Eenvoudige voertuiggeluiden construeren

In film, televisie en games is voertuiggeluid uitgegroeid tot een zeer creatieve en meeslepende ontwerpklasse. Meester-geluidsontwerpers zoals Walter Murch, Randy Thom en Ben Burtt hebben de kunst van het ontwerpen van voertuiggeluiden in tal van films zoals Apocalypse Now en Star Wars op een manier verheven die het mogelijk maakt om, in de woorden van Thom, 'vrij te worden gezet'. een actieve speler in het proces, "van filmmaken. Het geluid zelf wordt onderdeel van de kunst van het vertellen. Games zoals Forza Motorsport en Project Gotham Racing wijzen grote hoeveelheden van hun ontwikkelingsbudget toe aan de opname, bewerking en zeer gedetailleerde integratie van voertuiggeluiden om een ​​meeslepende en boeiende ervaring voor de speler te creëren.

In deze tutorial zullen we een korte blik werpen op het synthetiseren van voertuiggeluiden met behulp van samples, subtractieve synthese en nabewerking. In plaats van een realistisch geluid van een bepaald voertuig te creëren, gebruiken we meer algemene technieken om een ​​aantal creatieve ideeën te geven over de basiselementen van voertuiggeluid, en om u te inspireren om te experimenteren met uw eigen gereedschap en talenten.

Deconstructie van voertuiggeluiden

Flickr-foto door mickb6265

Bij het ontwerpen van geluid voor voertuigen moeten we eerst kijken naar de meest fundamentele vraag: hoe beweegt dit voertuig? Met andere woorden: welk type motor heeft het voertuig en welke middelen gebruikt het voor transport? Als we bijvoorbeeld geluiden ontwerpen voor een auto, zullen we hoogstwaarschijnlijk ervan uitgaan dat de auto een verbrandingsmotor heeft en vier rubberen wielen op verschillende oppervlakken gebruikt om te reizen. Een boot daarentegen gebruikt een verbrandingsmotor met een onderwaterpropeller - of eventueel een straalmotor - om over het wateroppervlak te glijden. Het duidelijk afbakenen van deze maakt het creëren van onze 'samenstellende delen' lijst veel gemakkelijker. Laten we een voorbeeldhiërarchie van typen en staten maken, met verdere afbakening van elk onderdeel.

  • Motor type
    • Verbranding, elektriciteit, straalaandrijving of iets geheel nieuws?
  • Voertuig terrein
    • Wielen, rotoren, schroeven vleugels, treden, skim / skiff of iets geheel nieuws?
  • Voertuig Staten
    • Opstarten
    • nutteloos
    • Motor versnelt
    • Motorturbo (indien van toepassing)
    • Motor op snelheid / onder belasting
    • Draaien van het voertuig (als het draaien van het voertuig een aantal andere extra geluiden veroorzaakt, zoals beweging van de vleugel, enz.)
    • Motorrem (als remmen een unieke gebeurtenis is, apart van vertraging - zoals bij een auto)
    • Motor vertraagt
    • Motor stop
  • Voertuigeffecten
    • Omgevingslawaai (bijvoorbeeld gerommel, rijgeluid, windgeruis, watergeluid)
    • Cabineluis (als we binnenin het voertuig luisteren)
    • Zelfgeruis (als het voertuig groot, zwaar, onhandig is, misschien kraakt, kreunt of kreunt tijdens het rijden)

Dit zijn slechts enkele ideeën om te beginnen. Wanneer u ontwerpt voor een zeer specifiek type voertuig, zijn deze afbakeningen gemakkelijk voor u te ontdekken. En wees niet bang om in details te treden - hoe meer u weet over een bepaald voertuig, hoe eenvoudiger het voor u zal zijn om te ontwerpen voor die elementen die dat specifieke voertuig zijn unieke karakter geven.

Voertuiggeluiden construeren

Flickr-foto door visualmsg

Nu we onze ideeën over de samenstellende delen hebben verzameld, kunnen we ze van dichterbij bekijken om de synthetische componenten te bepalen die we nodig hebben om een ​​geluid voor elk onderdeel te ontwerpen. Het is belangrijk op te merken dat in de overgrote meerderheid van de gevallen voor geluidsontwerp van voertuigen in films, games of televisie, een combinatie van echt, opgenomen geluid, nabewerking en gesynthetiseerd geluid wordt gebruikt bij het creëren van voertuiggeluiden. Voor deze tutorial gebruiken we een combinatie van voorbeelden uit de bibliotheek van Logic en eenvoudige subtractieve synthese en nabewerking.

Stap 1 - Reverb

Voor ons eerste motorgeluid gebruiken we het volgende:

  • Voorbeeld: start en stop vliegtuigvliegtuig (Logic Pro 8-bibliotheek)
  • Synth: Logic ES1 (eenvoudige subtractieve synthesizer)
  • Effect: Space Designer Reverb
  • Effect: Clipvervorming (plug-in logische vervorming)

Het eerste dat ik ga doen voor Engine 1 is om mijn nagalm in te stellen in Space Designer. Omdat ik samples en synthese gebruik, wil ik proberen de geluiden te laten lijken alsof ze uit dezelfde akoestische ruimte komen.

  • Voeg een nieuwe Aux Channel Strip toe in het Logic Mixer-venster, met Bus 1 ingesteld als Input.
  • Voeg een nieuwe Arrange Track toe voor deze Aux Channel Strip.
  • Zoek in Logic's Library Browser naar de 1,4s Parking Garage Preset en dubbelklik erop.
  • Ik heb deze track Engine Verb genoemd.

Stap 2 - Voorbeeld

  • Voeg een nieuwe Stereo Audio Track toe aan het Logic Arrange-venster.
  • Zoek in de Logic Loop Browser naar en dubbelklik op "Airplane Prop Start and Stop".
  • Van dit specifieke voorbeeld wil ik alleen het opstartgeluid gebruiken, dus ik ga het voorbeeld inkorten en een volumeverversing toevoegen aan het einde ervan.
  • Ten slotte zal ik de Aux Send voor dit kanaal toewijzen aan Bus 1, met behulp van de pre-fader-verzendoptie. Ik maak een korte curve die het samplesignaal naar de Reverb-bus verzendt en vervaagt in de buurt van het einde van het sample.
  • Ik heb deze track Engine Start genoemd.
    • Stap 3 - Synth

    • Vervolgens maken we een nieuw spoor voor software-instrumenten in het venster Schikken.
    • Laad het ES1 software synthesizer-instrument in de I / O-sleuf voor dit kanaal.

    De ES1 is een vrij ongecompliceerde subtractieve synthesizer. We zullen het gebruiken om het lichaam van het motorgeluid te synthetiseren. Ik heb mijn instellingen voor dit specifieke motorgeluid hieronder beschreven, maar ik raad u aan te experimenteren om uit te zoeken hoe elke instelling het algehele geluid beïnvloedt.

    Stap 4 - Synth setup

    • Selecteer de zaagtandoscillator voor de primaire osc, en stel het octaaf in op 16 '.
    • Selecteer de ruisoscillator voor de sub-osc, met de Wave Mix ingesteld op ongeveer 75%
    • Stel Cutoff en Resonance in op ongeveer 40%, rijd naar 100%.
    • Stel het Glide-niveau in op Lang.
    • Stel de LFO in op Sawtooth, met een hoge frequentie, zoals 24Hz.
    • Stel de LFO in om het volume te beïnvloeden, met Intensiteit ingesteld op 100%.
    • Stel de envelop in op een medium Attack en een lange Decay, Sustain en Release.
    • Stel de modus Voices in Legato in en schakel het Ensemble Chorus-effect in.

    Uw patch zou er ongeveer zo uit moeten zien:

    Voorbeeld van motorstart instellen

    En een onaangetast geluidsvoorbeeld:

Stap 5 - Laatste routeren en mixen

We zullen onze Reverb Bus-routering voor de ES1-synthesizer op dezelfde manier configureren als voor onze sample - met Pre-Fader-sends en volumeaanpassing. Ik heb bochten gebruikt tegenover het startgeluid, zodanig dat het geluid van de stationair draaiende motor bij het begin van de start gedempt is en vervaagt naarmate het startmonster vervaagt. Ten slotte heb ik de Logic Clip Distortion-plug-in toegevoegd aan de eerste Insert van de Synth-track, die eenvoudig een beetje warmte en balans toevoegt aan het algehele motorgeluid. Ik heb hier de preset "Blues Clipping Guitars" gebruikt. Eenvoudig!

Laatste routering

Stap 6 - Motor "GO!"

Omdat we een mono-synth patch met een lange glijbeweging hebben, kunnen we een gevoel van beweging creëren bij het afspelen van ons motorgeluid. Aan het begin van het sample, met de synth gedempt, start ik het stationair lopende geluid. Wanneer het opstartvoorbeeld is voltooid, activeer ik een hogere noot, die geleidelijk in volume toeneemt. Het resultaat is dat de motor klinkt alsof hij langzaam van nul op snelheid komt.

Om meer beweging te creëren, voeg ik nog een paar noten hoger op de schaal toe, wat resulteert in een geluid dat niet lijkt op een vliegtuig dat een hangar verlaat. Bovendien kunt u experimenteren met het aanpassen van de filterafsnijding terwijl het voertuig beweegt.

Stap 7 - Het resultaat

Ons laatste geluid is een combinatie van een sample en een synth patch, die op een zodanige manier wordt weergegeven dat er beweging ontstaat. We kunnen dit verder nemen en extra geluiden aanbrengen, zoals piepende wielen, bewegende servo's of rammelende delen van het voertuig. Ik moedig je aan om met deze technieken te experimenteren om je eigen stem te vinden. Ik heb een Logic Playpack met een bonusmonster en een engine meegeleverd om mee te experimenteren. Genieten!

Download het Play Pack voor deze zelfstudie (10,8 MB)

Inhoud

  • Logische bronbestanden
  • Geluidsbestanden
  • Synth voertuigontwerp

bewerk de schatting van de bestandsgrootte