Computers hebben muziekproductie fundamenteel eenvoudig gemaakt. Men hoeft bijvoorbeeld niet meer uren aan instrumenten voor het opnemen van muziek te besteden om op te nemen en hoeft alleen maar de gesamplede geluiden te kopen die hij of zij wenst. Echter, met dit gebruiksgemak komt een aantal onverwachte complicaties die bij het begin misschien niet duidelijk zijn, vooral wanneer het gaat om iets dat schijnbaar onschadelijk is als een gesamplede drumkit.
In deze tutorial zullen we kijken hoe je een aantal veelvoorkomende valkuilen kunt voorkomen die inherent zijn aan virtuele drumprogrammering en hoe je een virtuele drumkit op de juiste manier kunt 'micten', zodat deze van ultieme bruikbaarheid in je projecten is. Ik zal Logic en Ultrabeat gebruiken, maar elke DAW en drum sampler zullen werken.
Het eerste wat ik deed was om een instantie met meerdere uitgangen van Ultrabeat te instantiëren, enkele natuurlijk klinkende samples toe te voegen, een jazzloop te importeren en de voices op afzonderlijke tracks te scheiden. Het volgende dat ik deed was in de mixer gaan en individuele kanalen creëren voor elk van de drumvoices.
Ik zette de kick en snare op 'no output' en stuurde ze elk naar twee afzonderlijke hulpkanalen. Ik stel vervolgens een sommatiekanaal voor de kick en een voor de snare in en stel twee extra bussen in op de uitvoer van elke voice.
De lus.
In zijn huidige vorm hebben we vier belangrijke elementen in conflict met elkaar, niveau, panpositie, frequentie en ruimte. Er zijn geen zachte of luide drums, alles is homogeen luid en moeilijk om naar te luisteren. Elke stem is in principe gecentreerd zonder panscheiding. De dieptepunten en vooral de lage middentonen van elke stem lopen tegen elkaar op. Elk van de individuele stemmen werd opgenomen in een andere ruimte en heeft daarom geen coherente ruimtelijke sonische signatuur (ambiance).
Om aan deze overwegingen tegemoet te komen, zullen we moeten spelen met de drumlevels, een panning-strategie moeten toepassen, veel high-pass filtering moeten uitvoeren en de samples zo veel mogelijk moeten drogen..
Je vraagt je misschien af waarom ik de kick heb gestuurd naar twee hulpnummers. Het antwoord op die vraag is dat in een echte drumopname-opstelling de kick (en snare) dubbel gemiked zou zijn. Eén microfoon wordt in de trommel geplaatst om de aanval van de klopper tegen het hoofd (de hoge tonen) op te nemen en een andere wordt buiten gezet om de bas op te nemen.
Om dit opnieuw te creëren, heb ik EQ's op elk kanaal ingevoegd en het interne kanaal laag ingekort terwijl het externe kanaal op een hoge snelheid wordt doorgesneden. Ik heb wat overdrive op het interne kanaal gezet om de highs te accentueren en parallel gecomprimeerd en de lows gepoold om punch te geven.
Om de verzadiging van de microfoonvoorversterker te emuleren, heb ik de mixverzadiger van PSP op het sommatiekanaal gebruikt en een subtiele instelling gevonden. Ik heb toen een enveloper gebruikt om de in- en uitkanalen op een soortgelijke amplitude-omhullende te fixeren (en veel van de ruimtelijke reflecties die op de sample waren opgenomen te verwijderen) en deed een laatste EQ. Bij het gebruik van deze truc is het altijd noodzakelijk om een bepaald type dynamische en / of frequentieverwerking op het sommatiekanaal uit te voeren om met de twee afzonderlijke ingangen te trouwen.
In een opnamesituatie worden ook twee microfoons op de strik gebruikt; één bovenop om de laag-middenaanval vast te leggen en een andere op de bodem om het heldere zeefgeluid vast te leggen. Ik heb de strik op ongeveer dezelfde manier opgezet als de trap. Ik band passeerde het bovenste kanaal om eventuele onnodige dieptepunten weg te snijden en de hoogtepunten te temperen. Ik heb het vervolgens gecomprimeerd om het een behoorlijke hoeveelheid punch te geven.
Voor het onderste kanaal heb ik de meeste lows gesneden en wat overdrive toegevoegd om de zeef te laten sissen. Ik voegde de noise gate toe naast het verwijderen van veel van de resonantie van het sample, omdat dat grotendeels een kenmerk is van de ruimte waarin het was opgenomen. Ik omhulde, verzadigde en EQed vervolgens het gesommeerde geluid.
De originele kick en snare.
De miked kick en snare.
Voor de lage tom, high tom, hi-hat, ride en crash heb ik onmiddellijk de lows en low-mids gefilterd om de concurrerende frequenties op te ruimen. Ik probeerde toen met behulp van envelopers op elk spoor om de resonerende staarten af te snijden, maar vond een noise poort echt het noodzakelijke hulpmiddel voor de taak in alle gevallen behalve de hi-hat. Om verder te gaan, heb ik niet de moeite genomen om een analoge opnameketen met saturators of iets dergelijks te emuleren. Meer informatie hierover is hier te vinden.
Ik ging toen door en deed een snelle niveaumix en een klein beetje pannen. De levelmix was vrij eenvoudig en relatief ten opzichte van de kickdrum. De panning is van belang omdat ik een panning-strategie heb geïmplementeerd die emuleert hoe een persoon in een publiek een echte drumprestatie zou ervaren. Ik hield de kick-mono, draaide de strik een beetje naar rechts en plaatste de hoed en reed nog verder naar buiten. De hoge tom is net links van de trap, met de lage tom en stort verder naar links.
Geen van de panning is extreem, met de meeste stemmen binnen het bereik van 15 graden. Hierdoor blijft de drumkit bij elkaar en realistisch breed, terwijl elke drum zijn eigen aparte ruimte krijgt.
De verwerkte kit.
Hoewel we erin zijn geslaagd de tegenstrijdige dieptepunten en ambities te elimineren, hebben we een aantal vrij droge en staartloze geluiden achtergelaten die abrupt en kunstmatig stoppen. Om te helpen heb ik de eerste van de twee resterende hulpsporen (de blauwe kanalen van vroeger) toegewezen aan de bovenliggende microfoon. Om dit te doen, heb ik de convolutie-reverb-plug-in van Logic ingevoegd, deze ingesteld op een middelgrote ruimte en de vervaltijd verkort en verspreid om een nauw geplaatste omgevingsmicrofoon na te bootsen.
Bij het opzetten van een echte drumopname worden over het algemeen twee overheads gebruikt om een consistent geluid te verkrijgen van zowel de linker- als de rechterkant van de drumkit. We hebben hier alleen het ene stereokanaal nodig, omdat de hoeveelheid signaal die naar de overhead wordt gestuurd, gebaseerd zal zijn op het buszendniveau van de individuele voices en niet op de linker / rechter plaatsing van de microfoon ten opzichte van de geluidsbron.
De overheadkosten.
Voor de kamermicrofoon heb ik de instellingen van de overhead gedupliceerd (het is vrij belangrijk dat onze microfoons in dezelfde ruimte worden geplaatst!) En het verval opende en spreidde om de late reflecties van de gemodelleerde ruimte vast te leggen. Ik heb ook de pre-delay verhoogd om de meer verre mic-plaatsing na te bootsen. Nogmaals, er is slechts één stereokanaal nodig omdat de niveaus afhankelijk zijn van het busniveau en niet van links / rechts.
Het is belangrijk om alle drums naar elke nagalm te sturen, aangezien beide microfoons ten minste minimale niveaus van elke stem in een opnameomgeving oppikken. Houd daarbij rekening met de voor-en-achterkant-relatie van elke drum in de kit om een realistischer effect te bereiken (bijv. De kick is verder van de overhead en kamermicrofoons dan de rit en moet minder naar de reverbs worden gestuurd, enz. .).
Als een laatste aanraking, rolde ik enkele van de hoogtepunten van beide reverbs af om een groter gevoel van diepte en geluidsabsorptie te geven. De kamermicrofoon werd iets harder gesneden omdat die microfoon het verst van de drumkit zou worden geplaatst.
Het eindproduct.