Realistische resultaten behalen met 3ds Max & V-Ray - Interieurverlichting en -weergave

In deze tutorial geeft Pratik Gulati je een inzichtelijk overzicht van interieurverlichting en -weergave in 3D Studio Max met behulp van V-Ray. Pratik bespreekt zijn werkstroom en de technieken die hij gebruikt om realistische resultaten te bereiken. Je leert hoe je interieurverlichting instelt, V-Ray shaders maakt en de instellingen die nodig zijn om een ​​moderne badkamerscène realistisch weer te geven!


Stap 1

Nadat we 3D Studio Max hebben geopend, moeten we eerst de instellingen van onze eenheden wijzigen. Dus ga naar Aanpassen> Eenheden instellen ... en kies "US Standard - Feet w / Decimal Inches" als onze eenheden.


Stap 2

Wanneer we werken met cg-omgevingen waar we echte kwaliteit van foto's willen, is het erg belangrijk om ervoor te zorgen dat onze objectschaal accuraat is, het speelt een belangrijke rol bij het behalen van een goed resultaat. Zoals je kunt zien is de scène stil eenvoudig.

Het is een kleine badkamer die meestal bestaat uit eenvoudige vormen met een ronde badkuip in het midden en een grote glazen deur aan de voorkant, waardoor het licht naar binnen kan. Er is ook een kunstmatig kooflicht naar de linker bovenkant van de kamer.


Stap 3

Vervolgens zullen we V-Ray toewijzen als onze renderer. Druk op "F10" en er verschijnt een nieuw venster, hiermee kunt u V-Ray inschakelen als de renderengine en ook V-Ray-materiaal inschakelen in de materiaaleditor.


Stap 4

Wijs nu een eenvoudig grijs V-Ray-materiaal toe aan alle objecten in de scène, dit is om tijd te besparen bij het instellen van scèneverlichting en render-instellingen. Omdat een gewoon materiaal sneller is dan reflecterende en glanzende materialen, die later op verschillende objecten worden toegepast.


Stap 5

Ik gebruik een normale Max camera voor deze scène. Om een ​​camera te maken, gaat u naar het tabblad "Camera's" in het menu Maken en klikt u op "Vrij". Hiermee kun je een gratis camera maken (dus zonder een doel).


Stap 6

We zullen een gewone 35mm-lens gebruiken met een gezichtsveld van 54 graden.


Stap 7

Laten we de plaatsing van de verschillende lichten bespreken. De lampjes 1-4 zijn V-Ray-lampen die onze scène direct beïnvloeden, zoals we kunnen zien aan de hand van de onderstaande lampjes.


Stap 8

Dit zijn de basisparameters van de lichten die zijn gewijzigd:

  • Kleur - De kleur van het licht.
  • Multiplier - Multiplier voor de lichtkleur; dit is ook de lichtintensiteit in de eenheden gekozen door de parameter Intensity-eenheden.
  • Invisible - Deze instelling bepaalt of de vorm van de VRayLight-bron zichtbaar is in het gerenderde resultaat. Als deze optie is uitgeschakeld, wordt de bron weergegeven in de huidige lichtkleur. Anders is het niet zichtbaar in de scène.
  • Subdivs - Dit definieert de monsters of de "Kwaliteit" van het licht, 8-10 moet worden gebruikt voor testresultaten, en 15-20 voor finales. Door de samples te vergroten, worden uw renderingstijden verlengd.

Stap 9

Kleurinstellingen van de lichten.


Stap 10

We gebruiken ook een "Target Direct Light", om het licht van de zon en de lucht na te bootsen.


Stap 11

Hier zijn de basisparameters die ik heb gewijzigd voor het directe licht.


Stap 12

Voor het inhamgebied hebben we een vray-licht en de vray-lichtshader gebruikt. Om het effect te bereiken, maken we het vray-licht in overeenstemming met de grootte van de opening en plaatsen we het licht naar beneden


Stap 13

In de onderstaande stappen zullen we de render-instellingen in V-Ray doen, op "F10" drukken en vervolgens in de "Global Switches" -uitrol het vinkje bij "Default Lights" verwijderen.

  • Standaardverlichting - Hiermee kunt u de standaardlichten in de scène regelen.
  • Uit - De standaardlichten in de scène zijn altijd uitgeschakeld.
  • Selecteer "Adaptive DMC" voor het "Type" en "Catmull-Rom" in de "Image Sampler (Antialiasing) rollout" als het "Anti-aliasfilter". Verander ook de "Min" en "Max: onderverdelingen".

Beeldsampler verwijst naar een algoritme voor het samplen en filteren van de beeldfunctie.

  • Fixed - Deze sampler neemt altijd hetzelfde aantal samples per pixel in.
  • Adaptieve DMC: deze sampler neemt een variabel aantal samples per pixel, afhankelijk van het verschil in de intensiteit van de pixels.
  • Adaptieve onderverdeling - Deze sampler verdeelt het beeld in een adaptieve rastervormige structuur en verfijnt afhankelijk van het verschil in pixelintensiteit.

Verander ook in de uitrol "Color Mapping" de kleurtoewijzing "Type" in "Exponentieel", deze modus verzadigt de kleuren op basis van hun helderheid. Dit kan handig zijn om Burn-outs te voorkomen in zeer lichte delen (bijvoorbeeld rond lichtbronnen, enz.). In deze modus worden geen heldere kleuren geknipt, maar worden deze verzadigd.


Stap 14

Selecteer in de "Indirect Lighting (GI)" -uitgang "Irradiance Map" en "Light Cache" als de primaire en secundaire engine.


Stap 15

  • Irradiantie-kaart - Het basisidee is om de indirecte verlichting alleen op bepaalde punten in de scène te berekenen en interpolatie voor de rest van de punten. De bestralingskaart is erg snel vergeleken met directe berekening, vooral voor scènes met grote vlakke gebieden
  • Huidige preset - Met deze vervolgkeuzelijst kunt u kiezen uit verschillende presets voor sommige parameters van de instralingskaart
  • Hemisferische onderverdelingen (HSph. Subdivs) - Dit regelt de kwaliteit van individuele GI-monsters. Kleinere waarden maken de zaken sneller, maar kunnen vlekkerige resultaten opleveren. Hogere waarden produceren vloeiendere beelden.

Stap 16

  • Lichtcache - De lichtkaart wordt opgebouwd door het traceren van veel oogpaden vanaf de camera. Elk van de bounces in het pad slaat de verlichting van de rest van het pad op in een 3D-structuur, zeer vergelijkbaar met de fotonkaart

Voer in de "Light Cache" -uitrol 3000 in voor "Subdivs" en stel het "Aantal passen" in op 5 .

  • Subdivs - Dit bepaalt hoeveel paden vanuit de camera worden gevolgd. Het werkelijke aantal paden is het kwadraat van de onderverdelingen (de standaardinstelling van 1000 subdiv's betekent dat 1 000 000 paden vanaf de camera worden gevolgd).
  • Aantal passes - De lichtcache wordt berekend in verschillende doorgangen, die vervolgens worden gecombineerd in de cache voor het uiteindelijke licht. Elke passage wordt weergegeven in een afzonderlijke thread, onafhankelijk van de andere passen. Dit zorgt ervoor dat de lichtcache consistent is op verschillende computers met een ander aantal CPU's. In het algemeen kan een licht cache berekend met een kleiner aantal doorgangen minder ruis bevatten dan een lichtcache berekend met meer doorgangen, voor hetzelfde aantal monsters; een klein aantal passes kan echter niet effectief worden verdeeld over verschillende threads.

Stap 17

Laten we nu de scène textuur geven, eigenlijk is het stil eenvoudig. De basisparameters die in materiaal worden gebruikt, zijn als volgt:

  • Diffuus - dit is de diffuse kleur van het materiaal.
  • Ruwheid - Deze parameter kan worden gebruikt voor het simuleren van ruwe oppervlakken of oppervlakken bedekt met stof.
  • Reflect - De reflectiekleur.
  • Reflectie Glossiness - Regelt de scherpte van reflecties. Een waarde van 1,0 betekent perfecte spiegelachtige reflecties; lagere waarden produceren wazige of "glanzende" reflecties. Gebruik de onderstaande parameter "Subdivs" om de kwaliteit van glanzende reflecties te regelen.

Stap 18

Het houtrek is gemaakt van een VRay-materiaal met een diffuse kaart en een lichte hoeveelheid reflectie en glans.


Stap 19

Het bad is een wit VRay-materiaal met enkele glanzende reflecties.


Stap 20

De Mozaïektegels zijn een reflecterend VRay-materiaal, waaraan een Diffuse en Bump-kaart is toegewezen.


Stap 21

Het glas voor de deur is gemaakt van een wit VRay-materiaal met witte "Reflection" en "Refraction" -kleuren en een "Falloff" -kaart.


Stap 22

En tot slot is de spiegel gemaakt van een wit VRay-materiaal met witte scherpe reflecties.

Dat concludeert deze blik op binnenverlichting en renderen in 3ds Max & V-Ray, ik hoop dat je het nuttig hebt gevonden!