Werken op afstand het beheren van een onafhankelijk team voor ontwikkeling van games

Het klinkt als het spul waarvan dromen zijn gemaakt: het beheren van uw eigen onafhankelijke ontwikkelingsteam vanuit het comfort van uw thuiskantoor. Maar voordat je te comfortabel wordt in je Mario en Luigi PJ's, besef je dat het beheren van een team achter een computerscherm gepaard gaat met veel extra obstakels die niet aanwezig zijn in een traditionele kantooromgeving. In dit artikel zal ik enkele van die uitdagingen onderzoeken, gebruikmakend van mijn persoonlijke projectmanagementervaring op Hiro Fodder en Echoes of Eternea als een gids, en praktisch advies geven over hoe ik ze moet aanpakken op een manier die zowel efficiëntie als gewoonweg bevordert. net zo belangrijk, moreel.

Voorbeeldafbeelding: Team ontworpen door Björn Andersson van The Noun Project.


Voor wie is dit artikel bestemd?

Allereerst is de inhoud hieronder gericht op kleinere tot middelgrote indie-gameontwikkelteams die niet noodzakelijk het budget hebben om hun werknemers naar een centraal kantoor te verplaatsen. Als je team momenteel uit vier tot twaalf leden bestaat, verspreid over de hele wereld, is dit artikel iets voor jou.

Teams met twee of drie man hebben aanzienlijk minder managementproblemen dan bijvoorbeeld een team van zeven. Omgekeerd moedig ik teams met een aanzienlijk budget en meer dan 15 leden aan om een ​​centrale vergaderlocatie te huren, zelfs als hun leden niet verplicht zijn om daar altijd te werken. Dat, en ze zouden een toegewijde projectmanager moeten hebben.

(Opmerking: voor elk nieuw lid neemt de moeilijkheid van het coördineren van planningen, het opzetten van vergaderingen en het beheren van verwachtingen niet-lineair toe.)

Meer in het algemeen zal dit stuk ook voordelig zijn voor elk extern indieteam met meerdere afdelingsafhankelijkheden. Het ontwikkelen van elk spel met een groot bereik vereist een heleboel communicatie en het delen van activa. Je denkt misschien dat kunst en programmeren weinig met elkaar te maken hebben - dat is tenslotte niet wat programmeurskunst ons laat zien? - maar wat gebeurt er wanneer een programmeur de afmetingen van een sprite-sheet moet kennen, of hoe zit het met de case? waar de levelontwerper een bijgewerkte kaarteditor nodig heeft om gamewerelden te bouwen? Communicatie is de sleutel.

Ten slotte zal het hieronder gepresenteerde advies waarschijnlijk gunstiger zijn voor teams die RPG's (zoals die van jou), avontuurlijke spellen of andere spellen met level-driven gameplay maken, dan voor teams die trivia, puzzels of eenvoudige educatieve titels maken.

Laten we beginnen!


Voorbereiding is de sleutel

Projectmanagers stellen deadlines, faciliteren communicatie, blussen en zijn verantwoordelijk voor het georganiseerd en up-to-date houden van documenten. Het is een vuile klus, maar iemand moet het doen. Helaas hebben de meeste kleinere indieteams niet de middelen of het budget voor een speciale PM en vertrouwen ze erop dat de projectleider - in de meeste gevallen de ontwerper of programmeur - een leidinggevende rol vervult. Het goede nieuws is dat je, door van tevoren te anticiperen, de problemen in verband met het managen van een team aanzienlijk kunt verminderen.

Een terugkerend thema in de meeste van mijn artikelen is het belang van een Game Design Document en ik herhaal hier het belang ervan: Game Design Documents zijn levensreddend.

De kans dat uw collega's alles over uw spel zullen onthouden en hun verantwoordelijkheden zijn nul. En omdat u op afstand werkt, bent u niet altijd bereikbaar om uw vragen te beantwoorden. Maar als ze hun handige GDD naast zich hebben, kunnen ze de inhoud doorzoeken en meestal de informatie vinden waarnaar ze op zoek zijn, zolang het maar goed is gedocumenteerd. GDD's helpen ook nieuwe teamleden om zichzelf sneller te integreren in het ontwikkelingsproces.

Gaandeweg de GDD is sterke documentatie in het algemeen waardevoller voor een extern indie-team dan voor een intern ontwikkelingspersoneel, alleen al omdat het externe team niet noodzakelijkerwijs zal samenwerken. Geef werknemers nooit een excuus om niet te werken door hen vermogenslijsten, prioriteitslijsten en andere documenten te verstrekken die de productie vergemakkelijken.

Mij ​​is gevraagd of er zoiets bestaat als te veel documentatie, en het antwoord is "Ja". Vijandelijke databases, niveauoverzichten, lijst met spelersmogelijkheden: dit zijn allemaal goede dingen. Maar wanneer een PM de notulen van elke vergadering documenteert voor teamreview, is dat overdreven.

Probeer ook uw documentatie op zijn minst enigszins visueel te houden. Net zoals websurfers er de voorkeur aan geven artikelen te lezen die door visuals zijn verbroken, zal uw team uw visie beter begrijpen via schermafbeeldingen, stroomdiagrammen en conceptart.


Leer uw werknemers kennen

Als Project Manager is het uw verantwoordelijkheid om de voorkeuren van uw werknemers op het gebied van werk en tijdbeheer goed in te schatten. Door dit te doen, zul je de omstandigheden leren kennen waarin ze het meest effectief werken en, uiteindelijk, of ze goed bij jouw team passen.

  •  Vraag voordat u nieuwe werknemers in dienst neemt een paar basisvragen over hun gewenste werkschema en algemene beschikbaarheid. Als hun schema beperkt is of hun kernwerkuren onregelmatig zijn, overweeg dan ergens anders te kijken. Indie-game-ontwikkeling is geen negen-tot-vijf-baan, maar het is handig om werknemers in te huren die het prettig vinden om op zijn minst een aantal van dezelfde uren te werken als je andere teamleden.
  • Sommige werknemers werken in grooves en geven er de voorkeur aan niet ingelogd te zijn in een instant messenger wanneer ze zijn 'opgesloten'. (De uitbeelding van Mark Zuckerberg in Het sociale netwerk komt voor de geest.) Vraag deze werknemers vriendelijk om hun e-mail minimaal één of twee keer per dag te controleren en probeer een overeenkomst uit te werken waarbij ze zich op zijn minst aanmelden voor teamvergaderingen en tijdgevoelige updates leveren.
  • Als uw werknemers niet willen worden beladen met vragen, maar toch beschikbaar willen zijn in een noodgeval, moedig hen dan aan om de "Do Not Disturb" -instelling van Skype te gebruiken.
  • Houd elke werkdag tijd vrij, bij voorkeur wanneer de meerderheid van uw medewerkers aan het werk is, waar u uzelf beschikbaar stelt voor individuele en kleine groepsbijeenkomsten. Problemen met de ontwikkeling van games zullen bijna dagelijks ontstaan ​​en hoe sneller ze worden aangepakt, hoe eerder ze verdwijnen.

Vergeet niet dat niet iedereen is uitgeschakeld om op afstand te kunnen werken. Medewerkers die wonderwel presteren in kantooromgevingen kunnen geneigd zijn om te verslappen wanneer niemand kijkt. Anderen communiceren beter via directe interactie dan e-mail of instant messenger. Houd dit in gedachten tijdens het hele sollicitatieproces.

gerelateerde berichten
Raadpleeg het eerste deel van deze serie voor meer informatie over het inhuren van externe werknemers.

Bepalende afhankelijkheden

Zoals eerder vermeld, hoe groter uw project, hoe meer uw teamgenoten op elkaar zullen vertrouwen. Maar niet alle afhankelijkheden zijn hetzelfde. Ik heb de neiging om afhankelijkheden in twee categorieën in te delen:

  • Hoogwaardige afhankelijkheden: Deze afhankelijkheden bestaan ​​meestal binnen afdelingen. Als twee programmeurs bijvoorbeeld aan verschillende aspecten van dezelfde tool werken, bestaat er een grote mate van onderlinge afhankelijkheid. Onderverdelingen op hoog niveau kunnen ook tussen kunstenaars bestaan, met name in het geval waarin één artiest verantwoordelijk is voor het maken van conceptart en een andere voor het produceren van in-game-items. Sommige afhankelijkheden op hoog niveau bestaan ​​slechts voor een deel van de ontwikkelingslevenscyclus. Voorbeeld: gameontwerpers en verhaalschrijvers moeten praktisch samenleven tijdens de planning en de pre-productie, maar hoeven elkaar af en toe alleen te raadplegen als er een duidelijk pad is bepaald.
  • Lage afhankelijkheden: Minder afhankelijkheden komen veel vaker voor. Sterker nog, zowat iedereen in je team zal op een gegeven moment op elk ander lid vertrouwen. Programmeurs zullen waarschijnlijk voor het grootste deel van het ontwikkelingsproces met programmeurskunst kunnen rondkomen, maar er zal een moment komen dat ze activa van je artiest nodig hebben, vooral tijdens de kritieke poetsfase. De omgevingskunstenaar en karakterkunstenaar zullen af ​​en toe met elkaar moeten overleggen, al is het maar om er zeker van te zijn dat ze op dezelfde pagina staan. Er zijn overal lage afhankelijkheden.

De enorme hoeveelheid potentiële afhankelijkheden van zelfs een klein team is verbluffend. Voor een team met vijf leden zijn er tien potentiële afhankelijkheden. Bij een team van acht leden schiet dat aantal op tot 28. Yikes!

Gebruik de volgende vergelijking om het aantal afhankelijkheden in uw team te bepalen:
\ [D = (n - 1) + (n - 2) + (n - 3) + ... + 1 \]

... waarbij \ (n \) het totale aantal teamleden is.

Wat betekent dit allemaal? Als Project Manager en Game Designer is het aan jou om te bepalen wie afhankelijk is van wie, welke teamleden constant moeten samenwerken, welke je kunt krijgen door elkaar één keer per dag te e-mailen en welke alleen in dezelfde moeten zijn virtuele ruimte tijdens vergaderingen.

Hoewel het misschien niet uitmaakt of je personage 's morgens' s morgens werkt en je componist 's nachts werkt, kun je problemen tegenkomen als je programmeurs met twee motoren nooit tegelijkertijd spelen. Houd al deze factoren in het oog tijdens het wervingsproces.


deadlines

In de game-ontwikkelingswereld worden deadlines overtreden. Daarom is het nog belangrijker dat u deze implementeert. Dat lijkt misschien een contra-intuïtieve verklaring, maar zonder deadlines zullen uw werknemers zich overdreven comfortabel gaan voelen. En hoewel het belangrijk is dat werknemers zich enigszins op hun gemak voelen, kan te veel comfort tot zelfvoldaanheid leiden. Dat zou niet zo erg zijn als de andere leden van je team niet op elkaar vertrouwden om dingen voor elkaar te krijgen (zie Afhankelijkheden bepalen), maar game-ontwikkelingsteams werken net als een machine: als een onderdeel breekt, valt de hele operatie deel.

Dat gezegd hebbende, is het waarschijnlijk ook niet het beste idee om deadlines met een strijkijzer te handhaven. Een Indie-game-ontwikkelingsteam zou nooit als een regime moeten worden geleid - het is vreselijk voor het moreel. Vraag in plaats daarvan uw werknemers om u vóór de vervaldatum op de hoogte te stellen als iets te laat komt. Werk een nieuwe deadline uit, wijs uw eigen verwachtingen van uw medewerker opnieuw aan en wijzig de toekomstige deadlines dienovereenkomstig. Indiegame-ontwikkeling is een constant leerproces. Wat in eerste instantie een haalbare deadline lijkt, kan volkomen onrealistisch blijken te zijn. Onthoud dit voor de volgende keer.

In het geval dat een medewerker voortdurend mist wat u als eerlijke deadlines beschouwt, kan dit zijn omdat ze niet goed kunnen functioneren in een afgelegen omgeving. Het is beter om dit eerder dan later te leren.


Moreel hoog houden

Een van de grootste problemen bij het beheer van een team voor ontwikkeling van het thuiswerkende spel houdt het moreel hoog. Gevoelens van isolatie kunnen gemakkelijk afdalen in een gebrek aan motivatie en zelfs existentialisme, vooral wanneer er niemand fysiek waakt over de schouders van uw werknemers (en die van uzelf)!.

Er zijn een paar effectieve manieren om lage moraal te bestrijden, zoals hieronder opgesomd:

  • Groepsbijeenkomsten: Maak eens per week tijd voor iedereen om samen te komen en te praten over het spel, hun vorderingen of gewoon het leven in het algemeen. Ik vind het beste moment om een ​​groepsbijeenkomst te houden aan het begin van de week, omdat ik van de gelegenheid gebruik kan maken om mijn team voorzichtig te herinneren aan hun deadlines.
  • Constant e-mailupdates: Nogmaals, één keer per week is over het algemeen goed genoeg, maar als je een belangrijke ontwikkelingsmijlpaal hebt bereikt, vertel dit dan aan je team.
  • Lof: In dezelfde zin, als uw medewerkers uitstekend werk leveren, vertel het hen dan. Niets inspireert sommige werknemers meer dan erkenning.
  • Nieuwe game builds: Geef elk lid van je team, zelfs de minder technisch onderlegde spelers, toegang tot de nieuwste versie van het spel. Niet alleen zal het hen helpen het grotere geheel duidelijker te zien, concrete vooruitgang is prachtig voor het moreel.
  • retraites: Poging om samen te komen, in persoon, minstens één keer per jaar, hetzij op een spelconventie zoals PAX of elders - uiteraard met budgetten. Maar doe op zijn minst een lol en plant een groot releaparty. Als het niets anders is, zal het iedereen iets geven om naar uit te kijken.

Hoe om te gaan met een slecht presterende medewerker

Soms, ongeacht wat u doet om het moreel hoog te houden, zullen de productieniveaus van uw medewerkers afnemen. Dit komt meestal voor tijdens de middenfasen van de ontwikkeling.

Bij moeilijke, niet-productieve werknemers kunnen de volgende tips helpen:

  • Plaats niemand in een groepse-mail: Het prijzen van individuele inspanningen in groeps-e-mails is prima, maar nooit, onder geen enkele omstandigheid, een slecht presterende medewerker in een groepsomgeving. Het is beschamend en demoraliserend. Behandel het probleem altijd afzonderlijk.
  • Vermijd bedreigingen: Probeer problemen op een niet-bedreigende manier te behandelen. Uw werknemers zijn over het algemeen overwerkt en onderbetaald, en doen alleen wat ze doen omdat ze geloven in uw visie. Als ze een slechte maand hebben, probeer dan te begrijpen waarom, maar houd het nooit boven hun hoofd dat je de macht hebt om ze te laten gaan. Helaas, als de zaken echt slecht worden, moet u een schriftelijke waarschuwing of een ontslagbericht sturen, maar vermijd bedreigingen totdat dat absoluut noodzakelijk is.

Project Management Resources

Het is essentieel om georganiseerd te blijven. En gezien de rijkdom aan hulpbronnen voor projectbeheer die beschikbaar is op het internet (veel van hen gratis), heb je geen excuus om dat niet te doen. Met dat gezegd, pleit ik persoonlijk niet voor het gebruik van super geavanceerde tijdregistratiesoftware. Zoek in plaats daarvan naar eenvoudige hulpmiddelen voor eenvoudig delen van bestanden, taakbeheer en waarschuwingen.

Hier zijn een paar aanbevelingen:

  • Teambox: hiermee kunt u bestanden delen, taken toewijzen aan teamleden en directe berichten verzenden. Het waarschuwt u ook via e-mail wanneer de status van een project wordt bijgewerkt. Maar wat echt leuk is aan Teambox is dat je bestanden kunt bijvoegen of notities kunt toevoegen aan individuele taken. Dat, en het is buitengewoon gemakkelijk te leren, zoals blijkt uit de drie minuten durende zelfstudie.
  • TeamLab: Ideaal voor kleinere bedrijven, TeamLab hanteert een zeer communicatieve benadering van projectbeheer. Het is geladen met functies voor sociaal netwerken en stelt u in staat om blogs te plaatsen, mededelingen te doen en peilingen te houden. De mijlpaal- en taakvolgsystemen zijn perfect voor het monitoren van dagelijkse activiteiten, zodat u zich meer kunt richten op het werken en minder op constant contact houden met al uw teamleden.
  • Dropbox: eenvoudig en effectief, ik raad DropBox alleen aan als je teamleden van nature zijn georganiseerd. Met Dropbox kun je je eigen cloud-gebaseerde mapstructuur maken, wat geweldig is als alle geüploade bestanden duidelijk gelabeld en gearchiveerd zijn en als ze niet verschrikkelijk zijn.
  • Google Documenten: een typisch voorbeeld van eenvoud en eenvoud, Google Documenten is een krachtige tool die de meeste functionaliteit van Microsoft Office in zich heeft. Maar de echte schoonheid van Google Documenten is dat het op de cloud is gebaseerd. Het stelt uw teamleden niet alleen in staat om eenvoudig uw documenten te bekijken, maar met de juiste machtigingen kunnen zij opmerkingen plaatsen en deze wijzigen. Nogmaals, om volledig te kunnen profiteren van deze krachtige tool, is het belangrijk om uw documenten georganiseerd te houden.
  • Een repository: Het mooie van een repository is dat iedereen met toegang nieuwe scripts, items en code kan uploaden met een druk op de knop. Je team ontvangt de wijzigingen die je hebt gemaakt en je ontvangt de wijzigingen die je hebt aangebracht, waardoor het aantal versies aanzienlijk is verminderd. Elke repository zal doen, maar persoonlijk geef ik de voorkeur aan XP-dev.com.

Conclusie

Indie-gameontwikkelaars zien vaak het belang van projectmanagers over het hoofd, maar zonder deze kan een succesvol team op afstand een ingewikkeld karwei zijn. Met hen worden teams gedisciplineerder, beter georganiseerd en voorbereid op de uitdagingen die voor hen liggen. Het goede nieuws is dat je niet per se vijf jaar als PM hoeft te werken om de ontwikkeling van een kleine tot middelgrote game te beheren.

In dit artikel hebben we het kader besproken voor het runnen van een succesvol team op afstand. Maar zelfs als u allemaal op dezelfde plek werkt, zal uw team profiteren van:

  • Weten wat hun primaire en secundaire taken zijn.
  • De visie van game designers begrijpen.
  • Verlengde deadlines.
  • Weten met wie ze regelmatig moeten werken en aan wie ze bezittingen moeten leveren.
  • Morele verhoogt.
  • Het gebruik van effectieve tools.

Een goede workflow kan de productie met maar liefst 50% verhogen. Ik zou het moeten weten: voor het eerste jaar van ontwikkeling was mijn team grillig en ongeorganiseerd en leed aan frequente aanvallen van "pre-release depressie". Maar sindsdien hebben we onze game opgevoerd en als ik de nummer twee redenen voor onze verbeterde productiviteit moet noemen, zouden ze een beter taakbeheer en een sterkere communicatie zijn.

Veelzijdige gameontwikkeling op afstand!