Het sneeuwbaleffect (en hoe het te vermijden) in Game Design

We spelen spellen om plezier te hebben. De meeste (maar niet alle) spellen gebruiken een soort van competitie om dit leuk te maken: van schaken tot Street Fighter, spelers vinden het leuk om hun vaardigheden tegen elkaar uit te spelen.

Een competitief spel zonder echte competitie is niet leuk. Als ik tegen een schaakgrootmeester of een Street Fighter-profplayer sta, zal ik worden uitgewist. Afgezien van mijn tegenstander die in beslag wordt genomen door tijdelijke waanzin, is de kans dat ik zal winnen ongeveer nul. Er is geen concurrentie; het is niet leuk voor mij.

Dus waarom vind ik het niet leuk om tegen ze te spelen? Omdat ik weten Ik ga verliezen. Deze kennislast verwijdert elk plezier dat ik uit het spel kan halen. Helaas is deze "onvermijdelijke nederlaag" -situatie gebruikelijk tijdens gamen, zelfs buiten de mismatches van vaardigheden. Als we Monopoly spelen en ik twee straten (met hotels) voltooi, terwijl iedereen aan het kibbel zijn over spoorwegen, dan is mijn overwinning vrijwel gegarandeerd - ik kan het me veroorloven om achterover te leunen en te wachten tot iedereen langzaam alles verliest wat ze hebben.

De belangrijkste reden voor mijn onvermijdelijke overwinning van Monopoly is de sneeuwbaleffect. Zodra ik wat voordeel heb bereikt, blijft dat voordeel groeien - zoals een sneeuwbal die van een berg rolt, meer sneeuw opraapt, groter en groter wordt. Wanneer spelers op mijn eigendommen belanden, krijg ik meer geld (wat ik kan gebruiken om meer onroerend goed te kopen) en ze verliezen geld (waardoor ze minder opties hebben); het is een situatie die heel moeilijk te herstellen is.

Evenzo, in Risk, als je eenmaal veilig een paar continenten hebt veroverd, zal je extra troepeninkomen je ongelofelijk moeilijk maken om te verslaan.

Wanneer sneeuwen we?

Snowballing bestaat in bijna elk spel waarin middelen je meer middelen geven. Of, om het in een eenvoudige vorm te zeggen: waar je ook geld kunt gebruiken om spullen te kopen die je meer geld geven (of mineralen, goudstukken, hout, of in-game vormen van valuta).

In games als Monopoly of Civilization is er een duidelijke correlatie tussen acquisities en macht. Je hebt steden; je hebt meer geld om meer steden te bouwen. In de meeste RTS-games bouw je werknemers om goud te delven om meer werknemers te bouwen om meer goud te delven. En Farmville maakt gebruik van sneeuwballen als centraal principe van zijn ontwerp: je koopt gewassen om geld te verdienen om betere gewassen te kopen om meer geld te verdienen om betere gewassen te kopen ...

Sneeuwballen kan vooral bruut zijn in games zoals Quake of Unreal Tournament. Wanneer een speler sterft, respawnen ze met niets, terwijl de overwinnaar hun wapens, hun harnas en eventuele bonussen die ze hebben opgepakt, behoudt. In 1v1-wedstrijden is het vrij gebruikelijk om een ​​eindspel van 15-3 te zien, zelfs voor een "close" -spel.

In sommige games kun je geen bronnen kopen, maar wel toestaan verwijder vijandelijke middelen. Bij schaken doe je dit door vijandelijke stukken te "nemen" - elke gedode pion verwijdert opties voor je vijand en vermindert hun algemene aanwezigheid op het bord.

En sommige games hebben bronnen die niet gerelateerd zijn aan jouw positie in het spel. In Street Fighter of Pong maakt het over het algemeen niet uit hoe slecht je het doet; zolang het spel nog niet voorbij is, kun je het terugtrekken. Omdat er geen feedbackloop is, hebben deze spellen niet echt last van sneeuwbaleffecten, dus we zullen ze niet verder bespreken. 

Hoewel de game langzaam begint met 2-2, neemt dkt een sterke vroege voorsprong van 15-2, voordat hij sterft en uiteindelijk 19-16 verliest van ZeRo4.

Waarom zorgen wij ervoor?

Dus waarom geven we zelfs om sneeuwballen? Omdat het voor veel spellen gewoon niet leuk is. Zoals ik eerder zei, wanneer het eindresultaat van een game is vastgesteld, stopt het spel met plezier voor de verliezer (en misschien zelfs de winnaar). 

Als de onvermijdelijke verliezende speler kan toegeven aan genade, dan is dat prima - maar soms is toegeven sierlijk niet mogelijk. Wanneer je een game voor meerdere spelers speelt, kan een speler die de game verlaat de spelstand radicaal wijzigen. Bij beurtgebaseerde spellen kan de volgende speler waarschijnlijk de bronnen van de afwezige speler grijpen, waardoor een onvoorspelbare en massieve powershaw ontstaat. Evenzo, als een speler vertrekt tijdens een 5v5-game, dan kan de resulterende 4v5 simpelweg te onevenwichtig zijn, wat de voormalige teamgenoten van de afwezige speler irriteert..

Een goede game moet overal concurrerend zijn. De schaakterm eindspel kan worden gebruikt om de eindtoestand van een game te beschrijven waarin alles wat overblijft is om de overwinning of de nederlaag te voltooien. Een eindspeltoestand is niet schadelijk, zolang de spelers maar in een behoorlijke tijd kunnen eindigen.

Een belangrijke waarschuwing

We moeten dus een voorbehoud toevoegen: sneeuwballen is niet per se slecht, zolang het spel maar eindigt als een overwinnaar duidelijk wordt. Met andere woorden: een spel is niet langer leuk als een speler het eindresultaat niet meer kan beïnvloeden.

Dit punt is van vitaal belang, niet alleen om te 'snowballen', maar ook om algemene gamedesign te maken. Een speler moet altijd kunnen winnen. Als een speler niet kan winnen, is het spel afgelopen en dwingt het mensen om een ​​nederlaag te spelen op een serieuze manier.

Het is echter vermeldenswaard dat sneeuwballen niet allemaal erg is. Voor de overwinnaar kan het geweldig voelen: een goddelijke status bereiken, al diegenen onder je verpletteren en in het algemeen alles verspillen op je pad. En het bereiken van "perfectie" in een game is vaak een doel van spelers die niet alleen maar winnen. Voor games voor één speler is dit prima: AI's raken niet verveeld en stoppen met razernij. Wanneer we tegen mensen spelen, moeten we echter meer onderscheidend zijn.

Snowballing in Competitive Play: Een blik op de data toont een aantal interessante statistieken over het percentage winrates per doelstelling in League of Legends. Merk op dat een eenvoudig doel, zoals het bereiken van de eerste kill van het spel (eerste bloed), het team een ​​kans geeft van 61 tot 79% om het spel in het algemeen te winnen.

Dus hoe gaan we om met de problemen die gepaard gaan met sneeuwbaleffecten? Laten we eens kijken naar enkele mogelijke oplossingen.

Fix: resourcebeheer

Een optie is om middelen 'slecht' te maken, zodat de speler ze wil verwijderen. Het lijkt misschien vreemd, maar dit is al aanwezig in spellen als biljart: ballen op tafel hebben is een slechte zaak. Dit is een uitstekende balancerende monteur, want hoe meer ballen je in de pot gooit, hoe minder opties en schoten je ter beschikking hebt.

Counter-Strike had een interessante "gun game" mod, waarvan een variant ook een zelfbalancerende monteur bevatte. Spelers beginnen met een van de beste wapens (vaak het sluipschuttersgeweer) en het doden van andere spelers zou hun wapen degraderen tot een geweer en vervolgens een pistool. Na een bepaald aantal moorden, blijft de speler over met slechts een mes - als ze daarmee een moord kunnen scoren, dan winnen ze.

Arsenal, de "officiële" pistoolgame-variant van Valve, en zijn zelfbalancerende monteur.

Hoewel het gebruik van een reductiemechanisme misschien contra-intuïtief aanvoelt, is er geen reden waarom het niet slim in een spel kan worden verwerkt. Stel je voor dat, in Monopoly, het doel niet was om de rijkste te worden, maar om de armsten te worden; Spelers zouden aan het begin van het spel eigendommen en huizen toegewezen krijgen, en door zorgvuldig handelen zouden ze al hun aanwinsten kwijt moeten raken. 

Fix: straf

Het is ook mogelijk om bepaalde mechanismen voor "winnaarstraf" toe te voegen. Mario Kart heeft het beruchte blauwe schelpenwapen, een raket met turbo die de vijandige speler huisvest en ze verbijstert. Het is bijna onmogelijk om te vermijden en het is ongelooflijk schadelijk voor een speler om er een te raken. Vanwege dit zullen veel goede spelers opzettelijk vermijden te veel van de leiding te nemen, dus als een blauwe schaal verschijnt, kunnen ze terugvallen naar de tweede plaats en iemand anders de slag laten slaan.

Op het eerste gezicht lijkt dit een uitstekend systeem; het moedigt spelers aan om bij elkaar te blijven, wat betekent dat het spel een constante strijd is, in plaats van dat een speler een vroege voorsprong neemt en inzoomt naar de overwinning. Zoals veel Mario Kart-spelers zullen beamen, voelen blauwe shells echter oneerlijk. Je kunt heel weinig doen om de aankomst van een blauwe schaal te voorspellen, en zoals we eerder hebben besproken, heeft het willekeurig straffen van spelers vaak een zeer negatief effect op 'plezier'.. 

Bovendien is Mario Kart een racespel, dus het lijkt contra-intuïtief om spelers te bestraffen voor racen. Terwijl "Gun Game" elke speler die een voordeel oplevert belemmert, is Mario Kart een onvoorspelbare, specifieke straf tegen een enkele speler. Als die speler zichzelf op het ontvangende uiteinde van twee of drie blauwe shells bevindt, kunnen ze zich slachtoffer voelen.  

In zeldzame gevallen kunt u een bekwame of gelukkige speler een blauwe schaal zien ontwijken.

Dat wil natuurlijk niet zeggen dat de mechanismen van de winningsstraf noodzakelijkerwijs slecht zijn, maar het is beter om ze met een lichte aanraking toe te passen, in plaats van ze als een gerichte straf te laten voelen. Sommige racegames zullen bijvoorbeeld eerdere racewinnaars achteraan de startopstelling plaatsen. Dit geeft ze een beetje verder om te racen en voorkomt dat ze een gemakkelijke voorsprong nemen, maar over het algemeen zal het niet het gevoel hebben om specifiek die speler te selecteren - tenslotte moet iemand achteraan beginnen. 

Nu lijkt het voor de hand te liggen dat spelers niet graag gestraft worden en graag beloond worden. Dit is niet bijzonder opmerkelijk, maar wat het interessant maakt, is dat we soms de straf in beloning kunnen veranderen met een eenvoudige herformulering.

In vroege versies van World of Warcraft was er een ervaringsboete voor spelers die te lang speelden. Na een bepaalde tijd zouden spelers hun progressie van hun ervaring gehalveerd vinden, waardoor casual gamers op iets meer gelijke voet komen te staan ​​met spelers die hun hele dag konden spelen. Spelers hadden er natuurlijk een hekel aan. 

Om dit te verhelpen, halveerden de ontwerpers gewoon de normale ervaringsvoortgang en gaven ze spelers een "rustbonus": tijd uit het spel spenderen, zou hen voor een bepaalde tijd een dubbele ervaring opleveren. Natuurlijk is dit precies dezelfde monteur als voorheen, maar in plaats van dat het een straf voor het spelen was, was het een beloning voor het niet spelen. En spelers vonden het geweldig.

Eenvoudig hernoemen werkt mogelijk niet voor alle gevallen, maar het is de moeite waard om te onderzoeken hoe spelers deze aspecten van je spel waarnemen. Als iets frustrerend is, probeer het dan te begrijpen waarom spelers houden er niet van, en kijken of een kleine verandering een verschil kan maken.

Fix: rubberen banding

Elastiekjes betekent dat je spelers een bonus of een boost geeft. Heel erg zoals hoe een elastiekje uitrekt en trekt, zal een rubber het verbinden werktuigkundigen spelers naar de huidige spelleider trekken. Hoe verder je zit, hoe sterker de aantrekkingskracht.

Elastiekjes werken alleen echt in games als een speler duidelijk vooraan staat. In een strategisch spel zoals schaken, is het tellen van de stukjes aan elke kant niet genoeg om dit te bepalen: positionering en het vermogen om de spelmaterie enorm te dicteren. Maar voor de meeste spellen is het vaak zo eenvoudig om een ​​winnaar te bepalen als het controleren van levens of goud.

Mario Kart maakt beroemd gebruik van een elastisch bandsysteem dat spelers bonussen geeft als ze achterop raken. Spelers aan het einde van de baan kunnen items verwachten zoals de Bullet Bill, die hen vaak zonder moeite op de derde of vierde plaats schiet. Spelers die aan de leiding staan, kunnen groene schelpen en bananenschillen verwachten, die aanzienlijk minder gunstig zijn. Bovendien zullen CPU-racers automatisch versnellen wanneer de speler vooruit schiet en vertragen wanneer de speler achterblijft.

De Bullet Bill power-up in actie.

League of Legends maakt gebruik van een beloningssysteem dat rubberbanden emuleert. Het doden van vijandige spelers is goud waard - wat het vervolgens gemakkelijker maakt om vijandige spelers te doden. Om dit te ondervangen, zijn spelers die constant sterven, minder goud waard elke keer dat ze sterven, wat ervoor zorgt dat één slechte speler in een team de uitkomst van de wedstrijd niet volledig bepaalt. Tegelijkertijd zien spelers die het uitzonderlijk goed doen en die geweldige sprees verdienen, hun bounty toenemen, dus wanneer een speler erin slaagt om ze te vernietigen, kunnen ze merken dat ze bijna het dubbele van de normale beloning hebben verdiend.. 

Het toepassen van elastiekjes is afhankelijk van wat u wilt bereiken. Voor sommige spellen, kan het zijn dat rubberen bandjes goedkoop aanvoelen, en een meer gecompliceerde methode kan nodig zijn. Voor gewone spelen of kleine spelelementen is een eenvoudige schadeboost of bronbonus voldoende. Het is echter belangrijk dat deze bonus wordt gebruikt om de speler te helpen zichzelf terug te slaan in het spel, en niet iets waarop de speler kan vertrouwen voor plotselinge overwinningen.

Fix: reset het bord

Puntenstelsels zijn een andere manier om het speelveld te "resetten" en te stoppen met sneeuwballen. Super Smash Bros heeft een interessante sneeuwbal-monteur: hoe meer treffers je neemt, hoe langer je bent uitgeschakeld. Een "smash" -beweging van een gezonde speler kan hen voor een fractie van een seconde bedwelmen, terwijl het "verslaan" van een ernstig beschadigde speler hen lang zal verdoven, waardoor hun tegenstander de tijd krijgt om items te verzamelen of een secundaire aanval uit te zetten. Het gevolg hiervan is dat een beschadigde speler het steeds moeilijker zal vinden om zichzelf te verdedigen, totdat ze sterven.

Mario slaat Bowser neer en laat het toegenomen effect van schade zien.

Sterven herstelt echter volledig je schade-teller. Bij overlijden word je weer op het slagveld geplaatst (nadat je een leven bent verloren) en - ervan uitgaande dat je eerder enkele hits hebt gekregen - heb je nu het voordeel dat je tegenstander nog steeds wordt beschadigd. Wanneer op dezelfde manier gematchte spelers vechten, kunnen ze een game eindigen met een score van 5 tot 4; zonder de schade opnieuw in te stellen, zou een score van 5-0 veel waarschijnlijker zijn.

Counter-Strike heeft een vergelijkbare reset-mechanic: rondes gaan een bepaalde tijd mee en worden vervolgens gereset. Hierdoor kunnen spelers herstellen van verlopen wapens, lage gezondheid, overlijden en slechte positionering. Hoewel een kleine vorm van sneeuwballen bestaat in de vorm van contant geld, levert een overvloed aan geld niet automatisch een voordeel op, omdat de beste wapens niet noodzakelijkerwijs de duurste zijn. Een hard plafond voor de hoeveelheid geld die wordt bijgedragen, helpt ook om dit te verzachten.

Fix: Game Over

Natuurlijk kun je het spel gewoon vroegtijdig beëindigen. Als het spel nooit een toestand betreedt waarin het 'oneerlijk' wordt, zullen er geen problemen optreden. In het schaakspel eindigt het spel als de vijandige koning schaakmat staat. Je hoeft niet elk vijandelijk stuk te nemen, of een bepaald aantal punten te behalen: je beweegt eenvoudig naar een enkel doel (schaakmat) en je wint. 

De Civilization-reeks van games kan, in wezen, een oorlogsspel zijn, maar spelers kunnen op verschillende manieren overwinningen behalen. Als je ervoor kiest om niet al je tegenstanders te verpletteren, dan is het winnen van de ruimterace of het overtuigen van andere spelers om je te kiezen als hun leider geldige opties voor technologische of diplomatieke overwinningen..

Ten slotte is het vermeldenswaard dat het niet altijd nodig is om balanceringseffecten op te nemen. Soms kun je een speler gewoon laten toegeven. Dit is vrij eenvoudig voor 1v1-spellen en het is gebruikelijk om te zien dat schakers toestaan ​​dat ze zich eenmaal in een niet-inwinbare positie bevinden. Maar voor multiplayer-spellen kan het moeilijker zijn om spelers elegant te laten stoppen. Dit is vaak een van de problemen waarmee teamgames geconfronteerd worden-MOBA's, zoals League of Legends, zijn berucht vanwege hun slechte sportiviteit. Hoewel het niet juist is om het ontwerp van een spel de schuld te geven van slecht spelersgedrag, als spelers worden geconfronteerd met een straf voor het verlaten van games (zoals tijdelijke verboden), kan het een probleem verergeren dat al bestaat.

Een speler laten doorgaan met een lopende game kan echter tot verdere problemen leiden. Als je ze in het spel houdt, hoe bestuur je ze dan op een verstandige manier? Als je ze helemaal verwijdert, kan iemand anders dan binnenkomen en de spullen of nederzettingen meenemen die ze achterlaten? Je kunt ze vervangen door een AI-speler, maar zal de AI op de juiste manier handelen? Je zou ze misschien kunnen vervangen door een andere speler, maar wat als de originele speler terugkomt van een netwerkverbreking? Er is helaas geen perfecte manier om het middenspel van een speler te verliezen; er is alleen een "minst slechte" optie, waarvan de aard enorm zal variëren met het type spel dat je maakt.

Conclusie

Vergeet niet dat mensen spelletjes spelen om plezier te hebben. Niemand houdt van verliezen, en als je iemand dwingt een niet-inzetbare game te spelen, raken ze gefrustreerd en boos. Als je het spel op de juiste manier beëindigt, terwijl de speler misschien niet blij is met verliezen, zijn ze hopelijk meer bereid om opnieuw te spelen. 

Het toevoegen van deze oplossingen is geen wondermiddel om je spel perfect te maken, en een slechte implementatie kan problemen van zichzelf veroorzaken. Als het goed is gedaan, zullen spelers worden ingeschakeld door de constante uitdaging die wordt geboden. Als het slecht gedaan wordt, zullen spelers zich bedrogen voelen als anderen plotselinge boosts krijgen of als een AI zichzelf bedriegt voor de overwinning. Aan het eind van de dag is sneeuwbalmitigatie een ander aspect van gameontwerp en we moeten overwegen hoe we het het best kunnen implementeren.

Referenties

  • Voorbeeldafbeelding: Danger D'Avalanche van Joe Shlabotnik