Hoe u kunt beslissen of Gamification geschikt is voor uw website

Laten we eens een verfrissende blik werpen op de term 'gamification'; waar het vandaan komt, hoe het in de loop der jaren in webdesign is gebruikt en of het geschikt is voor uw website.

Gamification en motivatie

De term gamification wordt tegenwoordig vaak gebruikt; het verwijst naar de toepassing van spelontwerpprincipes, die worden gebruikt in zowel game- als niet-game-applicaties. "Gamification" van een applicatie is bedoeld om gebruikers te motiveren door hen statistieken, taken of nieuwe doelen voor te stellen om naartoe te werken.

Google Trends suggereert dat de term 'gamification' pas sinds begin 2011 van belang is

De relevantie van gamification en hoe deze is gestructureerd, is gebaseerd op het bedrijf of product en de gebruikers ervan, net als elke andere goede UX-strategie, in feite.

  • Bedrijven zien gamification als een manier om betrokkenheid te vergroten, maar weten vaak niet of het relevant is.
  • Gebruikers kunnen het als een novum zien; een tegengif voor het alledaagse. Een onderliggende motivatie kan prestige zijn of werken aan zelfverwezenlijking wanneer aan andere basisbehoeften wordt voldaan.

Op basis van deze veronderstellingen zal ik kijken naar enkele motivaties en hoe deze kunnen corresponderen met bestaande producten in de markt. Ik zal laten zien hoe patronen in producten naar voren komen en hoe we kunnen voorspellen of jouw idee geschikt is voor gamification.

Welk producttype de uwe is?

Ik vind het leuk om producten, websites en apps onder te verdelen in een van de drie gebieden: 

  1. Task-based: die basisbehoeften dekken, meestal beperkt in omvang / functies.
  2. -Esteem gedreven: die gebruikers een platform bieden om hun expertise, vaardigheden of kennis in een bepaald gebied te tonen.
  3. aspirational: die gebruikers helpen hun behoeften aan zelfactualisatie te bereiken binnen het domein van creativiteit en persoonlijke ontwikkeling.

1. Op taken gebaseerde producten

Op taken gebaseerde producten hebben meestal een beperkte reikwijdte en doen heel goed één ding. Producten die onder deze eerste categorie vallen, zijn meestal niet geschikt voor gamification. Ik heb er een paar hieronder opgesomd:

  • Shazam: een app om de naam te vinden van dat nummer dat je leuk vindt in een bar, café, enz
  • WhatsApp: een manier om geliefden via het internet te berichten 
  • Willy Weather: gebruik stuklijstgegevens om het weer te bepalen (om te surfen, te zeilen, etc.)
  • Spreadsheets: een spreadsheet-tool
  • Evernote: een hulpmiddel voor het vastleggen van notities
  • Keep: een manier om notities te noteren
  • Snapseed: een manier om foto's te bewerken
  • goMoney: internetbankieren

Het is niet verwonderlijk dat geen van deze voorbeelden gebruik maakt van gamification (voor zover ik weet). Gamification kan in deze gevallen ruis toevoegen aan de interface, wat een slechte gebruikerservaring oplevert. Het zou de functies kunnen verwateren, en voorkomen dat deze apps niet echt "één ding doen". Als alternatief kunnen de toon en merkidentiteit van deze producten mogelijk niet geschikt zijn voor gamification.

Case in Point: Freelancer.com

Freelancer is een voorbeeld van een op een taak gebaseerde toepassing die gamification wel heeft gebruikt om gebruikers te betrekken en te betrekken. Om alle bovengenoemde redenen is het niet gelukt.

Freelancer.com.au verbindt twee partijen effectief: bedrijven die op zoek zijn naar contractmedewerkers en freelancers die hun inkomsten willen aanvullen. Het platform heeft overal gamification gebruikt; alles van het plaatsen van opdrachten tot het voltooien van projecten en andere willekeurige mijlpalen.

Gamification is niet gelukt voor Freelancer omdat het niet relevant was voor het product. Zoals ik eerder al zei, zou een taakgebaseerde toepassing moeten streven naar één ding heel goed doen en dan uit de weg gaan van de gebruikers. Freelancer bevatte ook een overdreven gaming-look en -gevoel, in plaats van een eenvoudig metrics-dashboard, dat niet goed paste bij de merkidentiteit.

2. Producten die het eigendom zijn van producten

Esteemgestuurde applicaties zijn platforms die gebruikers geloofwaardigheid of prestige verlenen op basis van hun vaardigheden, kennis of vaardigheden. Gamification heeft hier een grote relevantie; met gamification kun je gebruikers contexten geven, zodat ze kunnen oordelen over de geloofwaardigheid van andere gebruikers op het platform. Hier zijn enkele voorbeelden:

  • Stack Overflow: ontwikkelaar Q & A, een van de Stack Exchange-communities.
  • Yahoo Answers: een site waar mensen anoniem vragen kunnen stellen.
  • Quora: vergelijkbaar met Yahoo Answers, hoewel aantoonbaar geloofwaardiger.
  • UX Exchange: Q & A specifiek gericht op UX-vragen.
  • Pokemon Go: een augmented reality-spel.
  • UX / Stack Exchange

Case in Point: Stack Exchange

Stack Exchange is een verzameling community's (zoals de hierboven genoemde Stack Overflow) waarmee mensen zeer specifieke vragen kunnen stellen en beantwoorden die op andere manieren niet op te lossen zijn.

Gamification is aanwezig in de vorm van punten voor het beantwoorden van vragen. Betrokkenheid wordt sterk aangemoedigd: de reputatie van een gebruiker neemt toe wanneer anderen vragen, antwoorden en bewerkingen opsturen. Een hogere reputatie zal meer privileges verdienen, en zo gaat het verder.

Stack Exchange Leagues

Dit model werkt. Goed. Stack Exchange is een applicatie die past binnen een categorie van geloofwaardigheid / prestige. Duidelijke beloningen en visuele aanwijzingen helpen de beste content naar de top stijgen, wat de geloofwaardigheid van het platform in het algemeen ten goede komt.

3. Aspirational-producten

Aspirationale producten zijn producten die creatieve activiteiten omvatten en het volledige potentieel ervan bereiken. Gamification kan helpen om immateriële doelen realiseerbaarder, realistischer, specifieker en meetbaarder te maken. Een paar voorbeelden van dit soort apps zijn: 

  • Hoorbaar: een audioboek-app
  • Duolingo: een app voor het leren van talen
  • Memrise: een andere app voor het leren van talen
  • Aware: een meditatie-app

Case in Point: Audible

Audible is een platform voor het kopen en lezen van audioboeken, zowel fictie als non-fictie. Het maakt gebruik van gamification als een nieuwigheidsaspect wanneer iemand iets willekeurig doet, zoals het luisteren naar drie boeken op één dag. 

Een aantal hoorbare badges

Deze nieuwe benadering van het tonen van badges maakt mensen bewust van de gamified engine en triggert hun nieuwsgierigheid. Er zijn tabbladen voor statistieken zoals het aantal boeken dat in een maand wordt gelezen en uren per week (die overigens worden beperkt tot 11). Dit type motivatie kan leiden tot meer betrokkenheid en loyaliteit binnen het gebruikersbestand - ze hebben specifieke doelen gekregen met betrekking tot de app.

Conclusie

Gamification is een populair concept, maar hoe het in de praktijk kan worden gebracht, is minder bekend. De beste manier om te begrijpen of gamification geschikt is voor uw product, is nadenken over de categorietypen. Gebruik de categorieën die we hebben besproken als een goede manier om te onthouden en een beslissing te nemen: is de app op taken gebaseerd, door achting gedragen of ambitieus?

Onthouden:

  • Richt u altijd eerst op uw belangrijkste functies. Minder is meer. Gamification zou geen kruk moeten zijn voor een zwak product of een slechte marktpassing.
  • Bedenk hoe gamification gebruikers structuur geeft aan hun ongrijpbare doelen. Gebruik het als een kans om belangrijke activiteiten te ondernemen die zij specifiek en meetbaar ondernemen.
  • Denk aan menselijke motivatie en behoeften bij het plannen van je gamification-structuur.

Verder lezen

  • De voordelen en valkuilen van gamification
  • De Farmville Guide to Productivity Gamification
  • The Psychology of Content Design