Realisme en diepte bereiken met behulp van Renderlagen in Maya - Dag 1

In de loop van deze tweedelige rendering-tutorial leer je hoe je de krachtige renderlagen in Maya 2010 gebruikt, en ook hoe je ze uitvoert en voorbereidt voor compositing. In het tweede deel ziet u hoe u After Effects kunt gebruiken om al die gerenderde lagen samen te stellen om een ​​realistischer uiterlijk te krijgen met een aangepaste scherptediepte.


Download de projectbestanden voor deze zelfstudie.


Stap 1

Open je scènebestand of gebruik het bestand dat bij de projectbestanden is geleverd (bovenaan de post). Zorg ervoor dat je Mental Ray hebt ingeschakeld in Maya (Windows -> Instellingen / Voorkeuren -> Plug-in Manager ')

Stap 2

Blader in het venster Plug-in Manager naar 'Mayatomr.mll' en vink de optie 'Geladen' aan.

Stap 3

Klik vervolgens op de 'Channel Box / Layer Editor' (in de rechterbovenhoek) om de renderpassen toe te voegen.

Stap 4

Onderaan het paneel ziet u de 'Laageditor'.

Stap 5

Klik op het tabblad 'Render', naast het tabblad 'Beeldscherm'.

Stap 6

Je ziet een vooraf gemaakte laag. Nu wordt de eerste laag die u gaat maken de Ambient Occlusion-laag genoemd. Om het te maken, selecteert u eerst al uw objecten en camera's (behalve de lichten). Als u de projectbestanden gebruikt, opent u de 'outliner' en selecteert u de objecten in de 'objects_group' en ook de 'camera'.

Stap 7

Klik in de 'Laageditor' op de knop in de onderstaande afbeelding. Hiermee wordt een nieuwe renderlaag gemaakt en worden de geselecteerde objecten eraan toegewezen.

Stap 8

Dubbelklik op de nieuwe laag en hernoem deze 'Ambient_Occlusion'.

Stap 9

Voordat je verder gaat, moet je de basisinstellingen voor renderen instellen voor de scène, dus klik op de knop 'Renderinstellingen' voor de 'masterLayer'.

Stap 10

Zorg eerst dat je 'Default Renderer' op 'Mental Ray' staat.

Stap 11

Stel in het tabblad 'Algemeen' de 'Beeldindeling' in op 'TIFF', de 'Frame / Animatie ext' op 'naam. #. Ext', de 'Frame opvulling' op 3, de 'Start frame' op ' 1 'en het' Eindframe 'tot' 150 '.

Stap 12

Scroll verder naar beneden en stel de 'Renderable Camera' in op 'Camera' en de 'Width' en 'Height' op '700' op '405'.

Stap 13

Klik op het tabblad 'Kwaliteit' en verander het 'Max voorbeeldniveau' in '2'. Hiermee wordt het resultaat van de uiteindelijke render geëffend.

Stap 14

Scrol nog een beetje en draai 'Filter' naar 'Gauss' en vouw vervolgens het submenu 'Raytracing' uit.

Stap 15

Stel vervolgens onder 'Raytracing' de 'Reflections' en 'Refractions' in op '4' en de 'Max Trace Depth' in op '8' om het licht volledig door transparante objecten te laten passeren.

Stap 16

Schakel onder 'Indirecte belichting' 'Globale verlichting' in en stel 'Nauwkeurigheid' in op '1000' (om artefacten in de weergave te voorkomen). Stel ook de 'Radius' in op '5' en de 'Samenvoegafstand' op '0,2' (om het verder uit te vlakken). De 'Radius' en de 'Samenvoegingsafstand' zijn afhankelijk van de schaal van uw scène in Maya-eenheden, dus als uw scène een andere grootte heeft, wijzigt u de eigenschappen dienovereenkomstig.

Stap 17

Als u een aangepaste scène voor de zelfstudie gebruikt, kunt u uw scène zo schalen dat deze overeenkomt met de rastergrootte van de scène in de projectbestanden en dan kunt u dezelfde nummers gebruiken voor de eigenschappen die ik in de zelfstudie heb gebruikt..

Stap 18

Ga terug naar de 'Laageditor' en selecteer de laag 'Ambient_Occlusion'.

Stap 19

Selecteer alle objecten.

Stap 20

Als alternatief kunt u met de rechtermuisknop op de laag 'Ambient_Occlusion' klikken en in het menu 'Objecten in laag selecteren' selecteren.

Stap 21

Klik vervolgens nogmaals met de rechtermuisknop op de laag 'Ambient_Occlusion' en ga naar 'Overschrijvingen -> Nieuwe materiaaloverbrugging maken -> Surface Shader' (zie de volgende stap voor een foto).

Stap 22

... die een override-materiaal creëren voor de objecten op de huidige renderlaag.

Stap 23

Alle objecten die aan deze laag zijn toegewezen, zouden nu niet zichtbaar moeten zijn vanwege de oppervlakte-arcering. Als u echter op de wireframeknop drukt, kunt u ze opnieuw zien in wireframe-modus.

Stap 24

Ga naar 'Windows -> Rendering Editors -> Hypershade'.

Stap 25

Het 'Hypershade'-venster wordt geopend met alle beschikbare materialen.

Stap 26

Scroll naar beneden en je zou in staat moeten zijn om de surface shader te zien die je zojuist hebt gemaakt.

Stap 27

Klik met de rechtermuisknop op de oppervlakte-arcering en selecteer de naam in het menu dat wordt weergegeven. Als alternatief kunt u erop dubbelklikken voor hetzelfde resultaat.

Stap 28

De kenmerken van de oppervlakte-arcering moeten nu verschijnen. Klik op de naam van de arcering en hernoem deze in 'AmbientOcclusion_shader'.

Stap 29

Klik op het geruite vierkant naast de 'Uit kleur'.

Stap 30

Klik in het venster 'Rendernode maken' dat verschijnt op het tabblad 'mental ray'.

Stap 31

Ga naar het submenu 'Textuur' en selecteer het knooppunt 'Mib_amb_occlusion'.

Stap 32

Stel in het attributievenster (voor het omgevingsocclusieknooppunt) 'Samples' in op '64' en 'Max Distance' op '2.5' om het resultaat te verzachten. De 'Max. Afstand' is ook relatief ten opzichte van de schaal van uw scène.

Stap 33

Als u de scène niet uit de projectbestanden gebruikt, moet u dit kenmerk aanpassen aan de grootte van uw scène.

Stap 34

Om ervoor te zorgen dat je kijkvenster de 'renderbare camera' gebruikt in de 'Renderinstellingen', ga je naar 'Panelen -> Perspectief -> Camera' of je 'renderbare camera' als je een aangepaste scène gebruikt.

Stap 35

Selecteer 'Camerakenmerken' in het kijkvenster of klik op de camera in de 'Outliner'.

Stap 36

Ga in de camerakenmerken naar het submenu 'Omgeving', vouw het uit en klik met de rechtermuisknop op de 'Achtergrondkleur'. Kies vervolgens 'Laagoverbrugging maken', dus wanneer u het attribuut wijzigt, veranderen ze alleen voor de huidige renderlaag.

Stap 37

Dubbelklik op de kleurkiezer, kies een zuivere witte kleur en klik vervolgens op 'Accepteren'. Dit is nodig om het resultaat goed te kunnen zien. Anders krijg je een volledig zwarte afbeelding.

Stap 38

Ga nu opnieuw naar de 'Laageditor' en klik op de knop 'Renderinstellingen' voor de laag 'Ambient_Occlusion'.

Stap 39

Klik op het tabblad 'Indirecte verlichting' met de rechtermuisknop op 'Globale verlichting' en kies 'Laagoverbrugging maken'.

Stap 40

Schakel 'Globale verlichting' uit, omdat omgevingsocclusie de lichten van de scène niet gebruikt.

Stap 41

Een test renderen. Klik op de knop 'Renderweergave openen'.

Stap 42

Selecteer nu in het venster 'Renderweergave' 'Render -> Render -> Camera', of je hoofdrenderbare camera als je een aangepaste scène gebruikt.

Stap 43

Je omringende occlusielaag is nu klaar. Je zou zoiets als dit moeten hebben:

Stap 44

De volgende is de Zdepth-laag. Selecteer opnieuw alleen de 'renderbare camera' en alle objecten.

Stap 45

Klik op de knop in de 'Laageditor' om de selectie toe te wijzen aan een nieuwe renderlaag.

Stap 46

Dubbelklik op de nieuwe laag en hernoem deze in 'zdepth'.

Stap 47

Ga naar de de commandoregel (linksonder) met de laag 'zdepth' nog geselecteerd in de 'Laageditor'.

Stap 48

Plak deze code nu in de opdrachtregel: "renderLayerBuiltinPreset linearDepth zdepth". Hiermee worden knooppunten van de zdepth-voorinstelling aan uw laag gekoppeld. Opmerking: het woord 'zdepth' uit de code verwijst naar de 'zdepth layer'. Als uw laag iets anders wordt genoemd, moet u de code dienovereenkomstig wijzigen.

Stap 49

Als alles goed is, zouden er bij het invoeren van de opdracht geen waarschuwingen moeten zijn in het veld Opdrachtantwoord.

Stap 50

De laag 'zdepth' moet nog steeds worden geselecteerd.

Stap 51

Klik op de knop 'Renderinstellingen' voor de 'zdepth layer'.

Stap 52

Selecteer 'mental ray' als de 'standaard renderer'

Stap 53

Klik in de 'Render-instellingen', onder het tabblad 'Algemeen', met de rechtermuisknop op de 'Afbeeldingsindeling' en selecteer 'Laagoverbrugging maken'..

Stap 54

Stel het 'Image format' in op 'TIFF uncompressed', omdat u de maximale afbeeldingsinformatie van de render nodig heeft

Stap 55

Blader naar beneden en klik met de rechtermuisknop op het 'Dieptekanaal' en selecteer vervolgens 'Laagoverbrugging maken'.

Stap 56

Schakel het 'Dieptekanaal' in zodat het de zdepth-informatie kan uitvoeren.

Stap 57

Klik op het tabblad 'Indirecte verlichting' en klik vervolgens met de rechtermuisknop op 'Globale verlichting' en kies 'Layer overbruggen maken'.

Stap 58

Schakel 'Global Illumination' uit.

Stap 59

Selecteer alle objecten, lichten en de 'renderbare camera' in de 'Outliner'.

Stap 60

Druk op de knop om een ​​nieuwe laag met de geselecteerde objecten te maken.

Stap 61

Dubbelklik op de nieuwe laag en hernoem deze 'Beauty_pass'. Dit is de basis voor je andere passen die later samen zullen worden samengesteld.

Stap 62

Open 'Renderinstellingen' voor de nieuwe laag.

Stap 63

Vul in het veld 'File name prefix' 'scene' in en zet 'Frame padding' op '3'.

Stap 64

Klik op de knop 'Alles verduisteren', zodat al uw objecten weer zichtbaar zijn.

Stap 65

Zorg er in de 'Laageditor' voor dat voor alle lagen die u hebt gemaakt, de knop voor inschakeling niet wordt overschreden, behalve die voor de 'hoofdlaag'.

Stap 66

Kies de optie 'Rendering' in het vervolgkeuzemenu voor rankselectie.

Stap 67

Ga naar 'Bestand -> Project -> Huidig ​​bewerken ...'.

Stap 68

In het venster dat verschijnt, is de 'Locatie' waar uw project zich bevindt, en de map 'Afbeeldingen' waar uw render wordt doorgegeven, wordt weergegeven in afzonderlijke mappen. Dus in dit voorbeeld wordt de scène weergegeven op: 'C \ Users \ User \ My Projects \ images'.

Stap 69

Om de lagen weer te geven, ga naar 'Render -> Batch Render'. Het hangt af van de kracht van uw computer hoe lang het duurt om de lagen weer te geven. De 'ambient occlusion' en de 'zdepth' laag zullen veel sneller renderen dan de 'beauty'-laag omdat ze geen' globale verlichting 'gebruiken.

Stap 70

Wanneer de renders klaar zijn, ziet je render-map er ongeveer zo uit. Als u de zelfstudie exact hebt gevolgd, moet u 150 frames hebben in zowel de mappen 'ambient occlusion' en 'beauty layer' en 300 frames in de map 'zdepth'