In de loop van deze tweedelige rendering-tutorial leer je hoe je de krachtige renderlagen in Maya 2010 gebruikt, en ook hoe je ze uitvoert en voorbereidt voor compositing. In het tweede deel ziet u hoe u After Effects kunt gebruiken om al die gerenderde lagen samen te stellen om een realistischer uiterlijk te krijgen met een aangepaste scherptediepte.
Open je scènebestand of gebruik het bestand dat bij de projectbestanden is geleverd (bovenaan de post). Zorg ervoor dat je Mental Ray hebt ingeschakeld in Maya (Windows -> Instellingen / Voorkeuren -> Plug-in Manager ')
Blader in het venster Plug-in Manager naar 'Mayatomr.mll' en vink de optie 'Geladen' aan.
Klik vervolgens op de 'Channel Box / Layer Editor' (in de rechterbovenhoek) om de renderpassen toe te voegen.
Onderaan het paneel ziet u de 'Laageditor'.
Klik op het tabblad 'Render', naast het tabblad 'Beeldscherm'.
Je ziet een vooraf gemaakte laag. Nu wordt de eerste laag die u gaat maken de Ambient Occlusion-laag genoemd. Om het te maken, selecteert u eerst al uw objecten en camera's (behalve de lichten). Als u de projectbestanden gebruikt, opent u de 'outliner' en selecteert u de objecten in de 'objects_group' en ook de 'camera'.
Klik in de 'Laageditor' op de knop in de onderstaande afbeelding. Hiermee wordt een nieuwe renderlaag gemaakt en worden de geselecteerde objecten eraan toegewezen.
Dubbelklik op de nieuwe laag en hernoem deze 'Ambient_Occlusion'.
Voordat je verder gaat, moet je de basisinstellingen voor renderen instellen voor de scène, dus klik op de knop 'Renderinstellingen' voor de 'masterLayer'.
Zorg eerst dat je 'Default Renderer' op 'Mental Ray' staat.
Stel in het tabblad 'Algemeen' de 'Beeldindeling' in op 'TIFF', de 'Frame / Animatie ext' op 'naam. #. Ext', de 'Frame opvulling' op 3, de 'Start frame' op ' 1 'en het' Eindframe 'tot' 150 '.
Scroll verder naar beneden en stel de 'Renderable Camera' in op 'Camera' en de 'Width' en 'Height' op '700' op '405'.
Klik op het tabblad 'Kwaliteit' en verander het 'Max voorbeeldniveau' in '2'. Hiermee wordt het resultaat van de uiteindelijke render geëffend.
Scrol nog een beetje en draai 'Filter' naar 'Gauss' en vouw vervolgens het submenu 'Raytracing' uit.
Stel vervolgens onder 'Raytracing' de 'Reflections' en 'Refractions' in op '4' en de 'Max Trace Depth' in op '8' om het licht volledig door transparante objecten te laten passeren.
Schakel onder 'Indirecte belichting' 'Globale verlichting' in en stel 'Nauwkeurigheid' in op '1000' (om artefacten in de weergave te voorkomen). Stel ook de 'Radius' in op '5' en de 'Samenvoegafstand' op '0,2' (om het verder uit te vlakken). De 'Radius' en de 'Samenvoegingsafstand' zijn afhankelijk van de schaal van uw scène in Maya-eenheden, dus als uw scène een andere grootte heeft, wijzigt u de eigenschappen dienovereenkomstig.
Als u een aangepaste scène voor de zelfstudie gebruikt, kunt u uw scène zo schalen dat deze overeenkomt met de rastergrootte van de scène in de projectbestanden en dan kunt u dezelfde nummers gebruiken voor de eigenschappen die ik in de zelfstudie heb gebruikt..
Ga terug naar de 'Laageditor' en selecteer de laag 'Ambient_Occlusion'.
Selecteer alle objecten.
Als alternatief kunt u met de rechtermuisknop op de laag 'Ambient_Occlusion' klikken en in het menu 'Objecten in laag selecteren' selecteren.
Klik vervolgens nogmaals met de rechtermuisknop op de laag 'Ambient_Occlusion' en ga naar 'Overschrijvingen -> Nieuwe materiaaloverbrugging maken -> Surface Shader' (zie de volgende stap voor een foto).
... die een override-materiaal creëren voor de objecten op de huidige renderlaag.
Alle objecten die aan deze laag zijn toegewezen, zouden nu niet zichtbaar moeten zijn vanwege de oppervlakte-arcering. Als u echter op de wireframeknop drukt, kunt u ze opnieuw zien in wireframe-modus.
Ga naar 'Windows -> Rendering Editors -> Hypershade'.
Het 'Hypershade'-venster wordt geopend met alle beschikbare materialen.
Scroll naar beneden en je zou in staat moeten zijn om de surface shader te zien die je zojuist hebt gemaakt.
Klik met de rechtermuisknop op de oppervlakte-arcering en selecteer de naam in het menu dat wordt weergegeven. Als alternatief kunt u erop dubbelklikken voor hetzelfde resultaat.
De kenmerken van de oppervlakte-arcering moeten nu verschijnen. Klik op de naam van de arcering en hernoem deze in 'AmbientOcclusion_shader'.
Klik op het geruite vierkant naast de 'Uit kleur'.
Klik in het venster 'Rendernode maken' dat verschijnt op het tabblad 'mental ray'.
Ga naar het submenu 'Textuur' en selecteer het knooppunt 'Mib_amb_occlusion'.
Stel in het attributievenster (voor het omgevingsocclusieknooppunt) 'Samples' in op '64' en 'Max Distance' op '2.5' om het resultaat te verzachten. De 'Max. Afstand' is ook relatief ten opzichte van de schaal van uw scène.
Als u de scène niet uit de projectbestanden gebruikt, moet u dit kenmerk aanpassen aan de grootte van uw scène.
Om ervoor te zorgen dat je kijkvenster de 'renderbare camera' gebruikt in de 'Renderinstellingen', ga je naar 'Panelen -> Perspectief -> Camera' of je 'renderbare camera' als je een aangepaste scène gebruikt.
Selecteer 'Camerakenmerken' in het kijkvenster of klik op de camera in de 'Outliner'.
Ga in de camerakenmerken naar het submenu 'Omgeving', vouw het uit en klik met de rechtermuisknop op de 'Achtergrondkleur'. Kies vervolgens 'Laagoverbrugging maken', dus wanneer u het attribuut wijzigt, veranderen ze alleen voor de huidige renderlaag.
Dubbelklik op de kleurkiezer, kies een zuivere witte kleur en klik vervolgens op 'Accepteren'. Dit is nodig om het resultaat goed te kunnen zien. Anders krijg je een volledig zwarte afbeelding.
Ga nu opnieuw naar de 'Laageditor' en klik op de knop 'Renderinstellingen' voor de laag 'Ambient_Occlusion'.
Klik op het tabblad 'Indirecte verlichting' met de rechtermuisknop op 'Globale verlichting' en kies 'Laagoverbrugging maken'.
Schakel 'Globale verlichting' uit, omdat omgevingsocclusie de lichten van de scène niet gebruikt.
Een test renderen. Klik op de knop 'Renderweergave openen'.
Selecteer nu in het venster 'Renderweergave' 'Render -> Render -> Camera', of je hoofdrenderbare camera als je een aangepaste scène gebruikt.
Je omringende occlusielaag is nu klaar. Je zou zoiets als dit moeten hebben:
De volgende is de Zdepth-laag. Selecteer opnieuw alleen de 'renderbare camera' en alle objecten.
Klik op de knop in de 'Laageditor' om de selectie toe te wijzen aan een nieuwe renderlaag.
Dubbelklik op de nieuwe laag en hernoem deze in 'zdepth'.
Ga naar de de commandoregel (linksonder) met de laag 'zdepth' nog geselecteerd in de 'Laageditor'.
Plak deze code nu in de opdrachtregel: "renderLayerBuiltinPreset linearDepth zdepth". Hiermee worden knooppunten van de zdepth-voorinstelling aan uw laag gekoppeld. Opmerking: het woord 'zdepth' uit de code verwijst naar de 'zdepth layer'. Als uw laag iets anders wordt genoemd, moet u de code dienovereenkomstig wijzigen.
Als alles goed is, zouden er bij het invoeren van de opdracht geen waarschuwingen moeten zijn in het veld Opdrachtantwoord.
De laag 'zdepth' moet nog steeds worden geselecteerd.
Klik op de knop 'Renderinstellingen' voor de 'zdepth layer'.
Selecteer 'mental ray' als de 'standaard renderer'
Klik in de 'Render-instellingen', onder het tabblad 'Algemeen', met de rechtermuisknop op de 'Afbeeldingsindeling' en selecteer 'Laagoverbrugging maken'..
Stel het 'Image format' in op 'TIFF uncompressed', omdat u de maximale afbeeldingsinformatie van de render nodig heeft
Blader naar beneden en klik met de rechtermuisknop op het 'Dieptekanaal' en selecteer vervolgens 'Laagoverbrugging maken'.
Schakel het 'Dieptekanaal' in zodat het de zdepth-informatie kan uitvoeren.
Klik op het tabblad 'Indirecte verlichting' en klik vervolgens met de rechtermuisknop op 'Globale verlichting' en kies 'Layer overbruggen maken'.
Schakel 'Global Illumination' uit.
Selecteer alle objecten, lichten en de 'renderbare camera' in de 'Outliner'.
Druk op de knop om een nieuwe laag met de geselecteerde objecten te maken.
Dubbelklik op de nieuwe laag en hernoem deze 'Beauty_pass'. Dit is de basis voor je andere passen die later samen zullen worden samengesteld.
Open 'Renderinstellingen' voor de nieuwe laag.
Vul in het veld 'File name prefix' 'scene' in en zet 'Frame padding' op '3'.
Klik op de knop 'Alles verduisteren', zodat al uw objecten weer zichtbaar zijn.
Zorg er in de 'Laageditor' voor dat voor alle lagen die u hebt gemaakt, de knop voor inschakeling niet wordt overschreden, behalve die voor de 'hoofdlaag'.
Kies de optie 'Rendering' in het vervolgkeuzemenu voor rankselectie.
Ga naar 'Bestand -> Project -> Huidig bewerken ...'.
In het venster dat verschijnt, is de 'Locatie' waar uw project zich bevindt, en de map 'Afbeeldingen' waar uw render wordt doorgegeven, wordt weergegeven in afzonderlijke mappen. Dus in dit voorbeeld wordt de scène weergegeven op: 'C \ Users \ User \ My Projects \ images'.
Om de lagen weer te geven, ga naar 'Render -> Batch Render'. Het hangt af van de kracht van uw computer hoe lang het duurt om de lagen weer te geven. De 'ambient occlusion' en de 'zdepth' laag zullen veel sneller renderen dan de 'beauty'-laag omdat ze geen' globale verlichting 'gebruiken.
Wanneer de renders klaar zijn, ziet je render-map er ongeveer zo uit. Als u de zelfstudie exact hebt gevolgd, moet u 150 frames hebben in zowel de mappen 'ambient occlusion' en 'beauty layer' en 300 frames in de map 'zdepth'