Hoe een Glitch-drumkit met operator te synthetiseren

Deze tutorial introduceert een eenvoudige en snelle manier om de Operator-synthesizer van Ableton Live te gebruiken voor het produceren van glitchy en lawaaierige drumsamples, waarvan de typen in de glitch / idm / experimentele elektronische muziekscene zwaar worden gebruikt door artiesten zoals Alva Noto, Kearley, Aoki Takamasa en Daisuke Tanabe om er maar een paar te noemen. We zullen een basisset behandelen, inclusief "klikken" en "ploffen", statisch-achtige geluiden, schoppen en strikken.

Het doel van deze tutorial is niet om alle mogelijke glitch-voorbeelden te bespreken die met Operator kunnen worden geproduceerd, en betekent niet dat dit een methode is die door de bovengenoemde artiesten wordt gebruikt. Het toont een basisidee / -techniek die verder kan worden ontwikkeld door te experimenteren en andere Live-apparaten en -effecten te combineren.

Dit is een voorbeeld van waar we voor gaan.


Stap 1: Voorbereiding en veiligheid

Open een Drum Rack. Dit is waar uw Operator-instanties worden bewaard, georganiseerd en klaar om te worden geactiveerd via een MIDI-apparaat of geprogrammeerd in een MIDI-patroon.

Ik raad sterk aan dat je een EQ naast je operator-instanties gebruikt, waarbij je de extreem hoge frequenties wegknipt waardoor je oren pijn zouden doen of je luidsprekers te veel zouden duwen, omdat wat we later zullen doen zeer hoge en ongewenste frequenties kan produceren. Gebruik een High Cut van ongeveer 3 khz en pas het zorgvuldig aan als je denkt dat het te veel frequenties van je geluid afsnijdt.

U kunt ook een instantie van het "Spectrum" -effect gebruiken om een ​​duidelijk beeld te hebben van waar de frequenties het hardst toeslaan.


Stap 2: Het basisidee

We zullen ons concentreren op de "Oscillator" -sectie van de Operator, "Gebruiker" kiezen als onze Wave-optie en partities tekenen op de Waveform Editor. Het kan een trial and error-procedure zijn, maar het zou ons binnen een paar seconden veel wenselijke lawaaierige geluiden moeten geven. Het transponeren van het geluid biedt interessante variaties. Het toevoegen van een Overdrive-effect en een EQ-3 zal sommige frequenties verminderen, versterken of vervormen. Ten slotte is het altijd interessant om een ​​tweede oscillator toe te voegen (of meer, het is aan jou!) En te zien wat er uit die combinatie kan komen.


Stap 3: "Clicks" en "piepjes"

Het klikgeluid is het eenvoudigst. Sleep een Operator Instance naar een Drum Rack Pad. Breng in het gedeelte Operator's Envelope het "Decay" terug naar 1-10 ms.

Teken een aantal partials op de Waveform Editor van de oscillator en ten slotte tweak de Transpose knop om naar vergelijkbare versies van het geluid te luisteren. Meestal doe ik er twee of meer, en bijna hard-pan ze links en rechts.

Het klikgeluid.

Als u een "Beep" -geluid wilt maken, tekent u een deel van het hoogste gedeelte van de Waveform-editor, voegt u een "EQ Three" -effect toe om de hogere frequenties volledig te verwijderen en voegt u uiteindelijk een Overdrive-effect toe om het signaal te vervormen.

Het piepgeluid.


Stap 4: statisch en geluid

Laten we eens kijken wat er zal gebeuren als we het vorige geluid nemen en een tweede oscillator toevoegen. Verhoog het "Level" van de tweede Oscillator en selecteer een Wave-optie, bijvoorbeeld Sw6 (Sawtooth). Terwijl je het niveau verhoogt, merk je dat het geluid evolueert en verandert. Houd de EQ-3 en Overdrive-effecten die u ook op het "beep" -geluid hebt gebruikt.

Verhoog het OSC B-niveau totdat het het gewenste geluid geeft.

Laten we dit proces herhalen, maar in plaats daarvan een "Sin" (Sine Wave) als onze Wave-optie kiezen.

Tweede oscillator toevoegen. Sine Wave kiezen en het Osc-niveau verhogen.

Verhoog het OSC B-niveau totdat het het gewenste geluid geeft.

Nu, wat als we met het gedeelte Envelop over OSC B hebben gespeeld? We herhalen wat we voor het vorige geluid hebben gedaan, maar laten we dit keer een andere Wave voor OSC B kiezen (zoals Sq32) en de sectie Attack on the Envelope wijzigen.

Verhoog het OSC B-niveau totdat het het gewenste geluid geeft.


Stap 5: Kicks en Snare.

Kies voor het kick-geluid een sinusgolf, verkort de delay op ongeveer 300 ms (afhankelijk van hoe pittig of boemachtig je wilt dat je kick-geluid krijgt), en gebruik de pitch-envelope om de attack van het geluid te versterken.

Een sinusgolf met korte vertraging.

De Pitch Envelope polijst en versterkt het geluid van de kick.

Het snijden van extreem lage frequenties om ruimte te geven aan het meer pittige midden.

De snare speelt een grote rol op het geluid van je uiteindelijke mix, dus kies zorgvuldig wat het meest geschikt is. Voor deze tutorial heb ik een snare-geluid gemaakt met behulp van een Noise Wave, de vertraging verkort tot 3-10 ms en uiteindelijk door Ableton Live's ingebouwde Vocoder toe te voegen, door Noise te kiezen als de Carrier.

Geluidsgolf met zeer korte vertraging.

Vocoder toevoegen als "ruis" als de drager.


Conclusie

Dat is het. Zoals je kunt zien is het een heel eenvoudige en eenvoudige techniek. Download het bronpakket (Ableton Live 8.1.3 vereist) en probeer de geluiden uit tijdens het lezen van de tutorial. Ik zou aanraden om het proces 10-20 keer te herhalen en een drumrack te vullen met veel geluiden om uit te kiezen op basis van je nummer.

Vergeet niet om de samples in het drumstel te mixen door de Volume- en Pan-waarden op de juiste manier te veranderen en probeer bij het mixen van de geluiden of bij het creëren van een ritme een overeenkomstige echte akoestische drumpartij te bedenken. Ik denk bijvoorbeeld meestal aan de klikgeluiden als gesloten hi-hats, de piep klinkt als een open hi-hat, de statische geluiden als toms / cimbalen, enz. Vergeet niet, er zijn geen regels, doe wat je voelt en klinkt recht op jou!

Hier is een voorbeeld dat ik heb gemaakt, met behulp van de samples die we zojuist hebben gemaakt voor de ritmische sectie.

Laatste voorbeeld.

Aarzel niet om een ​​opmerking, suggestie, kritiek of verzoek achter te laten in de commentaarsectie hieronder. Bedankt voor het lezen!