volgen, maar als we ze begrijpen, kunnen we ze op onze eigen voorwaarden overtreden.
Dus, wat is een spel? Nou, dat is een complexe vraag, dus we moeten het opsplitsen. Laten we eens kijken naar de eerste laag van gameontwerp: wat is het meest absoluut fundamentele aspect van een game?
Een spel is in wezen een uitdaging. De eenvoudigste games-gooiende stenen naar dingen, of 'tag, je bent het' lopende spelletjes, waren ooit belangrijke overlevingstechnieken. Snelle hardlopers konden roofdieren ontlopen en goede rock throwers konden betrouwbaarder jagen.
Het pad van rock-throwing naar online deathmatch is niet helemaal duidelijk, maar het lijkt erop dat games sommige verlangens diep in ons bevredigen. We voelen ons opgetogen als we winnen en worden boos als we verliezen. Gamen is een redelijk primair verlangen.
Dus om een game bevredigend te maken, hebben we een uitdaging nodig: een doel of doelstelling. Traditioneel stellen we win-states en lose-states in (behalve de prinses, niet sterven), maar uitdagingen gaan niet alleen over het winnen van het spel. Elk obstakel, elke puzzel, elke tegenstander die wordt verslagen is een uitdaging. We hebben de neiging om deze uitdagingen te doorbreken: micro-uitdagingen (zoals een pit springen, een slechterik doden), belangrijkste uitdagingen (het level voltooien) en de algemene uitdaging (het spel voltooien).
Natuurlijk moeten niet alle uitdagingen door de ontwerper worden bepaald: er zijn community's gebaseerd op concepten als speedrunning, en bepaalde spelers genieten van de "Ironmade" -modus in games (waarbij als je een keer sterft, je helemaal opnieuw begint) of " pacifist draait ", waarbij de speler niemand mag doden. Een bijzonder interessante en complexe uitdaging is de A-perswedstrijd, waarbij de commentator een Mario-niveau voltooit door zo vaak mogelijk op de A-knop te drukken.
In wezen is een spel zonder uitdaging geen spel, het is een speeltje. Dit hoeft echter niet per se slecht te zijn, want zowel Minecraft als de Sims zijn allebei fantastisch populair en vallen meer onder de categorie "speelgoed" (hoewel spelers hun eigen uitdagingen kunnen aangaan).
Er zijn ook verschillende vrij fantastische online speelgoed, zoals Daniel Benmergui's "Storyteller" of Ben Pitt's "You are the road". Ze hebben geen echte win- of verliesvoorwaarden, zijn erg leuk om mee te spelen en zijn uitstekende voorbeelden van wat mogelijk is als je dit pad wilt afleggen.
Games kunnen ook speelgoedelementen bevatten. Spore is een spel waarin je een soort ontwerpt om van microscopisch leven naar een ruimtevarende race te gaan, maar voor sommige mensen was het eenvoudig genoeg om prachtige monsters te maken binnen de schepper van het schepsel. Als je ooit meer dan vijf minuten in een personage-maker hebt doorgebracht voor een RPG- of Sims-achtige game, dan zul je waarschijnlijk het belang van het maken van iets dat je precies ziet, waarderen.
De maker van het sporenschepsel, die een geschikt vreemd individu pronktDat gezegd hebbende, speelgoed is geen spel. Als je speelgoed wilt maken, ga je gang. Als je een spel wilt maken, heb je een uitdaging nodig.
Het is verleidelijk om 'slechte uitdaging' te bedenken om het spel te gemakkelijk of te moeilijk te maken. Het is een belangrijk onderdeel van het game-ontwerp en iets waar we het in een vorig artikel over hadden, maar er is meer aan de hand. Een uitdaging moet eerlijk zijn voor de gebruiker, en dat betekent niet alleen dat de moeilijkheidsgraad op een redelijk niveau ligt, maar ook dat de speler redelijkerwijs verwacht wordt om het te voltooien..
Een voor de hand liggend voorbeeld van "slechte uitdaging" is met het kaartspel Solitaire (of Klondike, om de eigennaam te gebruiken). Afhankelijk van de variant is naar schatting 79% van de spellen Solitaire te winnen. Dit betekent dat voordat je je eerste zet doet, er een kans van 21% is dat je onmogelijk kunt winnen.
Dit winstpercentage van 79% gaat er ook van uit dat de speler perfect beweegt - dat ze volledige kennis hebben van het kaartspel en van alle toekomstige zetten. Natuurlijk zijn er in werkelijkheid momenten dat je twee identieke opties krijgt (verplaats ik de schoppen 4, of de klaveren 4?) En een van hen zal je in een niet-ontvankelijk gamestate plaatsen. Met geen manier om de juiste zet te bepalen, behalve gissen, kan de 'uitdaging' van Solitaire vaak meer als blind geluk dan als vaardigheid voelen.
Desondanks is Solitaire misschien wel het meest populaire computerspel aller tijden, deels vanwege het gebundeld zijn met Windows, maar ook vanwege de eenvoud en snelle speeltijd.
Game 11982, ook bekend als het onmogelijke freecell-level.Als het moeilijk is om onze uitdaging onredelijk moeilijk te maken, dan is er ook een omgekeerde uitdaging die de uitdaging niet biedt. Voor de meesten van ons zijn games abstracte leerervaringen. Wanneer we een spel onder de knie hebben, biedt het geen entertainment meer. Daarom spelen we zelden kindergames zoals slangen en ladders of boter en kaas-als we het spel "kunnen oplossen", dan is er geen uitdaging, en daarom is er geen genot om te hebben.
Uiteraard hangt solvabiliteit af van de vaardigheid van de speler. Kinderen genieten van boter en kaas omdat het die belangrijke uitdaging biedt, terwijl een supergamer misschien Connect 4 kan oplossen. Een speler moet voortdurend worden uitgedaagd om belangstelling te houden: dit is waarom veel mensen dromen van grootmeester schaken , maar heel weinig mensen geven om tic-tac-teen kampioenschappen.
Maar een game is natuurlijk meer dan alleen een uitdaging. Als ik je zou vragen om 100 verschillende dieren te noemen, dan zou je misschien worden uitgedaagd, maar je zou waarschijnlijk geen plezier hebben. Het aanbieden van dieren is niet echt een spel, het is gewoon een test van je kennis. Dus wat maakt een uitdaging leuk? Wat onderscheidt een test van een spel?
Keuze maakt een uitdaging interessant - of juist zinvolle keuze. Wanneer we een spel ingaan, verwachten we dat we keuzes maken en dat deze keuzes het spel beïnvloeden. Deze keuzes kunnen academisch zijn (wil je een krijger of een magiër zijn) of beslissingen van een fractie van een seconde in de hitte van de strijd (vallen we aan of anticiperen we op een tegenaanval en ontwijken we?).
De keuzes die we maken zijn reflecties op onze vaardigheden in het spel. Terwijl we spelen, worden we beter in het spel en maken we de "juiste" keuzes vaker. Als games ooit belangrijk waren voor het overleven van de mens, dan is dat omdat we onszelf konden trainen voor gevaarlijke situaties. Het vermogen om keuzes te maken staat daarbij centraal, en onze keuzes laten ons zien wie leeft en wie tijgervoedsel wordt.
De keuzes van de speler moeten worden weerspiegeld in het spel. Als de gameplay niet verandert als gevolg van keuzes die de speler maakt, dan moeten we ons afvragen waarom we spelen? Een enorme RPG kan een aantal dialoogbeslissingen hebben die niets doen, maar we accepteren ze omdat we over het algemeen keuzes maken die er toe doen.
Door 'nepkeuze' aan een speler te geven kan een speler zich meer betrokken voelen, maar door te veel nepkeuze voelt het spel zich waarschijnlijk goedkoop en zinloos. De gratis Indie-game die Emily op afstand speelt, is best aantrekkelijk (en zeker een uurtje van je tijd waard), maar het einde van het spel is aantoonbaar afgezwakt doordat het onvermijdelijk is, ongeacht wat je doet.
Een typische valse keuze uit "Enter the Gungeon". Als u "resist" selecteert, begint de baas te vechten, terwijl het selecteren van "opgeven" u naar het tweede scherm brengt, dat u terugbrengt om uw keuze opnieuw te maken.Games zijn, in veel opzichten, tests. Als u de mogelijkheid voor spelers om keuzes te maken verwijdert, maakt u ze in plaats daarvan tot passieve waarnemers en verandert uw spel in een "interactieve film". Een kritiek die we vaak horen over "low-choice games" (inclusief bepaalde RPG's) is dat de speler niet het gevoel heeft dat iets dat ze doen ertoe doet, en het verhaal gaat door ongeacht.
Kan een spel zonder keuze zelfs als een spel worden beschouwd? Tot op zekere hoogte wel. Slangen en ladders worden door veel mensen als een spel beschouwd, hoewel er letterlijk geen manier is om de uitkomst te beïnvloeden, kort van het omdraaien van de tafel. Het is echter belangrijk op te merken dat slangen en ladders bijna uitsluitend door kinderen worden gespeeld.
De uitdagingen voor kinderen zijn anders dan die voor de meeste volwassenen: leren spelen met je vrienden, tellen hoeveel vakjes je beweegt, zien waar de ladders naartoe gaan. Omdat slangen en ladders niet afhankelijk zijn van vaardigheid, betekent dit ook dat volwassenen en kinderen heel gelukkig samen kunnen spelen. Voor de meesten van ons is slangen en ladders geen "echt" spel, maar voor kinderen is het goed genoeg.
Het concept van keuze bij gamen is behoorlijk groot, dus in plaats van hier alles te proberen, zullen we een paar van de meest voorkomende fouten bekijken die mensen maken bij het ontwerpen van keuzemechanismen:
"Geen keuze" - het vermogen van de speler om keuzes te maken te verwijderen. Er zijn verschillende manieren om dit te doen, maar een van de meest gebruikelijke is de vaardigheden van spelers vs. spelers. Wanneer spelers vaardigheden als stunlocks of onoverwinnelijkheid gebruiken, verdwijnt de interactie tussen de games en het 'slachtoffer' zal weinig tot geen plezier hebben.
Dit is ook iets dat we eerder hebben besproken, maar de sleutel is om de interactie tussen spelers te behouden. Als je van plan bent om elke vorm van PvP-gevechten te implementeren, overweeg dan het ontwerpen van vaardigheden die de voorkeur bevorderen in plaats van het te ontkennen - een vloek die voorkomt dat vijanden aanvallen aanvallen of gebruiken, laat ze nog steeds wegrennen of drankjes drinken, en is oneindig veel interessanter dan gewoon bedwelmen.
"Keuze doet er niet toe" - een situatie waarin het niet uitmaakt wat de speler kiest, alle uitkomsten zijn hetzelfde. Als u dit doet, wordt het bureau van de speler verwijderd en krijgt u vaak het gevoel dat zij niet de baas zijn.
Een opmerkelijk voorbeeld is van COD: BLOP's, met name de Cuba-missie. In plaats van het in detail te proberen te beschrijven, raad ik je ten zeerste aan de YouTube-video te bekijken. De speler is in staat om het level te voltooien met minimale spelersinvoer, waardoor het "game" -element ervan in twijfel wordt getrokken. De bekende videogamecritator Totalbiscuit behandelt het probleem ook in een video hieronder.
"Eén juiste keuze" -wanneer één optie zo sterk is, maakt dit het besluitvormingsproces tot een formaliteit. Spellen waarbij bepaalde personages of kaarten zo krachtig zijn dat ze de meta domineren - altijd het beste personage kiezen in een vechtspel, of altijd kiezen om een elf te zijn bij het maken van een tovenaar. Hoewel het heel moeilijk kan zijn om een perfecte balans te creëren, zou geen enkele optie automatisch beter moeten zijn dan al het andere. Dit duikt zelfs op in Monopoly, waar de juiste reactie op de landing op een woning is altijd om het te kopen.
"Niet-geïnformeerde keuze" -wanneer keuzes die aan een speler worden gepresenteerd niet worden uitgelegd. Een alliantie smeden met Clan Douglas of Clan Fraser? Wie zijn zij, en waarom kan het me iets schelen? Een speler moet kunnen begrijpen waarom hij keuzes maakt en welke langetermijneffecten die keuzes waarschijnlijk zullen hebben.
Een gebruikelijke manier om dit te doen, is een nieuwe speler te overweldigen met keuzes. Wanneer een speler het spel aan het leren is, is het onwaarschijnlijk dat hij het verwachte resultaat van elke beschikbare optie begrijpt. In feite kan een overvloed aan keuzes leiden tot "analyse verlamming", waarbij de speler simpelweg geen keuze kan maken omdat ze zo overweldigd zijn.
Dit is een van de redenen waarom een goede tutorial zo nuttig is, en waarom het vaak handig is om spelaspecten te vergrendelen totdat een speler het beheersen van basisvaardigheden heeft gedemonstreerd. Voor complexe strategiespellen zoals Crusader Kings of Europa Universalis, worden veel nieuwe spelers gewoon afgeschrikt omdat ze geen idee hebben wat ze zouden moeten doen.
Het probleem van niet-geïnformeerde keuzes wordt verder verergerd als een van de keuzes later "fout" blijkt te zijn, bijvoorbeeld als een RPG-speler vaardigheden opvoert die later ongelijk blijken te zijn. Een speler zou zichzelf kunnen voorstellen als een ijswonder, om er vervolgens achter te komen dat de ijspelletjes enorm inferieur zijn aan vuurspells in het late spel. Dit worden soms "noob traps" genoemd, omdat ze in eerste instantie aantrekkelijk lijken, maar alleen om hun nutteloosheid te onthullen naarmate het spel vordert.
Het hele concept van keuze is wat een uitdaging leuk maakt. Wanneer een speler in staat is om met de game te communiceren, worden ze actieve deelnemers. Wanneer een speler uit het spel wordt verwijderd, worden ze passieve waarnemers. Wanneer je de speler engageert, zorg je ervoor dat de uitdaging hun interesse behoudt.
Natuurlijk zijn de concepten uitdaging en keuze nog steeds slechts een onderdeel van het spelontwerp. We kunnen de speler een uitdaging voorstellen, maar we moeten ervoor zorgen dat de vaardigheden van de speler volledig worden getest. Als een speler erin slaagt om over een pit te springen, kunnen we er niet automatisch van uitgaan dat de speler het springen onder de knie heeft. Als ze één vijand doden, hebben ze de strijd niet onder de knie. Dus hoe zorgen we ervoor dat de speler zichzelf ten volle kan testen?
We zullen onderzoeken hoe we dat doen (en naar de laatste twee elementen kijken) in ons volgende artikel.