In film, televisie en games is voertuiggeluid uitgegroeid tot een zeer creatieve en meeslepende ontwerpklasse. Meester-geluidsontwerpers zoals Walter Murch, Randy Thom en Ben Burtt hebben de kunst van het ontwerpen van voertuiggeluiden in tal van films zoals Apocalypse Now en Star Wars op een manier verheven die het mogelijk maakt om, in de woorden van Thom, 'vrij te worden gezet'. een actieve speler in het proces, "van filmmaken. Het geluid zelf wordt onderdeel van de kunst van het vertellen. Games zoals Forza Motorsport en Project Gotham Racing wijzen grote hoeveelheden van hun ontwikkelingsbudget toe aan de opname, bewerking en zeer gedetailleerde integratie van voertuiggeluiden om een meeslepende en boeiende ervaring voor de speler te creëren.
In deze tutorial zullen we een korte blik werpen op het synthetiseren van voertuiggeluiden met behulp van samples, subtractieve synthese en nabewerking. In plaats van een realistisch geluid van een bepaald voertuig te creëren, gebruiken we meer algemene technieken om een aantal creatieve ideeën te geven over de basiselementen van voertuiggeluid, en om u te inspireren om te experimenteren met uw eigen gereedschap en talenten.
Flickr-foto door mickb6265
Bij het ontwerpen van geluid voor voertuigen moeten we eerst kijken naar de meest fundamentele vraag: hoe beweegt dit voertuig? Met andere woorden: welk type motor heeft het voertuig en welke middelen gebruikt het voor transport? Als we bijvoorbeeld geluiden ontwerpen voor een auto, zullen we hoogstwaarschijnlijk ervan uitgaan dat de auto een verbrandingsmotor heeft en vier rubberen wielen op verschillende oppervlakken gebruikt om te reizen. Een boot daarentegen gebruikt een verbrandingsmotor met een onderwaterpropeller - of eventueel een straalmotor - om over het wateroppervlak te glijden. Het duidelijk afbakenen van deze maakt het creëren van onze 'samenstellende delen' lijst veel gemakkelijker. Laten we een voorbeeldhiërarchie van typen en staten maken, met verdere afbakening van elk onderdeel.
Dit zijn slechts enkele ideeën om te beginnen. Wanneer u ontwerpt voor een zeer specifiek type voertuig, zijn deze afbakeningen gemakkelijk voor u te ontdekken. En wees niet bang om in details te treden - hoe meer u weet over een bepaald voertuig, hoe eenvoudiger het voor u zal zijn om te ontwerpen voor die elementen die dat specifieke voertuig zijn unieke karakter geven.
Flickr-foto door visualmsg
Nu we onze ideeën over de samenstellende delen hebben verzameld, kunnen we ze van dichterbij bekijken om de synthetische componenten te bepalen die we nodig hebben om een geluid voor elk onderdeel te ontwerpen. Het is belangrijk op te merken dat in de overgrote meerderheid van de gevallen voor geluidsontwerp van voertuigen in films, games of televisie, een combinatie van echt, opgenomen geluid, nabewerking en gesynthetiseerd geluid wordt gebruikt bij het creëren van voertuiggeluiden. Voor deze tutorial gebruiken we een combinatie van voorbeelden uit de bibliotheek van Logic en eenvoudige subtractieve synthese en nabewerking.
Voor ons eerste motorgeluid gebruiken we het volgende:
Het eerste dat ik ga doen voor Engine 1 is om mijn nagalm in te stellen in Space Designer. Omdat ik samples en synthese gebruik, wil ik proberen de geluiden te laten lijken alsof ze uit dezelfde akoestische ruimte komen.
De ES1 is een vrij ongecompliceerde subtractieve synthesizer. We zullen het gebruiken om het lichaam van het motorgeluid te synthetiseren. Ik heb mijn instellingen voor dit specifieke motorgeluid hieronder beschreven, maar ik raad u aan te experimenteren om uit te zoeken hoe elke instelling het algehele geluid beïnvloedt.
Uw patch zou er ongeveer zo uit moeten zien:
Voorbeeld van motorstart instellen
En een onaangetast geluidsvoorbeeld:
We zullen onze Reverb Bus-routering voor de ES1-synthesizer op dezelfde manier configureren als voor onze sample - met Pre-Fader-sends en volumeaanpassing. Ik heb bochten gebruikt tegenover het startgeluid, zodanig dat het geluid van de stationair draaiende motor bij het begin van de start gedempt is en vervaagt naarmate het startmonster vervaagt. Ten slotte heb ik de Logic Clip Distortion-plug-in toegevoegd aan de eerste Insert van de Synth-track, die eenvoudig een beetje warmte en balans toevoegt aan het algehele motorgeluid. Ik heb hier de preset "Blues Clipping Guitars" gebruikt. Eenvoudig!
Laatste routering
Omdat we een mono-synth patch met een lange glijbeweging hebben, kunnen we een gevoel van beweging creëren bij het afspelen van ons motorgeluid. Aan het begin van het sample, met de synth gedempt, start ik het stationair lopende geluid. Wanneer het opstartvoorbeeld is voltooid, activeer ik een hogere noot, die geleidelijk in volume toeneemt. Het resultaat is dat de motor klinkt alsof hij langzaam van nul op snelheid komt.
Om meer beweging te creëren, voeg ik nog een paar noten hoger op de schaal toe, wat resulteert in een geluid dat niet lijkt op een vliegtuig dat een hangar verlaat. Bovendien kunt u experimenteren met het aanpassen van de filterafsnijding terwijl het voertuig beweegt.
Ons laatste geluid is een combinatie van een sample en een synth patch, die op een zodanige manier wordt weergegeven dat er beweging ontstaat. We kunnen dit verder nemen en extra geluiden aanbrengen, zoals piepende wielen, bewegende servo's of rammelende delen van het voertuig. Ik moedig je aan om met deze technieken te experimenteren om je eigen stem te vinden. Ik heb een Logic Playpack met een bonusmonster en een engine meegeleverd om mee te experimenteren. Genieten!
Download het Play Pack voor deze zelfstudie (10,8 MB)
Inhoud
bewerk de schatting van de bestandsgrootte