Ooit was het een relatief obscuur subgenre dat een hardcore fanbase aansprak, maar roguelikes hebben genoten van een recente renaissance. Laten we de centrale ontwerpelementen van dichterbij bekijken en zien hoe verschillende games gebruikmaken van dezelfde onderliggende architectuur.
Tot voor kort verwees de term 'roguelike' naar games die dat wel waren net zoals schurk, een Unix-kerkercrawler uit 1980 die het archetype werd van het genre dat het heeft genoemd. "Roguelike" werd gebruikt om aan te geven dat een spel de primaire mechanische kenmerken bevatte die schurk gehad. De esthetiek van schurk (dat van een avonturier die probeert de bodem van een kerker te bereiken) werd ook op grote schaal gekopieerd.
Sinds schurk en zijn directe afstammelingen waren hack-en-slash-RPG's, de unieke ontwerpelementen van de games hadden de neiging om te worden samengevoegd met aspecten van het RPG-genre waar ze anders toe behoorden. Dit werd geformaliseerd met iets dat de Berlin Interpretation werd genoemd, waarin de bepalende aspecten van een roguelike werden geschetst. Deze omvatten enkele van de belangrijkste kenmerken:
De Berlijnse interpretatie geeft ook turn-based combat, op grid gebaseerde omgevingen en het doden van monsters als belangrijkste kenmerken, die meer in lijn zijn met de specifieke soort RPG die roguelikes is ontstaan. Omdat de structuur van roguelike is uitgegroeid tot genres buiten actie-RPG's, zijn die RPG-ontwerpelementen vaak geneigd te worden genegeerd of genegeerd.
De primaire drie functies (proceduregeneratie, permadeath en randomisatie van items) hebben gebruik gevonden in verschillende soorten games en worden sterk geassocieerd met de term 'roguelike'. Technisch gezien verwijst 'roguelike' dus meer naar een gedeelde set van mechanica en ontwerpprincipes dan naar een genre op zich (hoewel ik 'genre' als een afkorting zal blijven gebruiken).
Als gevolg hiervan hebben games uit een grote verscheidenheid aan genres gebruik gemaakt van het roguelike ontwerpraamwerk. Het is een verzameling ontwerpelementen die even goed kunnen worden gebruikt in platformen met actie (zoals Spelunky), verkenning en basisopbouw (zoals Dwergfort), torenverdediging (zoals Dungeon of the Endless), top-down strategie (zoals FTL), stealth (zoals Invisible, Inc), first person shooters (zoals griezelig) en traditionele kerker-uithoekende RPG's (zoals Kerkers van Dredmor).
Proceduregeneratie geeft aan dat elementen van het spel, met name het levelontwerp, niet van tevoren hardgecodeerd zijn door de ontwerper, maar in plaats daarvan willekeurig worden gegenereerd uit een sjabloon per spel. Als gevolg hiervan betekent dit dat de speler gunstige locaties of te vermijden plaatsen niet kan onthouden, en dus elke game blind moet spelen.
Hoewel de details van de kaart willekeurig zijn, blijft de algemene vorm van de kaart hetzelfde voor elke game. Dus in een traditionele kerker-crawler zoals Kardinaal Quest, de kaart is altijd kamers en gangen en op dezelfde manier in de sci-fi FTL, een sectorkaart bestaat uit bakens met elkaar verbonden door rijstroken. Het is het specifieke arrangement van deze links en knooppunten die elk spel willekeurig is.
Proceduregeneratie heeft twee belangrijke voordelen voor het totale ontwerp:
Ten eerste, omdat het speelveld elke keer anders is, vergroot het de herspeelbaarheid omdat de kaart altijd onbekend is. Dit bevrijdt de speler van het moeten onthouden van de specifieke uitdagingen van een niveau op zichzelf (zoals je zou kunnen doen in een uitdagende platformer zoals een Megaman spel of Super Meat Boy), dus de speler moet proberen zich aan te passen aan het patroon dat aan de basis ligt van de uitdagingen. Hoewel je nooit zeker weet wat er achter de volgende deur is, kun je een idee krijgen van wat macht erachter staan.
Ten tweede zorgt het ervoor dat elke playthrough een verkenning van een nieuwe ruimte is. Aangezien de kaart nooit hetzelfde is, zal de speler altijd in het onbekende duiken, of het nu hun eerste spel is of hun vijftigste.
Precies hoe willekeurig de niveaus zouden moeten zijn, vereist een grondige test en zorg van de ontwerper. Als de plaatsing te willekeurig is, kan de moeilijkheidsgraad tussen games te drastisch variëren, waarbij sommige erg gemakkelijk zijn en andere niet bruikbaar. Afhankelijk van de complexiteit van het spel, kan het een intensief proces zijn om ervoor te zorgen dat alle mogelijke willekeurige kaarten leuk zijn en kunnen worden voltooid. De best ontworpen roguelikes zorgen ervoor dat de speler zich gestraft voelt wanneer ze fouten maken, niet wanneer het spel zelf fouten maakt of een kaart genereert die oneerlijk moeilijk is.
De moeilijkheid bij het perfectioneren van de kaarten wordt groter naarmate de niveaus groter zijn. Een beroemd complex voorbeeld is Dwergfort, waar elke uitgebreide game een uitgebreide en gedetailleerde driedimensionale wereld met biomen, mineralen, wezens, beschavingen en hele geschiedenissen genereert. (Het repliceren van slechts een fractie hiervan met afbeeldingen in plaats van ASCII was een deel van de inspiratie voor Minecraft.) De meeste games hebben een meer beperkte benadering door de kaart te segmenteren op niveau of oppervlakte, dus de gegenereerde gebieden zijn relatief kleiner en dus gemakkelijker volledig te testen.
"Permadeath" betekent over het algemeen dat de speler opnieuw moet beginnen vanaf het begin van hun dood en dat ze een save niet opnieuw kunnen laden om een mislukte uitdaging opnieuw uit te voeren. Het is deze functie die spelers vaak intimideert die onbekend zijn met het genre. Het schoppen van de speler terug naar het begin na elke dood lijkt onnodig te straffen, en in strijd met het ontwerpprincipe van interactiviteit.
Maar een spel dat is ontworpen met permadeath in gedachten is anders gebouwd dan een game die het gebruik van saves of levens veronderstelt. Een typische game zal worden gebouwd met gedeelten van het spel die de speler slechts één keer kan zien (zoals eenvoudige beginniveaus), en uitgebalanceerd om moeilijkheidsgraden te hebben die verschillende pogingen vereisen. Omgekeerd is een roguelike gebouwd met herhaling in gedachten, en dus terwijl de dood nog steeds een faaltoestand is, is herstarten veel minder belastend dan in een ander spel.
Hoewel permanente dood in het begin misschien schokkend lijkt, brengt het wel enkele ontwerpvoordelen met zich mee. Het herdefinieert in essentie de faaltoestand van het spel; in plaats van te verwachten dat de speler één keer door het spel zal spelen, terwijl hij opnieuw probeert uitdagingen aan te gaan, wordt van de speler verwacht dat hij de hele game speelt zonder één keer te sterven (een grote order!). Dus "dood" is geen tijdelijke tegenvaller, maar eerder een deel van de speelcyclus. Omdat de overgrote meerderheid van de pogingen zal resulteren in de dood, is het minder "You Lose" en meer een uitnodiging om "Try Again", terwijl je hopelijk de geleerde toepast.
Het belangrijkste is dat permanente dood een viscerale betekenis heeft voor elke playthrough. Zonder het vangnet van herladen of levens, kan de actie van een roguelike hartkloppingen worden als de positie van de speler precair wordt. De inzet die permadeath creëert, is waarom het het meest iconische ontwerpelement van een roguelike is. Elke beslissing die wordt genomen krijgt een kritische betekenis, omdat de speler, in tegenstelling tot de meeste spellen, niet zomaar een poging kan doen om een fout te maken. Dit kan zeker stressvol en frustrerend zijn, maar het zorgt er ook voor dat het succes veel zinvoller en moeilijker wordt; Weinig games kunnen overeenkomen met het gevoel van voldoening dat Roguelikes biedt.
Hoewel de clichéomgeving voor een roguelike helden is die zich in een kerker begeven, leent het spel van overleven op beperkte middelen tegen het onbekende zich uitstekend voor een horroromgeving. Overleven is een natuurlijke partner voor de roguelike architectuur van echte gevolgen en een wereld die je niet kunt onthouden, en sterven is enger als het meer gewicht draagt. Niet verhongeren is een goed voorbeeld dat een atmosfeer van afschuw koestert met zijn rogue-achtige mechanica die handelt in overeenstemming met zijn onheilspellende Edward Gorey geïnspireerde art direction. De binding van IsaacDe donkere thematische elementen worden op dezelfde manier ondersteund door de onderliggende roguelike mechanische architectuur.
Dit is een functie met de grootste variatie in gebruik. In een traditionele roguelike is het enige dat tussen games blijft, de vaardigheid van de speler. In NetHack, dood betekent niet alleen het verliezen van alle verworven apparatuur, wapens en niveaus, en het verliezen van de huidige willekeurige kerkerindeling, maar zelfs ook het verliezen van kennis van ontdekkingen die tijdens het spelen zijn gedaan. Bijvoorbeeld, een bubbelig drankje kan de speler genezen, maar in de volgende game kan het zuur bevatten. De Sega Genesis-klassieker ToeJam & Earl gebruikt power-ups in willekeurige cadeaus op dezelfde manier.
Moderne games neigen er niet strikt toe om dit te implementeren (vooral omdat niet alle games itemattributen hebben die redelijk gerandomiseerd kunnen zijn), maar neigen ertoe zich te houden aan de geest van het ontwerp. De bedoeling is dat het enige wat de speler van spel tot spel bewaart, zijn eigen toenemende vaardigheden en kennis van het systeem is. Altijd behoefte aan het identificeren van drankjes NetHack of Angband is slechts een uitdrukking van dat ontwerp. Dit zorgt ervoor dat elke playthrough zinvol en uniek is, welke procedurele generatie en permadeath ook ondersteunen.
Er is substantieel geëxperimenteerd met dit aspect van roguelikes. Een populaire variant is om ontgrendelbare spelelementen op te nemen, die de speler kunnen helpen zijn voortgang te volgen. In Spelunky er zijn meerdere ontgrendelbare skins voor de hoofdpersoon, maar ze bieden geen voordelen naast verschillende esthetiek. In FTL, Er zijn echter 28 schepen om te testen, elk met verschillende sterktes en capaciteiten, maar er is er maar één om mee te beginnen, en het maken van stapsgewijze voortgang of het bereiken van bepaalde doelen ontgrendelt de anderen geleidelijk. Dit lijkt het principe te schenden, omdat eerdere runs een aantoonbare impact hebben op de laatste (door nieuwe dingen beschikbaar te maken), maar het is eigenlijk gewoon een manier om langzaam de volledige functieset te onthullen naarmate de speler meer in beslag wordt genomen. NetHack heeft vanaf het begin 13 personageklassen beschikbaar, maar het spel zou het spel niet drastisch veranderen als sommige op de een of andere manier moesten worden "ontgrendeld", omdat je toch niet meer dan één per game kunt spelen.
Sommige spellen bevatten mogelijk meer zinvolle progressie. In Risico van regen, naast ontgrendelbare tekenklassen ontgrendelt het bereiken van bepaalde doelen de mogelijkheid voor items en power-ups om in toekomstige playthroughs te verschijnen en kan het beschikbaar maken ervan noodzakelijk worden voor verdere vooruitgang. Systemen als deze kunnen de lijn van niet-behoud van voordelen doen vervagen, maar hun effect is over het algemeen klein en het belangrijkste voordeel dat de speler behaalt, is zijn eigen toegenomen vaardigheid. Dit kan de uitdagingen van een roguelike meer verteerbaar maken, omdat in plaats van een heel moeilijk te bereiken doel (het verslaan van de game in een enkele playthrough zonder dood te gaan), het de spelers enkele incrementele uitdagingen biedt om te verslaan als bewijs van hun voortgang. Hoewel dit het uitgangspunt enigszins kan verwateren, is het een concessie die spelers een tastbaar gevoel van vooruitgang geeft dat ze kunnen visualiseren, omdat hun toenemende vaardigheidsniveau subtieler is..
Sommige games negeren dit misschien zelfs volledig. Rogue Legacy heeft een progressiesysteem waarmee je bij elke volgende poging meer vaardigheden en voordelen (zoals een hogere HP) kunt kopen. Dus hoewel het spel verder heel erg een roguelike actieplatformer is met procedureel gegenereerde levels en een permanente dood, vereist het spel herhaalde pogingen om langzaam in-game voordelen te bouwen, naast het bouwen van spelersvaardigheden. De aankomende titel Tempel van Yog neemt een vergelijkbare benadering, waarbij het succes van de speler in het roguelike gevechtsgedeelte beloond wordt met incrementele voordelen voor het spelersdorp en de daaropvolgende runs in de kerker. Deze spellen rekken de definitie van roguelike verder uit (Rogue Legacy identificeert zichzelf om deze reden als een "Rogue-Lite"), maar ze behouden nog steeds de vertrouwde gameplay van herhaalde zinvolle en unieke pogingen met geleidelijke progressie.
De bepalende aspecten van roguelikes zijn leerzaam, niet voor hun exacte kenmerken, maar voor de speelstijl die ze oproepen. De stoere architectuur brengt het beste naar voren in games die herhaalde en iteratieve pogingen tot succes vereisen. Ze verhogen de inzet voor dergelijk spel door middel van permanente dood, en zorgen ervoor dat elke poging een nieuwe ervaring is door de lay-out willekeurig te maken en geen (of beperkte) overdracht van voordelen uit voorgaande spellen te hebben. Daarom kan zo'n breed scala aan spellen goede roguelikes maken, van puzzelaars tot platformspelers. En aangezien roguelike mechanica een rijke toevoeging kan zijn aan games van welk type of genre, waarom zou je er dan niet zelf een maken??
Dit is geenszins een uitputtende lijst van roguelikes, maar dit zijn de spellen die hierboven als voorbeelden worden genoemd: