Wanneer ik win, is het vaardigheid; Als je wint, is het geluk

Elk spel moet een balans vinden tussen de twee tegengestelde krachten van geluk en vaardigheid. Het kan je misschien niet schelen, maar je spelers wel: als je deze dynamiek niet overweegt, loop je het risico een groot deel van je publiek te vervreemden. Laten we eens kijken waarom geluk versus vaardigheden belangrijk is en waarom spelers erom geven.


Geluk versus vaardigheid

Sinds de komst van thuiscomputing is gaming een nieuw gouden tijdperk ingegaan. Hoewel het misschien toeval is, zijn gebieden zoals kaartspelen en bordspellen eveneens geëxplodeerd. De opkomst van eurogames zoals Settlers of Catan en Carcassonne zijn ongelooflijk populair geworden bij gamers, vooral vanwege hun mix van eenvoud, plezier en diepte.

Het lijkt dan ook een vreselijke schande dat wanneer je met niet-gamers praat over bordspellen, ze zich schaken of slangen en ladders voorstellen - en hoewel deze spellen ongelooflijk populair zijn, hebben ze grote ontwerpfouten. Hoewel schaakliefhebbers nu misschien in woede schrokken van de mond, is het trieste feit dat als een van deze spellen vandaag zou worden uitgebracht, ze voor altijd in de vergetelheid zouden geraken. Beiden belichamen de extremen van "vaardigheid versus geluk" en game-design is een kunst, waarbij balanceren en geluk een noodzaak is.




Bordspellen door kento.ikeda (via Flickr).

De gebreken van slangen en ladders zijn tamelijk duidelijk. Spelers gooien om beurten dobbelstenen en de eerste persoon die de eindmarkering bereikt, wint. Het spel is gebaseerd op 100% geluk: een speler kan er niet voor kiezen om zijn overwinning of verlies op enigerlei wijze te beïnvloeden. Schaken, aan de andere kant van het spectrum, is waarschijnlijk gebaseerd op 95% vaardigheden. Er is wat geluk aan verbonden, wat van de spelers zelf komt: zonder dat menselijke gelukselement zou elk spel vooraf bepaald zijn. Vanwege de hoge vaardigheidsfactor hebben de meeste spellen echter geen conclusies, wat een van de redenen is waarom schaken moeilijk kan zijn voor nieuwe spelers..

Het is een simpel feit dat spelers genieten van winnende spellen: en wanneer een speler die nieuw is bij het schaken merkt dat ze herhaaldelijk worden gestampt, trekken ze de conclusie dat schaken gewoon geen leuk spel is, en dat ze het verlaten.


Onthoud uw doelpubliek

Deze "winnende is leuke" mentaliteit vormt de kern van de strijd tussen geluk en vaardigheden. Er is echt geen "juiste" manier om een ​​spel te ontwerpen: je kunt een spel maken dat door critici wordt geprezen als een perfecte belichaming van een geweldig ontwerp, en iemand daar zal het dom en saai vinden. Wat je kunt doen is een spel maken dat perfect is voor je belangrijkste doelgroep, en onthoud dat de mensen die slangen en ladders spelen niet dezelfde mensen zijn die schaken.

Wie speelt er eigenlijk slangen en ladders? Het wordt gezien als een kinderspel, wat logisch is: kinderen die zich nog steeds ontwikkelen, hebben over het algemeen niet de mentale vaardigheden voor een complex spel zoals schaken. Slangen en ladders laten ze op gelijke voet met hun ouders concurreren: ze maken een kans om te winnen, dat is wat spelers willen van een spel.




Je ziet zelden zoveel concentratie in een spel met slangen en ladders.

De wens om geluksspelletjes te spelen is echter niet beperkt tot kinderen; zwermen gepensioneerden komen elke week samen in bingozalen. Hoewel de setup anders kan zijn, is het spel hetzelfde: randomiseer getallen totdat iemand wint. Geen vaardigheid, geen druk. Omgekeerd willen de schaakspelers afstand nemen van dit willekeurige element. Ze hebben tijd gespendeerd aan het verbeteren van hun vaardigheden en willen een spel waarmee ze hun mentale spieren kunnen buigen; schaken beloont ze voor de tijd die ze hebben geïnvesteerd om hun vaardigheden te verbeteren.

Er is een een spel dat hoge vaardigheden combineert met veel gelukselementen. Het is een game die populair is bij gamers en niet-gamers, een spel dat zo populair is dat het een miljoenencircuit heeft.

Die game is natuurlijk poker. En hoewel poker nog lang geen perfect spel is, combineert het deze twee spelelementen soepel en naadloos. Gameplay is consequent willekeurig en een enkele hand van poker is bijna volledig gebaseerd op geluk. De vaardigheid komt van gokken: je bewust zijn van je winkansen, de waarde van de pot en je winst kunnen optimaliseren in de loop van een spel. Je zult niet elke hand winnen, maar als je een goede speler bent, kun je kiezen welke gevechten je moet winnen om de algemene game te winnen.


Hoe zit het met computergames?

De wereld van computerspellen is onderworpen aan dezelfde regels als bord- en kaartspellen. Er zijn zelfs uitvloeisels: Chess en Starcraft hebben beide hun oorsprong in wargaming en delen vergelijkbare gameplay-elementen van strategie en foreplanning. Een spel als Snakes and Ladders heeft misschien geen directe vergelijking, maar er zijn genoeg games met een hoog geluksgehalte - Peggle is misschien wel de meest voor de hand liggende speler, want het is weliswaar mogelijk om het oorspronkelijke doel van de slag te beoordelen, alles wat daarna gebeurt een paar stuiters is pot geluk.

Peggle is enorm populair, grotendeels vanwege de positieve feedback: wanneer de speler iets eenvoudigs doet, zoals de bal schieten, schieten er punten omhoog en verschijnen er sprankelende graphics. De toevoeging van de bewegende mand aan de onderkant voegt extra spanning toe als je het geluk hebt om erop te slaan. Het is het gasequivalent van een rouletteautomaat, zij het een die niet bang is om te "betalen". Niet-gamers kunnen Peggle spelen en de beloning voelen om het goed te doen, ondanks dat ze weinig effect hebben gehad op de feitelijke uitkomst.

Het zou heel gemakkelijk zijn om opzettelijk geluk en vaardigheid in computerspellen af ​​te doen als een natuurlijk verlengstuk van de nonchalante versus hardcore mentaliteit. Vergelijkbaar met slangen en ladders versus schaak, willen casual gamers concurreren op een gelijk speelveld waar ze kans maken om te winnen, en hardcore gamers willen hun gaming-vaardigheden testen. Dit is grotendeels het geval, hoewel het in veel gevallen wordt gebruikt als een "in evenwicht brengend" mechanisme. Dit zorgt er tot op zekere hoogte voor dat hardcore gamers deze games niet domineren.


Een speler die een Bullet Bill-opstart gebruikt in Mario Kart Wii

Mario Kart maakt duidelijk gebruik van een itemsysteem om arme spelers te boosten. Spelers die de race leiden, ontvangen meestal "trash" -items zoals bananenschillen - een cartoon landmijn, in het hart - die weinig doen om hen voort te stuwen. Spelers aan de achterkant van het pack ontvangen bijna gegarandeerd een krachtig item, zoals een Bullet Bill (die het rijden automatiseert, een enorme snelheid geeft en andere spelers opzij gooit) of bliksem (waardoor alle andere spelers tijdelijk kreupel worden)..

Hoewel het racegame eronder misschien een hoog vaardigheidsniveau vereist om efficiënt te kunnen spelen, overschaduwt het onvoorspelbare karakter van items het, waardoor Mario Kart een spel is waarbij het oppakken van het juiste item op het juiste moment belangrijker is dan goed kunnen bochten. Dit past goed in de gezinsvriendelijke houding van Nintendo, die over het algemeen meer is gericht op 'casual' gaming dan de Xbox 360 of PS3-doelgroep.

Ondertussen heeft Team Fortress 2 op de pc een "kritieke hit" -systeem dat veel woede heeft getrokken uit de pro-gaminggemeenschap. Bij het afvuren van een wapen is er een willekeurige kans dat dat schot "kritiek" is - en wordt geraakt worden door een kritieke opname bijna gegarandeerd dood.



Door flamingmenace op deviantART.

Hoewel het grootste deel van het spel relatief goed gebalanceerd is, zijn kritieke treffers een wildcard voor spelers om mee om te gaan; hoewel het misschien goed is om een ​​groep vijanden met een goed geplaatste kritieke raket te bereiken, kan het spellen op onvoorspelbare manieren verslaan. En terwijl professionele spelers mogelijk kritieke hits blijven haten, houden veel lager opgeleide spelers van hen. Het kan een speler een gevoel van macht geven, en ook armere spelers aan een team laten bijdragen ... met een beetje geluk.


Random vs. Lucky

Dit leidt tot een zeer duidelijk onderscheid tussen de concepten van randomisatie en geluk binnen games: geluk verandert games. Als een race kan worden gewonnen of verloren tijdens het gooien van een munt, dan kan dat als geluk worden beschouwd. Randomisatie heeft de neiging om niet-kritisch te zijn, of vaak genoeg toegepast dat een enkele coin flip heel weinig invloed heeft op de uitkomst van het spel. Tetris is daar een perfect voorbeeld van: het hele spel lijkt misschien gebaseerd op geluk, maar omdat de speler mogelijk gedurende het hele spel met honderden van deze willekeurige vormen moet omgaan, wordt het spel op vaardigheden gebaseerd.

Een singleplayergame kan een ongelofelijk hoge geluksfactor hebben, en zolang ze speler wint, zullen ze tevreden zijn. Voor multiplayer-spellen is de balans echter veel belangrijker. Als een spel te "hardcore" is, zullen nieuwe spelers worden gedomineerd door ervaren professionals en vertrekken, verlammende groei. Als een game te veel gebaseerd is op geluk, raken spelers over het algemeen verveeld door de zinloosheid van herhaalde plays.


Nogmaals: onthoud uw doelpubliek

Facebook-spelers willen niet worden herinnerd hoe slecht ze zijn in games, ze willen op vierkanten klikken en voldoening voelen.

Voor wie richt je het spel? In hoeverre kunt u geluk toevoegen of verwijderen? De meeste spellen vereisen een bepaald element van beide, hoewel de menselijke factor nooit over het hoofd mag worden gezien. Een FPS of RTS kan het goed doen zonder interne randomisatie, omdat de onvoorspelbare aard van het gevecht tussen mens en mens zijn eigen willekeur biedt.

Omgekeerd vereist een Facebook-game weinig tot geen vaardigheden, omdat je zoveel mogelijk spelers wilt raken, en dat vereist dat je je richt op de casual gamer (of zelfs niet-gamer) markt. Het beeld van huisvrouwen van middelbare leeftijd die op boerderijpleinen klikken, kan clichématig zijn, maar er zit een waarheid in. Ze willen niet worden herinnerd hoe slecht ze zijn in games, ze willen op vierkanten klikken en voldoening voelen.

De toevallige wereld van geluk en de hardcore-wereld van randomisatie hebben beide hun verdiensten en gebreken. Als game-spelers hebben we misschien allemaal onze eigen voorkeuren, maar als spelontwerpers moeten we een zorgvuldige hand gebruiken. Mensen spelen games om plezier te hebben en als ze verliezen, stoppen ze met plezier maken. Weet wie je markt is, en zorg ervoor dat ze dat gevoel van voldoening voelen als ze spelen.