Bij het ontwerpen van een wereld moet mobiliteit van spelers op de eerste plaats komen

Ooit een spel gespeeld dat vol zat met geweldige decorstukken, concepten, personages en mechanica, maar toch saai aanvoelde? Misschien lag het probleem in de manier waarop je personage door de spelwereld ging en met hem omging. In dit artikel zullen we kijken naar speler / wereldinteractie door de lens van spelermobiliteit voor een paar sleutelgames, en kijken hoe dit ons helpt te begrijpen hoe levelontwerp en character design samen moeten werken.


Het personage van de speler en de wereld

De meeste spellen hebben spelergestuurde personages, of ze nu echte mensen zijn in shooters, antropomorfe dieren in platformers of auto's in racegames (ja, ik zeg dat een auto een personage is). Het is dan ook verrassend dat genoemde personages vaak eenvoudigweg als een medium worden beschouwd waarmee de speler de gamewereld kan ervaren die door de ontwikkelaars is gemaakt, in plaats van een integraal onderdeel van de game-ervaring zelf.

Als ik Assassin's Creed (een van hen) speel en ik zie een hoge toren in de verte die ik kan beklimmen en dan er vandoor kan springen in een kar vol hooi, wordt dat beschouwd als een geweldig voorbeeld van een "interactieve omgeving" . Ik zou zeggen dat het eerder een geweldig voorbeeld is van een personage van een speler met een hoge mate van op mobiliteit gebaseerde interactie. Ja, het klinkt alsof ik aan het muggenziften ben - dat is omdat ze beide een beschrijving zijn van hetzelfde gebeuren in hetzelfde videospel - maar het proces van creatie verandert drastisch afhankelijk van welk perspectief wordt gebruikt, net als het eindproduct.

Ik loop mezelf voor; laten we een stap terug doen.


Wat ik bedoel met speler Mobiliteit

De mobiliteit van spelers, zoals ik deze term gebruik, verwijst naar de tools die de speler krijgt om een ​​wereld te doorkruisen. Dit kan gaan van eenvoudige acties (rennen en springen in een Mario-spel bijvoorbeeld) tot aan meer complexe (rijden, klimmen, slingeren, rollen, worstelen enzovoort).

Dit is geen ingewikkeld concept, dus laten we een paar games bekijken en kijken wat we van ze kunnen leren.

Spider-Man en zijn webben

Dit is Spider-Man 2, van de vorige generatie console. Het is niet echt een goede game. De stemhandeling is gewoon verschrikkelijk (sorry Tobey Maguire); Spidey heeft een miljoen zetten om te ontgrendelen in de strijd, maar de eerste combo waarmee je begint is bijna altijd het nuttigst; en als je niet deelneemt aan nevenmissies, is de game echt heel erg kort.

Toch kun je iedereen die het heeft gespeeld vragen wat ze ervan vinden en ze zullen allemaal zeggen dat dit het beste Spider-Man-spel ooit is, dat was tonnen plezier, en dat ze urenlang gewoon werkeloos door de stad slingerden. Dus waarom is dat? Nou, het is vanwege dat laatste deel: het slingeren - het was geweldig.

Spider-Man 2, samen met zowat elke andere Spider-Man-game, heeft een echt cool bewegingssysteem: je kunt rennen en springen, maar je kunt ook van je webs zwaaien, jezelf lanceren met een web-zip (je kunt het zien in de video om 0:37), muren en plafonds beklimmen en zelfs op muren rennen. Dit spul was leuk om te doen; niemand vond het leuk dat het spel kort was, ze brachten veel te veel tijd door met slenteren door de stad om het zelfs maar op te merken. Het gevecht was misschien saai, maar voor elke missie waarbij je iemand moest verslaan, waren er nog drie waarbij je alleen door de stad moest slingeren. En de stem acteert? Mensen negeerden dat gewoon.


Wat zijn spelers aan het doen?

Dit illustreert hoe belangrijk het is om te beseffen hoe de tijd van de speler wordt besteed. Bij het ontwerpen van een videogame moet je kijken naar welke inhoud de meeste tijd van de speler in beslag zal nemen, en in open-world spellen zoals Spider-Man 2, is het meestal beweging.

Nu weet ik niet of dit dezelfde gedachtegang was die de Spider-Man 2-ontwikkelaars (Treyarch) hebben doorgemaakt, maar ik weet wel dat ze een spel hebben gemaakt dat zich concentreerde op de kernelementen, en dat ze dat ook niet waren in staat om de ideeën eromheen uit te werken, is het spel als resultaat geslaagd.

Dit soort dingen staan ​​bekend als 'game feel' en moeten al vroeg in de ontwikkeling worden aangepakt. Zelfs de vroegste prototypen van een game zouden leuke ervaringen moeten zijn, want vaker dan niet, is wat je net hebt geprototypeerd wat de speler het meeste van zijn tijd zal besteden. Shigeru Miyamoto (bekend van de Nintendo-bekendheid) vertelt hierover in zijn Iwata vraagt-interview, waarin hij beweert dat Mario's beweging tijdens de ontwikkeling van Super Mario 64 was veranderd van de manier waarop het werkte in het oorspronkelijke prototype en de hele game saai werd als een resultaat (hoewel we allemaal weten, dit was opgelost).

Betekent dit dat als je een spel maakt waarbij het bewegen van het personage ongeveer is wat de speler het vaakst doet, en je dat aspect leuk maakt, dat je spel geweldig zal zijn? Helaas niet. Spelgevoel (in dit geval specifiek gerelateerd aan beweging) is belangrijk, maar het kan niet bestaan ​​in een vacuüm. Laten we naar een andere game kijken die dit laat zien ...

Spider-Man en zijn stad

Hier hebben we The Amazing Spider-Man, uitgebracht voor elk systeem dat bestaat behalve de PSP en Vita. Als je de video hierboven bekijkt, zul je merken dat de beweging er bijna hetzelfde uitziet als in Spider-Man 2 (die acht jaar eerder verscheen, ter referentie).

Maar het is niet identiek - in dit spel verbinden Spider-Man's webten zich eerder met de hemel dan met gebouwen, spelers hebben veel minder controle over de hoek en timing van hun schommels en webritsen zijn vervangen door de nieuwe web-rush-monteur ( wat functioneel slechts een web zip is die in slow motion kan worden gericht en dat resulteert in coole animaties). Het is een beetje anders, maar het is gepolijst en tonnen plezier, dus omwille van dit artikel is het in wezen hetzelfde. Niemand zal je echter vertellen dat The Amazing Spider-Man het beste Spider-Man-spel is; ze zullen je waarschijnlijk niet eens vertellen dat het een goed spel is, laat staan ​​een geweldig spel.

Dus wat geeft het? Was Spider-Man 2 niet leuk vanwege het bewegingssysteem en heeft The Amazing Spider-Man bijna niet hetzelfde systeem? Het antwoord op beide vragen is ja, maar dat is niet alles wat er is. Zie je, de Amazing Spider-Man vindt meestal binnenshuis plaats - in feite vinden de meeste verhaalgerelateerde missies (met uitzondering van boss-gevechten) plaats in ofwel de krappe riolen of de krappe faciliteit voor genetisch onderzoek / robotica. De weinigen die niet in plaats daarvan plaatsvinden in het krappe psychiatrische ziekenhuis, het krappe magazijn of de krappe bank.

Natuurlijk heb je de trend opgemerkt; elke missie vindt plaats in krappe binnenomgevingen, plaatsen waar Spider-Man niet vrij kan rondzwaaien (de zwaaiende mechanieken die buiten worden gezien, worden volledig verwijderd tijdens binnensegmenten) en waarbij de camera voortdurend de snel bewegende, muur kruipende held verliest. Kortom, The Amazing Spider-Man heeft een slecht levelontwerp - of op zijn minst een levelontwerp dat tegen de sterke punten van het spel speelt.

Nu kan ik niet opnieuw beweren dat ik in de hoofden van de ontwikkelaars zit (Beenox deze keer), maar The Amazing Spider-Man lijkt heel erg op een spel dat is ontworpen met de mentaliteit dat het personage van de speler eenvoudig een hulpmiddel is dat wordt gebruikt door de speler om de wereld te doorkruisen in plaats van een deel van de wereld zelf. Wat ik bedoel is dat de vaardigheden van de speler (wat in dit geval het spel leuk maakt) niet zijn meegewogen bij het ontwerpen van de niveaus van het spel. De mensen bij Beenox creëerden een verbazingwekkend gepolijst bewegingssysteem dat ontzettend veel plezier vertoonde, maar een omgeving creëerde waarin het gebruik van die vaardigheden onmogelijk of extreem moeilijk was, waardoor het spel als een geheel naar beneden kwam.


Meer is niet altijd beter

Dit is Resident Evil 4, oorspronkelijk uitgebracht voor Gamecube (maar vervolgens uitgebracht op vele, vele andere systemen); als je een gamer bent, weet je van deze game, want het wordt algemeen beschouwd als een van de beste spellen aller tijden. Zoals je in de video hierboven kunt zien, is de spelersmobiliteit echter verschrikkelijk.

Ik bedoel niet dat het een slecht ontworpen systeem is, alleen dat het een beperkend systeem is: je kunt nauwelijks draaien terwijl je vooruit beweegt - wat betekent dat je constant moet stoppen en draaien om door gebieden te navigeren - en je kunt niet bewegen tijdens richten of schieten . Resident Evil 4 is helemaal niet leuk om in rond te trekken, maar de game is geweldig, omdat het allemaal om de context draait.

Resident Evil 4 zou een enge game moeten zijn, en ik denk dat het dat is (voor de meer sleets van jullie, laten we het er ten minste mee eens zijn dat het 'gespannen' is). Nu ben ik geen psycholoog, dus ik ga gewoon met de woordenboekdefinitie van angst:

Angst: een onplezierige emotie veroorzaakt door de overtuiging dat iemand of iets gevaarlijk is, waarschijnlijk pijn zal veroorzaken, of een bedreiging.

Dit gebeurt niet vaak in videogames, omdat in de meeste spellen als iets je zelfs raakt, het zal worden uitgewist door de woede van duizend zonnen (personages van actiegames zijn vaak supermenselijk en belachelijk krachtig, is wat ik zeg maar). De ontwikkelaars van Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4) weten het spel angstaanjagend te maken door de mogelijkheden van de speler te beperken, vooral hun vermogen om weg te rennen van vijanden. Dit gevoel van machteloosheid helpt echt ontmoetingen zenuwslopend en vult de momenten ertussen met angstige anticipatie.

Dit is natuurlijk niet iets nieuws of fascinerends dat ik heb ontdekt - het verwijderen van de kracht van de speler om angst in te blazen is geen onbekende techniek die ontwikkelaars hebben gebruikt om clueless gamers te exploiteren - maar het helpt me een punt naar voren te brengen dat ik wilde maken . Toen ik zei dat het gevoel van beweging en spel vroeg in de ontwikkeling moet worden aangepakt, en toen zei dat vroege prototypen leuk moesten zijn, bedoelde ik niet dat je altijd een personage moest hebben waarmee het leuk is om te stuiteren, zipen, rijden , zwemmen, backflip, of dansen rond een lege omgeving, want dat zou zeker niet het geval zijn met Resident Evil 4. Ik bedoelde dat dit soort dingen moeten worden overwogen en behandeld met vroege.

Resident Evil 4 is misschien geen spel waarin de hoofdattractie rond Manhattan slingert, maar het is gemakkelijk om te vertellen dat de langzame beperkende beweging van Leon Kennedy de voornaamste draws van het spel, enge dingen en schietende zombies ten goede komt, en dat de beslissing om hem te hebben controle op deze manier was duidelijk gemaakt met dit doel in gedachten.


Wat het allemaal betekent

Er zijn een hoop andere coole, op bewegingen gebaseerde weetjes waar ik met je over kan praten, zoals hoe simpelweg het veranderen van de manier waarop een personage de wereld rondrijdt een spel kan zijn van een alledaagse schutter van een derde persoon tot iets veel meer (zie Vanquish), of waarom het proberen om een ​​uitgestrekt stuk land over te steken in The Legend of Zelda: Ocarina of Time zonder te rollen is doodlopend saai ... maar laten we de conclusie trekken.

Bij het ontwerpen van een spel dat gericht is op een door een speler bestuurd personage, moet het personage worden gezien als een deel van de spelwereld, in plaats van als een agent die daarin optreedt.

Wat dit betekent is dat je geen geweldige gamewereld kunt creëren en de speler erin kunt "plaatsen", en evenmin kan de beweging (en andere acties) van de speler zorgvuldig worden gebouwd om organisch te passen binnen de wereld die je hebt gecreëerd. Wat er moet gebeuren, is eerder het tegenovergestelde: het personage van de speler moet als eerste komen. Het personage van de speler en alles wat het omvat, van beweging tot gevechten tot goedaardige interacties zoals het openen van deuren, is wat de speler wordt in je spel en waar ze de meeste tijd mee doorbrengen, en ze moeten het gevoel hebben dat de wereld op hen is afgestemd.

Zelfs in de eenvoudigste games zorgen een paar dingen ervoor dat de verbinding groter is dan wanneer de speler het gevoel heeft dat de toolset die ze krijgen niet de juiste toolset is voor de uitdagingen waarmee ze worden geconfronteerd (en merk op dat ik hier helemaal niet over moeilijkheden praat) . Dit alles lijkt een triviale specificatie, en het is er een waarvan ik zeker weet dat het vaker wel dan niet wordt gevolgd zonder expliciete intentie, maar ik kan het belang ervan niet genoeg benadrukken. De gevolgen van het verknoeien kunnen rampzalig zijn, maar als het goed wordt gedaan, scheidt het het grote van het ongelooflijke.