3D-realisme met 3D Studio Max & V-Ray - verlichting en weergave

Wat je gaat creëren

De volgende tutorial is gebaseerd op een echt project. Deze unieke tutorial neemt gebruikers mee door het echte proces van het creëren van shaders met op maat gemaakte fysieke eigenschappen en het toepassen van texturen op basis van echte fotofiguren. De volgende fase zal gebruikers kennis laten maken met het fascinerende proces van het creëren en matchen van de algehele verlichting dicht bij de oorspronkelijke fotoreferentie geleverd door de klant, terwijl gebruik wordt gemaakt van de modernste technieken om snelle en overtuigende resultaten te bereiken.

De laatste stap zal gebruikers door de fijne kneepjes van het gebruik van de beste post-productiebenaderingen leiden om de 3D-opname op het hoogste niveau te verbeteren en te voltooien.

De meeste effecten na de productie die in deze zelfstudie worden geïmplementeerd, worden in lagen met hun respectieve maskers bewaard om de uiteindelijke controle over de eindresultaten te bereiken.


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray, deel 1
  2. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray, deel 2
  3. Realistisch 3D-realisme: Ontvangstgebied Render met 3D Studio Max & V-Ray, deel 3 Belichting en rendering
  4. Realistisch 3D-realisme: Ontvangstgebied Render met 3D Studio Max & V-Ray, deel 4 Verlichting en weergave
  5. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray: postproductie
  6. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray: definitieve postproductie

Verlichting en rendering

Verlichting speelt een unieke en belangrijke rol bij het tot leven brengen van de scène. Als zodanig is het van vitaal belang om de nodige stappen te nemen om het type verlichting te plannen en creëren dat aantrekkelijk en complementair is aan de scène.

De kleuren die door de lichten worden uitgezonden, zijn ook cruciaal voor het instellen van de sfeer van de scène. Professionele kunstenaars gebruiken bijvoorbeeld blauwe en gele kleurenpallets omdat ze vaak goed samenwerken.

Voor deze scène kan een koude blauwe kleur uit vensters worden gegenereerd door het omgevingslicht van het dakraamobject; en een warmgele kleur kan worden gegenereerd door de plafondlampen om een ​​mooie en uitgebalanceerde weergave te creëren.


52. Zonder verder te gaan zullen we beginnen met het toepassen van een eenvoudig override-materiaal voor de hele scène, voor snelle rendering-omlooptijden.

Vervolgens maken we de lichten en schakelen we de GI in. Eenmaal tevreden met de algemene resultaten, zal het override-materiaal worden uitgeschakeld om de laatste tweaks aan te pakken en de uiteindelijke render te verzenden:

A - Maak een nieuw vak voor een v-ray materiaal in de materiaaleditor en noem deze "materiaal onderdrukken".

B - Open het dialoogvenster "renderinstellingen" (f10).

C - Open in de "v-ray" -tab de uitvoer van de "v-ray global switches".

D - Schakel in de groep "materials" de functie "override mtl" in.

E -Back in het materiaalbewerkingsdialoogvenster, versleep de nieuwe materiaaloverbrugging en plaats deze op de schakelaar "overschrijven mtl". Accepteer de kopie-methode "exemplaar". Zien fig.52.0



Fig 52.0 - Klik om te vergroten

53. Wijzig de implementatie in de "V-Ray image sampler (anti-aliasing)" -output in het type "adaptive subdivision". Deze anti-aliasing is eenvoudig en toch zeer effectief om superieure resultaten te bereiken.

De standaardinstellingen zijn ingesteld op diepgang.

Blader verder naar de uitrol van de "v-ray color mapping". Wijzig het huidige "color mapping" in "exponential" type, en stel het alleen in op "affect background". Dit zal voorkomen dat de lichtvlekken overbelicht raken. Zien Fig. 53,0; 53.1 en 53.2


Afb 53.0
Fig 53.1
Afb 53.2

54. Test renderen om de eerste resultaten te zien.

De scène werd snel weergegeven. Het ziet er echter nog steeds erg plat uit. De volgende stap is om de globale verlichting (GI) in te schakelen, enkele van de standaardinstellingen voor snelle GI-resultaten te wijzigen en de algehele weergave te verbeteren.

A - Schakel op de tab "indirecte verlichting" de GI in.

B - Schakel ook de functie "ambient occlusion" in. Verander de afstand tot ongeveer 0.7 en de "radius" tot ongeveer 0.3m.

Deze waarden werkten altijd fantastisch met echte schaalmodellen. U kunt echter desgewenst andere waarden proberen.

C - Wijzig vervolgens de secundaire bounces in "light cache". Hoewel de standaard "brute force" gi-engine eenvoudig en nauwkeurig is, kost het veel tijd om te renderen.

D - Wijzig de "huidige preset" in "zeer laag" bij de uitrol van de "v-ray irradiance map". In deze voorbereidende fase van het maken en aanpassen van lichten, zou het contraproductief zijn om met "hoge" voorinstellingen te werken. Schakel in de groep "options" ook de "show calc. fase "en" tonen direct licht "functies. Met deze twee functies kan de gebruiker in de framebuffer zien welke twee opties tijdens de voorcalculatietijd worden berekend. Zien fig.54.0


Fig 54.0

55. Vervolgens gaan we de parameters "lichte cache" wijzigen in concept.

A - Blader verder naar de uitrol van de parameters voor "v-ray light cache". Wijzig de "subdivis" -waarde in 500. Deze lagere waarde zal de berekeningstijd van de lichtcache versnellen.

B - Activeer de functies "Directe winkelverlichting", "Cal.fase tonen" en "Voorfilter". Zien fig. 55.0


Fig 55.0

56. Test geeft de resultaten weer.

Als de GI is ingeschakeld, ziet de render er nu volledig donker uit. De volgende stap is om te beginnen met het maken van lichten.

A - Selecteer in het "opdrachtvenster" de set "lichten", gevolgd door "vray" in het dropdown-lijsttype.

B - I de v-ray "objecttype" -uitrol, selecteer het type "Vray ies".

C - Klik en sleep het in het "front" venster om het te maken.

D - Eenmaal aangemaakt; schakel de "gerichte" functie uit voor meer flexibiliteit om het licht rond de scène te verplaatsen.

E - Verplaats het licht in de buurt van het meest linkse plafondlampmodel in de cameraweergave (x = 42,092 m; y = 13,219 m; z = 2,527 m). Test renderen om de resultaten te zien. Zien fig.56.0; 56,1; 56.2 en 56.3.


Fig 56.0

Fig 56.1 - Klik om te vergroten

Fig 56.2 - Klik om te vergroten

Fig 56.3 - Klik om te vergroten

57. De scène is nu iets helderder.

De volgende taak is om een ​​webbestand met patronen toe te passen om de scène aantrekkelijker te maken.

Terwijl in werkelijkheid de lichten van het huidige lichtmodel gewoon de muren zouden wegspoelen, had de klant besloten een echt leuk webbestand te gebruiken om het beeld aantrekkelijker te maken.

Om een ​​voorbeeld van het juiste lichtwebbestand te bekijken en te kiezen, gaan we een standaard fotometrisch licht maken en alle parameters uitschakelen. Dit licht wordt alleen gebruikt om een ​​voorbeeld van het lichte webbestand te bekijken.

A - Maak een standaard fotometrisch licht.

B - Open het "wijzig" -bedieningspaneel en schakel het uit om te voorkomen dat het een effect in de scène heeft.

C - Kies in de "lichtverdeling (type)" het type "fotometrisch web" en klik op de schakelknop om een ​​voorbeeld van het webbestandspatroon te bekijken om uit te kiezen.

Kies het webbestand onder de naam "10.ies". Zien fig.57.0 en 57.1.



Afb. 57.0 - Klik om te vergroten

Afb. 57.1 - Klik om te vergroten

58. Selecteer het licht van de v-ray en kies hetzelfde webbestand (bijv. 10.ies).

Verlaag ook de "schaduwbias" -waarde naar 0,0 m. Dit zorgt ervoor dat zelfs kleine gegoten voorwerpen te zien zijn. Test geeft de resultaten weer. Zien fig.58.0



Fig 58.0 - Klik om te vergroten

59. Kopieer "exemplaar" een ander licht naar de meest rechtse kant van de cameralender (x = 42.088 m; y = 15.181 m; z = 2.527 m). Test opnieuw renderen. Zien fig.59.0 en 59.1


Fig 59.0

Fig 59.1 - Klik om te vergroten

60. De scène ziet er nu veel beter uit. De schaduwen zijn echter enigszins scherp.

Zachte schaduwen zijn meestal aantrekkelijker in de meeste beelden. De volgende stap is om de schaduwen te verzachten door de numerieke waarden ervan te bewerken.

A - Open het dialoogvenster Kladblok door op de startknop van Windows te klikken en "Kladblok" in te typen. Open het dialoogvenster "Notepad".

B - Zoek het relevante webbestand in de respectieve map.

C - Terwijl het dialoogvenster "Notepad" nog steeds open is; sleep het webalbum "10.ies" uit de map naar het dialoogvenster Kladblok. De numerieke waarden moeten verschijnen.

Om de schaduwen te verzachten, zijn er slechts drie waarden die moeten worden gewijzigd. Deze waarden zijn vaak de drie nullen die verschijnen achter de nummers 1, 1 en 2. Zie fig.60.0 en 60.1


Fig 60.0

Fig 60.1 - Klik om te vergroten

61. Verander die drie nullen in 0.5; 0,5 en 0,5. Deze waarden werkten goed voor het beoogde niveau van zachtheid. U kunt echter desgewenst andere waarden invoeren. Zien Fig. 61.0


Fig 61.0

62. De volgende fase is om dit bewerkte bestand onder een andere naam op te slaan.

A - Klik op de optie "bestand opslaan als".

B - Wijzig "opslaan als type" in "alle bestanden".

C-Selecteer in de dialoog het webbestand "10.ies" van zijn locatie.

D - Hernoem de bestandsnaam als "10._1.ies" en "save" het. Zien Fig. 62.0 en 62.1


Fig 62.0

Fig 62.1- Klik om te vergroten

63. Terug in het Max-bestand van 3Ds, vervangt u het huidige webbestand door een nieuw bestand (dus 10_1.ies). Zien Fig. 63.0



Fig 63.0 - Klik om te vergroten

Soms kan het nodig zijn om het nieuwe bestand twee keer te vervangen om de wijzigingen door te voeren. Test geeft de resultaten weer.

64. De schaduwen zijn nu veel zachter. De volgende stap is om het "vermogen" van het licht te vergroten en de kleur ervan te wijzigen om beter overeen te komen met de fotoferentie.

A - Verander het in het "kleur" -staal van het licht in een gele kleur (R = 243; G = 178; B = 65).

B - Verhoog ook de "power" naar 4200.0. Test geeft de wijzigingen weer. Zien Fig. 64.0



Fig 64.0 - Klik om te vergroten

65. De scène ziet er nu aantrekkelijker uit. Wijzig het selectie filtertype in "lichten". Dit zorgt ervoor dat alleen lichten in de scène worden geselecteerd.

Tot slot, test render elk gemaakt licht voorafgaand aan het maken van de volgende.

Dit is om ervoor te zorgen dat de lichten NIET te dicht bij elkaar staan; en dat er een duidelijke definitie / contrast is tussen donkere en heldere gebieden in de scène (dat wil zeggen diepte).

Deze techniek voorkomt ook dat de scène plotseling "uitgebloed" raakt.


Blijf kijken voor deel 4!