Dit is een vervolg op mijn eerste zelfstudie over het gebruik van de Nintendo-methode voor levelontwerp. Tijdens de oprichting van Super Mario World creëerde het ontwerpteam van Nintendo (misschien een serendipiter) een methode om inhoud op niveau te bouwen en te organiseren. Ik noem deze methode het systeem voor 'uitdaging, cadans, vaardighema' of kortweg CCST.
In de vorige zelfstudie heb ik de voorwaarden gedefinieerd uitdaging en cadans; als je dat artikel niet hebt gelezen, zal dit niet veel zin hebben. In dit artikel ga ik praten over hoe gebruik de primaire soorten uitdagingen, evoluties en uitbreidingen.
Hoewel de CCST-structuur een middel is om inhoud op niveauontwerp te organiseren, beperkt dit de creativiteit van de ontwerper op geen enkele manier. Inderdaad, ik zal u laten zien hoe de CCST-structuur ontwerpers helpt om het maximale uit een beperkt aantal tools te halen voor het maken van levelontwerpen.
Ik heb hier een niveau gecreëerd dat laat zien hoe je een aantal verschillende (en steeds moeilijker) uitdagingen kunt produceren met slechts zes verschillende vijanden / obstakels. Ik zal tijdens deze tutorial naar dit niveau verwijzen, dus bekijk de onderstaande playthrough:
Niveau code: 1288 0000 00EC F5A2
Voor de eerste zeven uitdagingen in het niveau, zal ik me concentreren op het gebruik van evoluties. Als je je herinnert uit het eerste artikel, evolueert een uitdaging als het wordt kwalitatief moeilijker dan de vorige uitdaging, met behoud van hetzelfde essentiële idee.
Laten we kijken hoe dit op dit niveau werkt. Dit is de eerste uitdaging die de speler tegenkomt:
Het is een eenvoudige instantie van een Thwomp die uit het plafond zal vallen wanneer Mario er dichtbij genoeg bij komt. Het is een heel eenvoudig ontwerpidee, en de evolutie hiervan is ook vrij eenvoudig.
Het enige wat ik hier deed was de draaiende vuurval toe te voegen. In plaats van rechtdoor te lopen, moet de speler nu een kleine sprong maken om er overheen te komen.
Een nieuw element toevoegen aan een oud element is waarschijnlijk de meest elementaire vorm van evolutie. Wanneer er meer obstakels zijn om over na te denken, is de uitdaging moeilijker - het is een vrij eenvoudige dynamiek, maar het is ook een bouwsteen voor moeilijkere uitdagingen.
Voor de derde uitdaging voeg ik een nieuw element toe: een valkuil net aan de linkerkant van de Thwomp.
Deze put dwingt de speler om te springen, wat betekent dat de speler een sprong in de vuurlinie van de Thwomp moet maken (om zo te zeggen). Je zult merken dat dit niet veel moeilijker is dan de vorige evolutie, en dat hoort het ook niet te zijn. Beide evoluties zijn gewoon vertakkend van de eerste uitdaging, maar in verschillende richtingen.
Vervolgens introduceer ik een evolutie van de valkuil: een vuurbal schiet met een regelmatig interval omhoog, wat betekent dat de speler op het juiste moment moet wachten om over het platform en onder de Thwomp te springen. Dit bouwt duidelijk voort op de vorige uitdaging, en het is een beetje moeilijker - maar het is nog steeds niet zo moeilijk.
Voor de volgende uitdaging voeg ik alles toe wat het niveau tot nu toe heeft gedaan:
Dit is de moeilijkste uitdaging tot nu toe, omdat er drie obstakels tegelijkertijd in werken. Meestal zijn drie obstakels het grootste aantal dat je zult zien in een Nintendo-uitdaging. Deze uitdaging is behoorlijk moeilijk en ongeveer net zo moeilijk als de meeste Nintendo-uitdagingen. Je zou kunnen streven naar iets moeilijkers in je eigen games (of je eigen Mario Maker-levels), maar de techniek die ik hier gebruik, is nog steeds een middel om er te komen.
Voor de volgende twee evoluties laat ik de moeilijkheid eigenlijk een beetje vallen en concentreer ik me in plaats daarvan op kwalitatieve variatie. Eén principe van het spelontwerp dat ik niet genoeg kan benadrukken, is dat niveaus zouden niet altijd op een lineaire manier harder moeten worden. De moeilijkheidsgraad van de meeste niveaus gaat zowel omhoog als omlaag. Soms is het genoeg voor uitdagingen om gewoon anders te zijn in plaats van meer en moeilijker.
Met dat in gedachten verwijder ik voor deze evolutie de put en vervang deze door een Chain Chomp.
En dan, voor de laatste uitdaging, breng ik de pits en vuurbal terug, maar ik laat de draaiende vlammenval vallen.
Dit zijn nog steeds vrij moeilijke uitdagingen, maar ze blijven geen ontwerpelementen opstapelen. Er is een limiet aan hoeveel dingen je in je uitdagingen kunt stapelen voordat de uitdaging niet meer leuk is en irritant begint te worden, hoewel die limiet sterk afhankelijk is van de context.
Voordat ik de overkoepelende les krijg die we van evoluties kunnen leren, wil ik kijken naar de juiste ontwikkeling van uitbreidingsuitdagingen. In het vorige artikel definieerde ik uitbreidingen als gelijk aan evoluties, behalve dat ze veranderen kwantitatief elementen van een uitdaging voor hen. Laten we nu eens naar een heel eenvoudige uitbreiding kijken.
Dit is de eerste uitbreiding. We gaan helemaal terug naar de eerste uitdaging in het level en verdubbelen simpelweg het aantal Thwomps.
De belangrijkste vraag die gesteld moet worden is "wat is de relatie tussen numerieke verhogingen en waargenomen problemen?" Deze uitdaging is numeriek gevaarlijker dan zijn voorouder, maar ondanks het verdubbelen van het aantal Thwomps, is er geen enorme verandering in het inspanningsniveau van de speler.
Dit is een belangrijk principe om te begrijpen over het gebruik van uitbreidingen: de moeilijkheidsgraad van een uitdaging schaalt niet lineair met uitbreidingen. Uitbreidingen zijn net zo afhankelijk van de context als de evoluties, ondanks dat ze verschillen qua constructie.
Laten we een andere uitbreiding bekijken.
Verdubbeling van het aantal vlamvertragers zorgt voor een uitdaging die aanzienlijk moeilijker is dan de verdubbeling van de Thwomps (vooral omdat hun rotaties niet synchroon lopen). In feite is dit waarschijnlijk de moeilijkste uitdaging op het hele niveau. Hetzelfde soort van uitbreiding zoals voorheen, maar de ervaring van de speler is aanzienlijk anders.
Maar hoe zit het met een uitbreiding met een heel ander element? Hier is een uitbreiding van de sprongafstand.
Dit is een iets minder voor de hand liggende manier om uitbreidingen te implementeren. Ik heb de pit met twee bloklengtes vergroot (zijn omvang verdubbelend, net zoals ik al het andere heb verdubbeld), wat betekent dat de speler zeker de verandering in de grootte van de sprong voelt, zelfs als de verandering niet is voor de hand liggend in één oogopslag.
Het interessante van deze uitdaging is dat de uitgebreide sprongafstand de uitdaging niet veel moeilijker maakt. Een deel van de uitdaging van de vuurbalsprongen is dat de speler Mario's afdaling moet inscannen om niet met de Thwomp te botsen..
De sprong over de grotere put verandert eigenlijk het springpad van Mario, zodat hij verder weg is van de vallende Thwomp, en veiliger! De eerste sprong is nog moeilijker dan zijn voorvader, maar de algehele uitdaging is misschien niet veel moeilijker. Dit zijn de dingen waar je op moet letten tijdens het testen van het spel, als je het CCST-raamwerk gebruikt.
Vervolgens keer ik terug naar de meer voor de hand liggende vorm van verdubbelde elementen, door twee vuurballen in te voegen.
Deze uitdaging is moeilijker dan de twee Thwomps, maar gemakkelijker dan de twee vlamvallen. Verdubbeling van het aantal vuurballen zorgt voor een iets kleiner tijdsvenster waarin de speler door de uitdaging heen kan springen, maar het is gewoon niet zo moeilijk als de uitdaging onmiddellijk voorafgaand.
Het enige wat je moet weten is dat uitbreidingen in het begin heel gemakkelijk te implementeren zijn, maar dat ze heel moeilijk in evenwicht kunnen worden gebracht. Het verdubbelen van een element is niet hetzelfde als het verdubbelen van een ander element, ongeacht hoe vergelijkbaar deze twee elementen zijn.
Er zijn andere manieren om uitbreidingen te gebruiken om uitdagingen moeilijker te maken. Een methode die ik erg leuk vind, is wat ik de uitzetting door samentrekking. Het is een oxymoronische term, maar het vat het idee goed op. Laten we er een bekijken:
Wat ik hier heb gedaan, is de hoeveelheid veilige ruimte tussen Mario en de Thwomp inkrimpen. Het is duidelijk een numerieke toename in moeilijkheid op basis van de eerste uitdaging in het level, dus we noemen het nog steeds een uitbreiding, hoewel het iets vermindert. Bijna altijd worden uitbreidingen door inkrimping uitgevoerd door de afstand tussen Mario en enig gevaar te verkleinen. Soms gebeurt dit door dichter bij het gevaar te komen en soms gebeurt dit door de grootte van een platform te verkleinen; het hangt allemaal af van de context.
Het grootste gevaar in de uitbreiding door samentrekking is te veel samentrekken, zodat de speler de uitdaging eenvoudigweg niet kan doorstaan zonder schade op te lopen. Mijn laatste uitdaging doet dit: de laatste Thwomp staat zo dicht bij de grond dat Mario er uiteindelijk door geraakt moet worden als hij langs ze probeert te rennen.
Dit brengt twee zeer belangrijke punten naar voren over het gebruik van uitbreidingen.
Het eerste punt is dat er een limiet is voor hoeveel een ontwerpelement numeriek kan worden uitgebreid. Uiteindelijk zullen de putten te breed zijn, de vijanden te veel of de veilige ruimtes te smal. Als u uw niveau wilt ontwerpen tot de maximale drempel van uitbreidbaarheid, is het waarschijnlijk een goed idee om achterwaarts te ontwerpen, te beginnen bij het maximum en terug te werken naar een kleiner begin.
Dat gezegd hebbende, het andere belangrijke om te weten over uitbreidingen is dat ze soms gewoon psychologisch zijn. In de laatste uitdaging die ik je liet zien, zullen de eerste drie Thwomps Mario niet bereiken als hij op volle snelheid blijft, dus het gevaar is niet zo groot. Als de speler voelt alsof ze net iets flitsends en ingewikkelds hebben gedaan, dan heeft het niveau zijn werk goed genoeg gedaan.
Dit was een lang en enigszins opwindend artikel, dus ik wil hier enkele van de belangrijkste punten herhalen. Het algemene punt is dat hoewel er duidelijke, herhaalbare strategieën zijn voor het ontwikkelen van niveau-inhoud, deze strategieën geen perfect voorspelbare inhoud produceren. Echt, dit is een goede zaak, omdat het betekent dat het CCST-raamwerk nog steeds voldoende ruimte biedt voor creativiteit. Het kader gaat niet over het maken van paint-by-numbers-niveaus; het gaat erom uw inhoud te organiseren, zodat niveaus zowel coherent als uitdagend kunnen zijn.
Nintendo heeft verschillende games gemaakt met deze methode of een licht aangepaste versie ervan. Bovendien verschijnt het CCST-raamwerk (evoluties en uitbreidingen) in veel andere soorten spellen, niet alleen Nintendo-titels of -platforms. Aan het einde van de dag is deze methode slechts een middel om je inhoud te organiseren, niet om de stem van je spel te veranderen.