De Super Mario World-methode vaardigheidsthema's begrijpen

Dit is de derde zelfstudie in een serie die ik heb geschreven over het toepassen van de ontwerplessen van Super Mario World op je eigen Super Mario Maker-levels. In de vorige twee delen heb ik me gericht op het organiseren van de gameplay-elementen van je Mario Maker-cursussen op de uitdaging (kleine) en cadans (gemiddelde) niveaus van inhoud. Als u die artikelen niet hebt gelezen, zou u dat echt moeten doen, omdat dit artikel zwaar leunt op de voorwaarden die hier worden gedefinieerd en uitgelegd. 

In deze tutorial ga ik het hebben over het hoogste zinvolle niveau van inhoud, het vaardigheidsthema. Skill-thema's zijn verzamelingen van niveaus die dezelfde spelervaardigheden vereisen om te verslaan. Het begrijpen van vaardigheidsthema's zoals ze bestonden in Super Mario World kan je helpen om betrouwbare plannen te maken voor je eigen niveaus, in Super Mario Maker of je eigen spellen. 

Mijn voorbeeld

Ik heb een voorbeeld Super Mario Maker-niveau gemaakt en geannoteerd dat heen en weer beweegt tussen twee vaardigheidsthema's: "bewegende doelen" en "periodieke vijanden". Kijk eens:

De niveau-code is F7E5 0000 0125 6EF3 als je het zelf wilt proberen.

Om vaardigheidsthema's volledig te begrijpen, moeten we eerst een korte duik nemen in de geschiedenis van het ontwerpen van videogames ...

Een korte geschiedenis van het ontwerpen van videogames

De geschiedenis van het ontwerpen van videogames loopt uiteen in drie tijdperken: het arcade-tijdperk, het composiettijdperk en het set-piece-tijdperk. Ik heb hier uitgebreid over geschreven, maar alleen de eerste twee tijdperken zijn relevant voor ons begrip van gamedesign in Mario-stijl. 

In het arcade-tijdperk hebben videogames zoals Space Invaders, Pac-Man of Galaga al hun gameplay afgeleid van slechts een paar variabelen. Deze spellen werden moeilijker als vijanden sneller werden, talrijker werden of vaker werden ontslagen. Dit zijn allemaal kwantitatieve expansies, waarover ik sprak in de vorige twee artikelen. 

Kwalitatieve evoluties nam hun moderne vorm niet aan totdat Shigeru Miyamoto de samengesteld spel. Een samengesteld spel combineert twee bestaande genres, waardoor de speler de mechanica van één genre kan gebruiken om de problemen van een ander genre op te lossen. 

Het eerste echte samengestelde spel, Super Mario Bros, is een samenstelling van de actie- en platformergenres. Het illustreert perfect het composietontwerpprincipe: de speler kan actiegameproblemen oplossen (vijanden verslaan) door platformmechanisme te gebruiken (springen).

De Super Mario Bros-spellen zijn composieten van de actie- en platformergenres.

Dat is echter niet alles wat een samengesteld spel is. Een echt samengesteld spel kaatst heen en weer tussen de twee samengestelde genres om de gameplay fris te houden. Deze heen-en-weergaande beweging produceert een type doorlopende spelersfocus die ik samengestelde stroom noem.

Dus hoe vertaalt dit naar levelontwerp?

Oké, dat was een hoop theorie, maar ik ga composiet ontwerp illustreren en wat het betekent in Mario Maker. Het goede nieuws is dat de theorie van samengestelde spellen het echt haalt gemakkelijker om erachter te komen wat je in je Mario-levels moet stoppen, als je de theorie goed begrijpt. 

Mario-spellen bestaan ​​uit de actie- en platformer-genres. Elk niveau in een Mario-game gaat zich richten op de inhoud van platformers of actie-inhoud. Een van de eerste stappen die een ontwerper neemt bij het maken van een niveau, is dan ook bepaal de focus van het niveau op het niveau. Dat is een beslissing die u kunt nemen voordat u zelfs maar aan uw niveau begint! 

Als je in 1986 platformers zou ontwerpen, was je al klaar met de voorbereidingen. Natuurlijk hebben games sindsdien veel vooruitgang geboekt, dus je moet ook rekening houden met de volgende grote ontwikkeling die Mario-games introduceerden: skill set isolatie

Beginnend met Super Mario World hebben de ontwerpers bewust verschillende vaardigheden gebruikt bij het maken van niveaus. Dat wil zeggen, ze wilden het zo maken dat levels in hetzelfde genre anders zouden kunnen aanvoelen. Super Mario World isoleert dus twee verschillende vaardigheden: timing en snelheid. Elke vaardigheidsset zal overeenkomen met elk genre van het spel. 

We kunnen zien hoe dit eruit ziet op een raster:

Elke combinatie van genre en vaardighedenset resulteert in een heel ander type niveau. Deze niveaus behoren tot het hoogste niveau van organisatie in het kader "uitdaging, cadans, vaardighema" (CCST): vaardigheid thema's. Een vaardigheidsthema is slechts een verzameling niveaus die zijn gebaseerd op hetzelfde genre en dezelfde vaardigheden. 

In deze zelfstudie laat ik twee vaardigheidsthema's zien: het vaardigheidsthema 'bewegende doelen' en het vaardigheidsthema 'periodieke vijanden'. Maak je geen zorgen over de definitie van die thema's; Ik zal je precies laten zien wat ik bedoel.

Geschiedenis toepassen op Mario Maker

Het eerste vaardigheidsthema dat ik je wil laten zien, is het vaardigheidsthema 'bewegende doelwitten'. Je zou dit het "bewegende" kunnen noemen platforms" thema, omdat het zich richt op de mechanismen van de platformer en nauwkeurig getimede sprongen maakt. Ik gebruik in plaats daarvan de term 'targets', omdat in echte Mario-games de platforms niet altijd op platforms lijken. Soms zijn de bewegende doelen muren, vaten of vijanden; de term "doelen" vangt al deze dingen op. 


Een voorbeeld van het vaardigheidsthema 'bewegende doelwitten'.

Het vaardigheidsthema 'periodieke vijanden' richt zich op bewegen vijanden in plaats van te bewegen platforms. In plaats van Mario te moeten begeleiden over platforms die in regelmatige loops bewegen, moet de speler Mario langs vijanden leiden die in regelmatige loops bewegen. 

Een lus betekent niet noodzakelijkerwijs een cirkel; elke vijand die met een vaste snelheid en met een vast patroon in een bepaalde ruimte beweegt, is periodiek. De sleutel is dat het heel gemakkelijk te voorspellen is waar de vijand zal zijn, en wanneer, op dezelfde manier als de speler de locatie van een bewegend platform zou voorspellen. 

Dit is echter zeker meer actiegericht en minder platformgericht. In het periodieke vijanden-thema is het gevaar niet om van een slechte sprong te vallen; het gevaar is om in botsing te komen met een vijand. Inderdaad, veel van de niveaus van "periodieke vijanden" van Super Mario World bevatten heel weinig springen.

Een voorbeeld van het vaardigheidsthema 'periodieke vijanden'.

In mijn niveau, zoals in de meeste kastelen en forten van Super Mario World, doet de speler eigenlijk meer dan alleen springen. Natuurlijk, er zijn sprongen, maar het thema Periodieke vijanden draait om draaien op het juiste moment. Dit betekent wat wachten. 

Het is mogelijk om voorbij de Thwomps en Grinders die je hierboven ziet op volle snelheid voorbij te blazen, maar het is vrij moeilijk, en dat is het punt. Als de speler gewoon op het juiste moment wacht, is het gemakkelijk om langs al die obstakels te komen. Het draait allemaal om timing en finesse in plaats van snelheid en reflexen.

De sleutel tot het werken in het thema periodieke vijanden is het mixen en matchen van de heterogene periodes van verschillende vijanden. In essentie wil je verschillende soorten slechteriken in één ruimte laten bewegen. Hier is een voorbeeld:

Een meer gecompliceerd voorbeeld van het thema 'periodieke vijanden'.

De periode van de vlammenstraal en de periode van de gereden grinder zijn totaal verschillend (dat wil zeggen, ze zijn gevaarlijk op verschillende tijdstippen), en dus moet de speler de timing voor beide vijanden internaliseren om uit het raam voor een veilige sprong. Het is geen veeleisende sprong in termen van duimvaardigheden, maar het vereist wel nauwkeurige timing.

Vervolgens eindigt de crossover en keert het niveau terug naar het thema met bewegende doelen. Als je als level designer de orthodoxie in Nintendo-stijl wilt behouden, is dit een belangrijke stap. Er zijn talloze niveaus met uitgebreid cross-overmateriaal in Super Mario World (en andere Mario-spellen), maar slechts een paar daarvan eindigen in een ander vaardighedenthema dan waarin ze zijn begonnen. Teruggaand naar het thema met bewegende doelen, gaat het level verder met een verdere evolutie op het idee van scheiding van het platform.

De speler beweegt hier alleen echt tussen platforms, niet zoals hij of zij zou doen in de Super Mario World-levels Cheese Bridge of Way Cool. Deze sectie is iets korter en Super Mario Maker staat me niet toe om alle gekke vormen en involuties te bouwen die je ziet in gevolgde platforms in Super Mario World. Toch zorgt deze sectie ervoor dat de speler zich concentreert op de timing van twee bewegende platforms in plaats van slechts één, wat het soort evolutie is dat je zou verwachten.

Hierna combineer ik de twee vaardigheidsthema's samen voor de laatste uitdaging. Hier hebben we sterke elementen van zowel bewegende doelen als periodieke vijanden:

De speler moet loskomen van het bewegende platform en door twee periodiek-vijandige vallen gaan om er weer op terug te komen. De lay-out verklaart min of meer zichzelf. Ik heb de rotatie van de vlamvangers zo geconfigureerd dat de speler erdoorheen kan als hij of zij bij elk een seconde wacht. Het enige dat je nodig hebt zijn twee correct getimede runs en de speler moet in positie zijn om op het platform te vallen terwijl het onder de onderste rij blokken passeert.

Een korte samenvatting

Dat zou u een goed idee moeten geven over het gebruik van vaardigheidsthema's. De hierboven besproken vaardigheidsthema's zijn niet de enigen in platformgames - ze zijn zelfs niet de enige vaardigheidsthema's in Super Mario World! In het volgende artikel worden twee meer vaardigheidsthema's verkend en er zijn er nog veel meer in games buiten de Nintendo-bibliotheek. 

Hier zijn enkele van de lessen die we van Super Mario World kunnen leren over het gebruik van vaardigheidsthema's:

  • Veel klassieke videogames zijn ontworpen als composiet van twee of meer genres.
  • Heen en weer schakelen tussen genres van het ene niveau naar het andere kan ervoor zorgen dat de levels in je game vers blijven, maar het spel mag nooit een van zijn genres volledig verlaten.
  • Naast het verplaatsen tussen genres, kan een game ook schakelen tussen verschillende soorten vaardigheden, zoals timing versus snelheid, of puzzels oplossen versus combat.
  • De meeste niveaus in Super Mario World bestaan ​​als onderdeel van een vaardigheidsthema: ze houden vast aan één genre focus en één vaardigheden.
  • Wanneer een niveau in de stijl van Super Mario World verschuift tussen vaardigheidsthema's, verschuift het meestal in het genre maar niet in de vaardigheden. Platformniveaus omleiden in actiesegmenten, maar timingniveaus schakelen meestal niet over naar snelheid.

Veel succes met het maken van je levels!