Het klinkt als het spul waarvan dromen zijn gemaakt: het beheren van uw eigen onafhankelijke ontwikkelingsteam vanuit het comfort van uw thuiskantoor. Maar voordat je te comfortabel wordt in je Mario en Luigi PJ's, besef je dat het beheren van een team achter een computerscherm gepaard gaat met veel extra obstakels die niet aanwezig zijn in een traditionele kantooromgeving. In dit artikel zal ik enkele van die uitdagingen onderzoeken, gebruikmakend van mijn persoonlijke projectmanagementervaring op Hiro Fodder en Echoes of Eternea als een gids, en praktisch advies geven over hoe ik ze moet aanpakken op een manier die zowel efficiëntie als gewoonweg bevordert. net zo belangrijk, moreel.
Voorbeeldafbeelding: Team ontworpen door Björn Andersson van The Noun Project.
Allereerst is de inhoud hieronder gericht op kleinere tot middelgrote indie-gameontwikkelteams die niet noodzakelijk het budget hebben om hun werknemers naar een centraal kantoor te verplaatsen. Als je team momenteel uit vier tot twaalf leden bestaat, verspreid over de hele wereld, is dit artikel iets voor jou.
Teams met twee of drie man hebben aanzienlijk minder managementproblemen dan bijvoorbeeld een team van zeven. Omgekeerd moedig ik teams met een aanzienlijk budget en meer dan 15 leden aan om een centrale vergaderlocatie te huren, zelfs als hun leden niet verplicht zijn om daar altijd te werken. Dat, en ze zouden een toegewijde projectmanager moeten hebben.
(Opmerking: voor elk nieuw lid neemt de moeilijkheid van het coördineren van planningen, het opzetten van vergaderingen en het beheren van verwachtingen niet-lineair toe.)
Meer in het algemeen zal dit stuk ook voordelig zijn voor elk extern indieteam met meerdere afdelingsafhankelijkheden. Het ontwikkelen van elk spel met een groot bereik vereist een heleboel communicatie en het delen van activa. Je denkt misschien dat kunst en programmeren weinig met elkaar te maken hebben - dat is tenslotte niet wat programmeurskunst ons laat zien? - maar wat gebeurt er wanneer een programmeur de afmetingen van een sprite-sheet moet kennen, of hoe zit het met de case? waar de levelontwerper een bijgewerkte kaarteditor nodig heeft om gamewerelden te bouwen? Communicatie is de sleutel.
Ten slotte zal het hieronder gepresenteerde advies waarschijnlijk gunstiger zijn voor teams die RPG's (zoals die van jou), avontuurlijke spellen of andere spellen met level-driven gameplay maken, dan voor teams die trivia, puzzels of eenvoudige educatieve titels maken.
Laten we beginnen!
Projectmanagers stellen deadlines, faciliteren communicatie, blussen en zijn verantwoordelijk voor het georganiseerd en up-to-date houden van documenten. Het is een vuile klus, maar iemand moet het doen. Helaas hebben de meeste kleinere indieteams niet de middelen of het budget voor een speciale PM en vertrouwen ze erop dat de projectleider - in de meeste gevallen de ontwerper of programmeur - een leidinggevende rol vervult. Het goede nieuws is dat je, door van tevoren te anticiperen, de problemen in verband met het managen van een team aanzienlijk kunt verminderen.
Een terugkerend thema in de meeste van mijn artikelen is het belang van een Game Design Document en ik herhaal hier het belang ervan: Game Design Documents zijn levensreddend.
De kans dat uw collega's alles over uw spel zullen onthouden en hun verantwoordelijkheden zijn nul. En omdat u op afstand werkt, bent u niet altijd bereikbaar om uw vragen te beantwoorden. Maar als ze hun handige GDD naast zich hebben, kunnen ze de inhoud doorzoeken en meestal de informatie vinden waarnaar ze op zoek zijn, zolang het maar goed is gedocumenteerd. GDD's helpen ook nieuwe teamleden om zichzelf sneller te integreren in het ontwikkelingsproces.
Gaandeweg de GDD is sterke documentatie in het algemeen waardevoller voor een extern indie-team dan voor een intern ontwikkelingspersoneel, alleen al omdat het externe team niet noodzakelijkerwijs zal samenwerken. Geef werknemers nooit een excuus om niet te werken door hen vermogenslijsten, prioriteitslijsten en andere documenten te verstrekken die de productie vergemakkelijken.
Mij is gevraagd of er zoiets bestaat als te veel documentatie, en het antwoord is "Ja". Vijandelijke databases, niveauoverzichten, lijst met spelersmogelijkheden: dit zijn allemaal goede dingen. Maar wanneer een PM de notulen van elke vergadering documenteert voor teamreview, is dat overdreven.
Probeer ook uw documentatie op zijn minst enigszins visueel te houden. Net zoals websurfers er de voorkeur aan geven artikelen te lezen die door visuals zijn verbroken, zal uw team uw visie beter begrijpen via schermafbeeldingen, stroomdiagrammen en conceptart.
Als Project Manager is het uw verantwoordelijkheid om de voorkeuren van uw werknemers op het gebied van werk en tijdbeheer goed in te schatten. Door dit te doen, zul je de omstandigheden leren kennen waarin ze het meest effectief werken en, uiteindelijk, of ze goed bij jouw team passen.
Vergeet niet dat niet iedereen is uitgeschakeld om op afstand te kunnen werken. Medewerkers die wonderwel presteren in kantooromgevingen kunnen geneigd zijn om te verslappen wanneer niemand kijkt. Anderen communiceren beter via directe interactie dan e-mail of instant messenger. Houd dit in gedachten tijdens het hele sollicitatieproces.
gerelateerde berichtenZoals eerder vermeld, hoe groter uw project, hoe meer uw teamgenoten op elkaar zullen vertrouwen. Maar niet alle afhankelijkheden zijn hetzelfde. Ik heb de neiging om afhankelijkheden in twee categorieën in te delen:
De enorme hoeveelheid potentiële afhankelijkheden van zelfs een klein team is verbluffend. Voor een team met vijf leden zijn er tien potentiële afhankelijkheden. Bij een team van acht leden schiet dat aantal op tot 28. Yikes!
Gebruik de volgende vergelijking om het aantal afhankelijkheden in uw team te bepalen:
\ [D = (n - 1) + (n - 2) + (n - 3) + ... + 1 \]
... waarbij \ (n \) het totale aantal teamleden is.
Wat betekent dit allemaal? Als Project Manager en Game Designer is het aan jou om te bepalen wie afhankelijk is van wie, welke teamleden constant moeten samenwerken, welke je kunt krijgen door elkaar één keer per dag te e-mailen en welke alleen in dezelfde moeten zijn virtuele ruimte tijdens vergaderingen.
Hoewel het misschien niet uitmaakt of je personage 's morgens' s morgens werkt en je componist 's nachts werkt, kun je problemen tegenkomen als je programmeurs met twee motoren nooit tegelijkertijd spelen. Houd al deze factoren in het oog tijdens het wervingsproces.
In de game-ontwikkelingswereld worden deadlines overtreden. Daarom is het nog belangrijker dat u deze implementeert. Dat lijkt misschien een contra-intuïtieve verklaring, maar zonder deadlines zullen uw werknemers zich overdreven comfortabel gaan voelen. En hoewel het belangrijk is dat werknemers zich enigszins op hun gemak voelen, kan te veel comfort tot zelfvoldaanheid leiden. Dat zou niet zo erg zijn als de andere leden van je team niet op elkaar vertrouwden om dingen voor elkaar te krijgen (zie Afhankelijkheden bepalen), maar game-ontwikkelingsteams werken net als een machine: als een onderdeel breekt, valt de hele operatie deel.
Dat gezegd hebbende, is het waarschijnlijk ook niet het beste idee om deadlines met een strijkijzer te handhaven. Een Indie-game-ontwikkelingsteam zou nooit als een regime moeten worden geleid - het is vreselijk voor het moreel. Vraag in plaats daarvan uw werknemers om u vóór de vervaldatum op de hoogte te stellen als iets te laat komt. Werk een nieuwe deadline uit, wijs uw eigen verwachtingen van uw medewerker opnieuw aan en wijzig de toekomstige deadlines dienovereenkomstig. Indiegame-ontwikkeling is een constant leerproces. Wat in eerste instantie een haalbare deadline lijkt, kan volkomen onrealistisch blijken te zijn. Onthoud dit voor de volgende keer.
In het geval dat een medewerker voortdurend mist wat u als eerlijke deadlines beschouwt, kan dit zijn omdat ze niet goed kunnen functioneren in een afgelegen omgeving. Het is beter om dit eerder dan later te leren.
Een van de grootste problemen bij het beheer van een team voor ontwikkeling van het thuiswerkende spel houdt het moreel hoog. Gevoelens van isolatie kunnen gemakkelijk afdalen in een gebrek aan motivatie en zelfs existentialisme, vooral wanneer er niemand fysiek waakt over de schouders van uw werknemers (en die van uzelf)!.
Er zijn een paar effectieve manieren om lage moraal te bestrijden, zoals hieronder opgesomd:
Soms, ongeacht wat u doet om het moreel hoog te houden, zullen de productieniveaus van uw medewerkers afnemen. Dit komt meestal voor tijdens de middenfasen van de ontwikkeling.
Bij moeilijke, niet-productieve werknemers kunnen de volgende tips helpen:
Het is essentieel om georganiseerd te blijven. En gezien de rijkdom aan hulpbronnen voor projectbeheer die beschikbaar is op het internet (veel van hen gratis), heb je geen excuus om dat niet te doen. Met dat gezegd, pleit ik persoonlijk niet voor het gebruik van super geavanceerde tijdregistratiesoftware. Zoek in plaats daarvan naar eenvoudige hulpmiddelen voor eenvoudig delen van bestanden, taakbeheer en waarschuwingen.
Hier zijn een paar aanbevelingen:
Indie-gameontwikkelaars zien vaak het belang van projectmanagers over het hoofd, maar zonder deze kan een succesvol team op afstand een ingewikkeld karwei zijn. Met hen worden teams gedisciplineerder, beter georganiseerd en voorbereid op de uitdagingen die voor hen liggen. Het goede nieuws is dat je niet per se vijf jaar als PM hoeft te werken om de ontwikkeling van een kleine tot middelgrote game te beheren.
In dit artikel hebben we het kader besproken voor het runnen van een succesvol team op afstand. Maar zelfs als u allemaal op dezelfde plek werkt, zal uw team profiteren van:
Een goede workflow kan de productie met maar liefst 50% verhogen. Ik zou het moeten weten: voor het eerste jaar van ontwikkeling was mijn team grillig en ongeorganiseerd en leed aan frequente aanvallen van "pre-release depressie". Maar sindsdien hebben we onze game opgevoerd en als ik de nummer twee redenen voor onze verbeterde productiviteit moet noemen, zouden ze een beter taakbeheer en een sterkere communicatie zijn.
Veelzijdige gameontwikkeling op afstand!