3D-realisme met 3D Studio Max & V-Ray - verlichting en rendering deel 2

Wat je gaat creëren

De volgende tutorial is gebaseerd op een echt project. Deze unieke tutorial neemt gebruikers mee door het echte proces van het creëren van shaders met op maat gemaakte fysieke eigenschappen en het toepassen van texturen op basis van echte fotofiguren. De volgende fase zal gebruikers kennis laten maken met het fascinerende proces van het creëren en matchen van de algehele verlichting dicht bij de oorspronkelijke fotoreferentie geleverd door de klant, terwijl gebruik wordt gemaakt van de modernste technieken om snelle en overtuigende resultaten te bereiken.

De laatste stap zal gebruikers door de fijne kneepjes van het gebruik van de beste post-productiebenaderingen leiden om de 3D-opname op het hoogste niveau te verbeteren en te voltooien.

De meeste effecten na de productie die in deze zelfstudie worden geïmplementeerd, worden in lagen met hun respectieve maskers bewaard om de uiteindelijke controle over de eindresultaten te bereiken.


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray, deel 1
  2. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray, deel 2
  3. Realistisch 3D-realisme: Ontvangstgebied Render met 3D Studio Max & V-Ray, deel 3 Belichting en rendering
  4. Realistisch 3D-realisme: Ontvangstgebied Render met 3D Studio Max & V-Ray, deel 4 Verlichting en weergave
  5. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray: postproductie
  6. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray: definitieve postproductie

Verlichting en weergave Vervolg

Maak (dat wil zeggen exemplaar exemplaar) nog een paar lampjes over de scène en test render. Zorg er bij het maken van de extra lichten voor dat ze naast objecten (zoals muren, enzovoort) staan ​​zodat de lichte webpatronen zichtbaar kunnen zijn. Zien fig.65.0



Fig 65.0 - Klik om te vergroten

66. Voeg voor meer contrast aan de scène (dat wil zeggen diepte) de secundaire bounces "vermenigvuldiger" toe tot ongeveer 0.8. Test geeft de resultaten weer. Zien fig.66.0



Fig 66.0 - Klik om te vergroten

67. De render ziet er nu veel beter uit. Dit is het moment om de eerste test te renderen zonder het override-materiaal.

Schakel de "override mtl" en test render uit. Zien fig.67.0



Fig 67.0 - Klik om te vergroten

68. De volledige testweergave komt naar behoren uit en duurt iets langer om te renderen.

Vervolgens gaan we wat blauwtinten toevoegen van buitenaf (omgevingsverlichting / luchtlicht) om de weergave dichter bij de fotoreferentie te laten lijken.

A- Maak een standaard "vraylight" -object.

B- Wijzig bij "algemene parameters" het type in "dome". Dit zorgt voor een heel mooi licht in de omgeving.

C- Next, hernoem dit nieuwe lichtkoepel als "VRayLight_Dome". Wijzig ook de huidige witte kleur in een mooie blauwe tint (R = 36; G = 98; B = 168).

D- Verhoog de vermenigvuldiger tot ongeveer 75,0 om ervoor te zorgen dat deze meer impact op de scène heeft.

E- Maak in de groep "opties" de lichtkoepel: schaduwen werpen; onzichtbaar; negeer normaal licht en werk alleen diffuus uit. Test geeft de resultaten weer. Zien Fig. 68.0, 68.1, 68.2 en 68.3



Afbeelding 68.0 - Klik om te vergroten
Afbeelding 68.1
Afbeelding 68.2
Afbeelding 68.3

69. De render lijkt nu veel dichter bij de foto. De volgende laatste fase is het verhogen van de renderinstellingen en de uitvoerafbeeldingsgrootte voor laatste aanpassingen, met behulp van regio-renderers.

A- Open in het dialoogvenster "Renderinstelling" de "v-ray" -tab en de "v-ray adaptive DMC image sampler" -uitgang.

B- Tot dusverre zijn de renders tocht geweest; om de algehele kwaliteit te verhogen, schakelt u de "use dmc sampler thresh" -functie uit en verlaagt u de "clr dresh" -waarde naar 0.003. Hoge waarden geven tochtresultaten en lagere waarden opleveren hoge / scherpe resultaten.

Met een waarde van 0,003 duurt het renderen iets langer om te renderen. Zien Fig. 69.0


Fig 69.0

70. Stel vervolgens op het tabblad "indirecte verlichting" de bestralingskaart "huidige voorinstelling" in op "gemiddeld".

Verhoog ook de uitrol in de "v-ray light cache" -waarde naar ongeveer 2000. Deze waarde zou voldoende moeten zijn om eventuele lichtcache-artefacten te onderdrukken. Zien fig.70.0 en 70.1


Fig 70.0
Fig 70.1

71. Om te beginnen met het renderen van grote regio's, zullen we het volgende doen:

A- Op het tabblad "Algemeen", onder de groep "Gebied om te renderen"; verander de weergave naar het type "regio".

B- Een vierkant / rechthoekig merk moet in het kijkvenster verschijnen. Verplaats en pas het aan zodat het op het meest linkse deel van het kijkvenster past. Dat gebied werd gekozen simpelweg vanwege het feit dat de meeste artefacten zichtbaar zijn in indirect verlichte delen van het toneel.

C- Wijzig de "width" en "height" in de groep "output size" in 2500x1660 en test render. Zien fig.71.0



Fig 71.0 - Klik om te vergroten

72. Zoals verwacht, zijn er enkele artefacten (splotches) in de gerenderde regio.

Om dit te corrigeren, verhoogt u eenvoudigweg de stralingskaart "interp. Monsters "tot ongeveer 85. Zie fig.72.0


Fig 72.0

73. Ook rendert regio andere delen van de scène om te controleren op mogelijke artefacten en / of om het eindresultaat te verbeteren.

Een van de meest voorkomende dingen die gerenommeerde bedrijven in deze fase doen, is:

A- Verhoog waar nodig glanzende hooglichten: glanzende hooglichten zijn duidelijk zichtbaar in de meeste echte foto's. Het is dus absoluut noodzakelijk om dit effect direct vanuit 3Ds max te simuleren.

Gebruik enkele van de eerder behandelde technieken om de glanzende hoogtepunten van voorwerpen zoals de gebogen houten muur, tafelpoten, enz. Te vergroten.

B- Knijp en / of voeg bobbel toe aan objecten zoals de stoel, de muur, enz.

C- Verfijn reflecties nauwkeurig, omdat ze noodzakelijk zijn om een ​​beeld aantrekkelijk te maken.

D- Etc.

Zien fig.73.0 en 73.1


Afb. 73.0
Afb. 73.1

74. Nadat alle laatste tweaks zijn geadresseerd, is de laatste stap het toevoegen van de renderelementen, het opslaan van de irradiance-kaart / lichte cache en het verzenden van de uiteindelijke render.

In echte projecten, terwijl het mogelijk is om de meeste effecten rechtstreeks vanuit 3Ds Max te bereiken, kiezen de meeste professionele bedrijven en personen ervoor om renderelementen / -passen op te slaan om het postproces van het bewerken / verbeteren van de weergave naar goeddunken van de klant te vergemakkelijken.

Deze workflow helpt de gebruiker en de klant om specifieke wijzigingen sneller en efficiënter aan te pakken.

A- Open het tabblad "renderelementen" in het dialoogvenster "render-instellingen".

Vaak voegden bedrijven elementen toe als "zdepth", "vrayextratex_map" met "vraydirt", "vraywirecolor", enzovoort. Voor deze oefening exporteren we echter alleen het element "vraywirecolor".

De reden hiervoor is dat het alleen zinvol is om het "zdepth" -element op te slaan wanneer er objecten op de voorgrond staan ​​of wanneer close-ups van dichtbij worden gemaakt.

Bovendien is de enige keer dat professionals de "vrayextratex_map with" vraydirt gebruiken "voor binnenscènes met te veel reflecties en / of voor externe scènes. In deze interieurscène is de AO (ambient occlusion) al ingeschakeld voor de hele scène; daarom zal het toevoegen van een extra AO-element ervoor zorgen dat de afbeelding te "artistiek" en "game-achtig" lijkt.

B- Om het element "vraywirecolor" toe te voegen, klikt u op de "add" -koppeling om het dialoogvenster te openen.

C- Blader door het dialoogvenster en kies het element "vraywirecolor" uit de lijst. Dit renderelement maakt de fysieke draadkleuren van de objecten in scène (d.w.z. vergelijkbaar met materiaal- en object-ID-kleuren).

Om deze reden is het essentieel om ervoor te zorgen dat op elk object in de scène met een ander materiaal een ander draadkleurobject wordt toegepast. Zien fig.74.0 en 74.1



Fig 74.0 - Klik om te vergroten

Fig 74.1 - Klik om te vergroten

75. Om de irradiantie-kaart en de licht-cache voor "netwerkweergave" of consistente renderingen op te slaan, zou men het volgende moeten doen:

A- Scrol in de "v-ray" -tab naar de uitrol van de "v-ray global switches".

B- Schakel in de groep "indirecte belichting" de optie "geen definitieve afbeelding maken" in. Deze functie zorgt ervoor dat het pre-renderproces stopt zodra de berekeningen zijn opgeslagen.

C- Open het tabblad "indirecte verlichting" en scrol omlaag naar de uitrol van de "v-ray irradiance map".

D- Schakel in de groep "aan einde renderen" de functie "auto save" in en klik op de schakelaar "bladeren".

E- Geef uw Irradiance-kaartbestand een naam en sla het op om het dialoogvenster "Save irradiance map" te sluiten.

F- Schakel ook de optie "schakelen naar opgeslagen kaart" in. Nadat het voorcalculatieproces is voltooid / opgeslagen, wordt deze functie automatisch gevonden en wordt de gebruiker gevraagd de opgeslagen instralingskaart te laden. Herhaal de alle voorgaande acties voor de parameters van de licht-cache. Zien Fig. 75.0, 75.1 en 75.2


Afb. 75.0

Afb. 75.1 - Klik om te vergroten
Afb. 75.2

76. Nadat het voorcalculatieproces is voltooid, moet het dialoogvenster "Bestralingsbestralingsoverzicht" worden geopend om de vooraf opgeslagen stralingskaart te openen..

Selecteer en open het relevante bestand om het dialoogvenster te sluiten. De instralings- en lichte cachekaart zou automatisch moeten veranderen naar de modus "vanuit bestand".

Ga ook terug naar de "global-switches v-ray" en schakel de functie "geen definitieve afbeelding renderen" uit. Zien fig.76.0, 76.1, 76.2 en 76.3



Fig 76.0 - Klik om te vergroten
Fig 76.1
Fig 76.2
Fig 76.3

77. Voordat u de definitieve render verzendt, wijzigt u het type 'area to render' in 'view'.

Activeer en benoem ook de "renderuitvoer".

Stel ten slotte het opslaan in als type in TGA (targa 32 bits per pixel; compress; vooraf vermenigvuldigde alfa).

Hoewel sommige gebruikers hun renders liever opslaan als een EXR-bestandstype, heb ik persoonlijk minder problemen bij het bewerken van TGA-bestanden in plaats van EXR's. Voel je echter vrij om het bestandsformaat te gebruiken waarmee je het meest vertrouwd bent.

Het is de moeite waard om op te merken dat het element "vraywirecolor" soms kleine stipjes (artefacten) kan weergeven in de 3D-framesraambuffer. Wanneer hetzelfde bestand echter wordt geopend in Photoshop, zou het zonder dergelijke artefacten moeten verschijnen. Zien Fig. 77.0 en 77.1



Fig 77.0 - Klik om te vergroten

Fig 77.1 - Klik om te vergroten

Conclusie: deze voorlaatste hoofdstuk gericht op het proces van het maken van lampjes en het bewerken van de numerieke webwaarden. Bovendien werden gebruikers ook geïntroduceerd in de unieke workflow van het snel en efficiënt verlichten van een interieurscène terwijl een mooie en gebalanceerde render met belangrijke GI-parameters (dat wil zeggen diepte) werd gecreëerd. Er werden ook aanvullende aanpassingen gedaan om artefacten te corrigeren en belangrijke parameters voor optimale resultaten te verbeteren.


Blijf op de hoogte voor deel 5!