Wat zit er in een naam? Meer dan je zou denken. Of je nu lang aan je spel hebt gewerkt of alleen maar aan het planningsstadium bent, je zult op een gegeven moment een naam nodig hebben. De titel van een videogame verlegt de grenzen van onze verbeelding en zorgt ervoor dat we herinneringen oproepen.
Met elk jaar meer dan 6000 games die op Steam worden uitgebracht, hoeveel interesse van spelers wekken? Laten we een paar onderzoeken bekijken die we hebben uitgevoerd op titels die dit jaar zijn uitgebracht.
Voordat we kijken naar de cijfers, laten we snel praten over waarom de naam van een videogame zo belangrijk is. Hoewel het misschien een ondergeschikte rol lijkt te spelen in de algehele ervaring, is de titel van cruciaal belang, vooral als het gaat om marketing van je game. In de snelle wereld van digitale marketing kunnen je titel, een slogan en een afbeelding of twee heel goed het enige zijn dat een potentiële speler ziet.
Bij het zoeken in de Steam Store zijn je titel en een kleine afbeelding alles wat je nodig hebt om je spel te promoten. In de vroege tijdperken van digitaal gamen, was er over het algemeen ook een beperkter aantal games dat werd uitgebracht. Het koppelen van de overvloed aan titels die worden vrijgegeven met deze verminderde marketingruimte, maakt een naam belangrijker dan ooit.
Verder zijn er nog veel andere punten om te overwegen. Mond-op-mondreclame, zoekmachine rankings, potentiële verwarring met andere bestaande titels en nog veel meer zijn allemaal redenen om extra moeite te doen om ervoor te zorgen dat uw naam foolproof is.
Laten we nu de gegevens bekijken.
We hebben 5.820 spellen die dit jaar zijn uitgebracht geanalyseerd (zonder gratis spellen om te spelen) om de volgende statistieken te verzamelen. We hebben ons gericht op zelfstandige titels die zijn vrijgegeven als hun eigen product, dus DLC en vergelijkbare uitbreidingen zijn uitgesloten van de dataset. Korte uitleg van de gegevens en methoden volgen elk gegevenspunt.
Van de 5.820 titels die werden geanalyseerd, was de gemiddelde titellengte in karakters 17.15, met een standaardafwijking van 10.26. Over het algemeen varieerden de games die dit jaar werden uitgebracht van 7 tot 27 tekens, exclusief uitbijters.
Qua woorden was de gemiddelde titellengte 2,8 woorden met een afwijking van 1,7, wat een algemeen bereik tussen 1 en 5 woorden opleverde.
Dit toont een algemene trend naar meer beknopte titels, die twee mogelijke keuzes laat: de trend volgen of er bewust mee omzeilen. Beide bieden duidelijke voordelen in de huidige staat van de markt en moeten zorgvuldig worden overwogen bij het bedenken van je eigen game-titel.
Naast deze reeksen van karakter- en woordlengtes vertoonden veel van de geanalyseerde spellen vergelijkbare naamgevingsstructuren. Vanaf het begin van de analyse waren er minder dan twee dozijn titelstructuren die goed waren voor meer dan 90% van de games. Van de toon is de huidige prevalentie van titels met behulp van de structuren "zelfstandig naamwoord van zelfstandig naamwoord" en "zelfstandig naamwoord: adjectief zelfstandig naamwoord" (bijvoorbeeld, ten westen van Loathing en Divinity: Original Sin 2 respectievelijk).
15.14% van de totale dataset heeft een titel met meerdere delen. Voor de analyse werd een titel geacht meerdere stukken te bevatten wanneer een van de symbolen ":", "-" of "|" verscheen en twee verschillende stukjes informatie opleverde. Bijvoorbeeld, "Yooka-Laylee" werd niet beschouwd als meerdere delen te hebben, terwijl "Steel Division: Normandy 44" was.
Een van de interessantere verzamelde gegevens was het gebruik van "unieke woorden" binnen de titel van een spel. Voor onze doeleinden werd een woord als uniek beschouwd als het niet bestond als een woordenboekdefinitie in de tien meest populaire talen die Steam-spelers gebruiken. Over het algemeen bleek 27,93% van de titels een uniek woord te bevatten in hun titel.
Kijken naar onze dataset voor verwijzingen naar andere intellectuele eigendommen (IP's) leverde een nieuwe subset op die later nadere analyse vereist. 11,96% van de games in de dataset bleken in een bepaalde capaciteit naar een eerder IP-adres te verwijzen - of het IP een vorige game, film, boek of ander medium was.
Het gebruik van deze subset om de relaties tussen game-sequels, op films gebaseerde games en op boeken gebaseerde games verder te onderzoeken, zou een interessant project kunnen zijn voor diegenen die wat eigen nummers willen crunchen.
Laten we eens kijken hoe deze titels het opnemen tegen topverkopers. Door naar de top 10% van games te kijken en ze te vergelijken met de volledige dataset, kunnen we een levendig beeld krijgen van wat belangrijk is in titels van videogames..
De top 10% van de games die dit jaar werden uitgebracht, per verkoop, was gemiddeld een titellengte van 17,63 tekens. Ten opzichte van de 17,15% van de algemene dataset, laat dit zien dat de bestverkopende spellen gemiddeld een iets langere titel hebben.
Het gemiddelde van de titellengtes op basis van het aantal woorden geeft een vergelijkbaar resultaat. De beste games komen uit op 2,92 woorden, vergeleken met de 2,8 woorden van de volledige dataset. Genoeg om aan te tonen dat de topgames een beetje leuker zijn.
19.17% van de games in de top 10% van de omzet had uit meerdere delen bestaande titels, vergeleken met 15.14% voor de volledige dataset. Het verschil tussen deze twee cijfers suggereert dat er mogelijk een voordeel is voor langere titels. Dit is waarschijnlijk vanwege het verbeterde gebruik van beperkte ruimte ontwikkelaars om potentiële spelers aan te trekken.
Als het ging om het gebruik van unieke woorden, waren de best verkopende games geweldig! 48,19% van de titels gebruikte ten minste één uniek woord, vergeleken met slechts 27,93% van de titels in het algemeen. Dit is een enorm verschil in gegevens en suggereert dat het gebruik van unieke woorden een game gedenkwaardiger of waarschijnlijker kan maken voor een toekomstige klant.
Met betrekking tot andere videogames, films en boeken, werd in 20,73% van de gevallen naar de bestverkopende games verwezen, bijna het dubbele van de 11,96% van de volledige dataset. Dit toont een duidelijke trend dat uitbreidingen van bestaande franchises de neiging hebben beter te presteren, of op zijn minst een grotere kans hebben om succesvol te zijn.
De dataset die wordt gebruikt voor het onderzoek in dit stuk wordt volledig geleverd via SteamSpy en de officiële Steam Web API. Als u zelf onderzoek wilt doen of andere algoritmen wilt uitproberen, zijn dit de beste plaatsen om te beginnen.
Houd er bij het lezen van de gegevens rekening mee dat beperkingen van de gegevensreeksen en analysetechnieken mogelijk lacunes hebben achtergelaten die van invloed kunnen zijn op uw resultaten. Er zijn bijvoorbeeld inherente problemen, zoals het effect van gratis weekends op verkoopgegevens en games met een omzet die gelijk is aan de foutenmarge.
Hoewel deze gegevens nog steeds nuttig zijn, waren deze problemen moeilijk te controleren.
We hebben veel gegevens doorgenomen, maar wat betekent dit voor u? Hier zijn enkele van de duidelijkste trends die we hebben gevonden:
De meeste spellen blijven binnen dit bereik, met de best presterende die het bereik van 3-4 woorden raken. Probeer je woorden zorgvuldig te kiezen en voeg zoveel mogelijk beschrijving toe binnen die beperkte ruimte. Als je de perfecte titel al hebt gevonden en deze is een beetje kort (1 woord) of een beetje lang (6-8 woorden), maak je geen zorgen - een kleine variatie is geen slechte zaak.
Spelers geven de voorkeur aan titels met meerdere delen. De waarschijnlijke reden is dat door dit te doen, meer informatie binnen een kleine ruimte kan worden overgebracht. Het gebruik van de meerdelige titel om extra emoties of beschrijving op te roepen is een solide plan.
Titels met niet-woordenboekwoorden presteren waarschijnlijk beter, dus als iets unieks is aan je titel, kan dit een voorsprong geven op een lijst met gemiddelde titels..
Als je je spel baseert op een eerder werk, krijg je een betere kans om succesvol te zijn. Dit komt waarschijnlijk door de bekendheid die spelers hebben met het originele medium, maar is ook goed nieuws voor indie-ontwikkelaars die hun singlespel in een serie willen veranderen.
Benieuwd hoe je dit naar een hoger niveau kunt tillen? Hier zijn twee manieren om de hier uitgevoerde analyse uit te breiden voor nog meer diepgaande resultaten.
We hebben het een beetje gehad over het percentage spellen dat verwijst naar reeds bestaande intellectuele eigendommen, maar deze subset kan interessante eigen gegevens bieden. Hoeveel verwijzen naar vorige games? Films? Boeken? Een andere interessante onderzoekslijn zou moeten zijn om te vergelijken hoe meerdere titels binnen een serie presteren. Bijvoorbeeld, vierde spellen zijn zo goed als derde spellen?
We vergeleken de top 10% van games met de volledige dataset, maar hoe zit het met de onderste 10%? Het segmenteren van dit deel van de gegevens kan leiden tot interessante nieuwe vondsten, vooral als het gaat om het benoemen van te vermijden beslissingen.
De geopenbaarde trends kunnen je een voorsprong geven als het gaat om het benoemen van je spel. Als u geïnteresseerd bent in een meer diepgaande versie van deze studie, vragen over onze bevindingen hebt of als u wilt toevoegen aan de discussie, laat dan hieronder een reactie achter.!