Een intro voor ZBrush Sculpting the Lion of Belfort

In deze tutorial volg je Anush Tehrani door het beeldhouwen van de Leeuw van Belfort (zoals te zien in zijn portfolio). Je gaat door het stapsgewijze proces van het maken van het basismetwerk in 3ds Max (hoewel elke modelleringstoepassing zal werken), het exporteren naar ZBrush, en dan het uiteindelijke gedetailleerde resultaat boetseren.

Deze tutorial is bedoeld als een inleiding tot 3D-beeldhouwen in ZBrush en zal alleen de meest elementaire en essentiële beeldhulptools en -functies scherpstellen. Het wordt niet aanbevolen voor gemiddelde tot gevorderde gebruikers.

Final Effect Preview

Stap 1

Allereerst is het altijd een goed idee om een ​​gedetailleerd referentiebeeld beschikbaar te hebben wanneer je gaat beeldhouwen (je kunt meestal alles vinden wat je nodig hebt van internet).

Stap 2

Open 3ds Max en selecteer "Aanpassen> Viewport-configuratie".

Stap 3

Klik op het tabblad "Lay-out", selecteer de lay-out "Bovenste / Voorste" en klik op OK.

Stap 4

Wijzig de viewport door met de rechtermuisknop op de naam ervan te klikken. Verander de bovenste naar "Links" en de andere naar "Perspectief".

Stap 5

Klik op het menu "Weergaven" en selecteer "Viewport-achtergrond".

Stap 6

Klik op "Bestanden" en selecteer vervolgens uw referentiebeeld. Wijzig de instellingen zodat deze overeenkomen met de afbeelding hieronder.

Stap 7

Zoom in en maak een vlak in de linker viewport. Converteer het naar een bewerkbare poly en verplaats de hoekpunten.

Stap 8

Ga naar het subniveau 'Rand'. Begin met het uitbreiden van de mesh voor leeuwenkop, door een rand te selecteren en 'shift' vast te houden terwijl u met de linkermuisknop klikt en sleept in de viewport.

Stap 9

Ga verder met het verplaatsen van vertexen en randen in het kijkvenster.

Stap 10

Maak meer polygonen door randen en bewegende hoekpunten te verlengen.

Stap 11

Probeer een kant van het basisgaas te maken door het proces voort te zetten.

Stap 12

Werk het achterste gedeelte af en verplaats polygonen ...

Stap 13

Ga verder met het modelleren van de achterkant en de andere kant van het basisnet.

Stap 14

Sluit het onderste gedeelte af met randen en overbrug ze met behulp van het "Brug" -gereedschap.

Stap 15

Maak een gat in het gaas door enkele vertexen te verplaatsen.

Stap 16

Maak de staart met de gereedschappen "Afschuinen" en "Roteren". Sluit het als je klaar bent.

Stap 17

Verplaats enkele hoekpunten zodat de kop iets wordt gedraaid.

Stap 18

Maak een box, converteer deze naar een bewerkbare poly en gebruik vervolgens de gereedschappen 'Bevel' en 'Move' om de box er zo uit te laten zien als in de afbeelding hieronder.

Stap 19

Maak een cilinder en een piramide voor het pijlgedeelte.

Stap 20

Selecteer alle mazen maar de pijl en ga naar "Bestand> Geselecteerde exporteren". Sla uw bestand op als een .OBJ en selecteer "Quads" voor geometrie gezichten.

Stap 21

Open ZBursh en importeer uw OBJ-bestand.

Stap 22

Verdeel uw model naar niveau 3 door op "Delen" te drukken in het menu "Geometrie".

Stap 23

Begin de handen en benen te vormen met de "Standaard" -borstel, met "Z-intensiteit" en "Tekentint" beide ingesteld op '20'.

Stap 24

Verdeel opnieuw, houd de "ALT" -toets op het toetsenbord ingedrukt en stel de tekengrootte in op '10'. Beeld de benen vanaf de bovenkant uit.

Stap 25

Doe hetzelfde voor de armen.

Stap 26

Onderverdelen om meer polygonen toe te voegen en meer details aan de zijkanten toe te voegen.

Stap 27

Druk op de "Shift" -toets en "D" om naar niveau 3 te gaan. Selecteer het gereedschap "Verplaatsen" en probeer het hoofd van de leeuw te vormen..

Stap 28

Druk op de "D" -toets om terug te gaan naar niveau 4 en voeg meer details toe aan het hoofd met de "Standaard" -borstel.

Stap 29

Onderverdelen om een ​​vijfde niveau van onderverdeling te krijgen. Gebruik de standaardborstel met een kleine tekengrootte en beeldhouw de kleine details voor de ogen, neus en mond.

Stap 30

Sculpt meer details voor de maag en benen.

Stap 31

Verdeling nog een keer. Voeg meer details toe aan het hoofd en begin met het modelleren van de manen vanaf de voorkant.

Stap 32

Voeg nu meer details toe aan de achterkant van de manen.

Stap 33

Gebruik een standaardborstel met en zonder de "ALT" -toets om de manen te voltooien.

Stap 34

Sculpteer de klauwen met een kleine standaardborstel.

Stap 35

Verfijn de klauwen en manen met behulp van de verplaatsings-, standaard- en kleiborstels.

Stap 36

Voeg meer volume toe aan de benen en de klauwen.

Stap 37

Voeg meer volume toe aan de maag en armen.

Stap 38

Start de detaillering voor de zeer kleine gebieden en voeg de pijl toe door deze te importeren en toe te voegen als een subtool.

Stap 39

Verdeling een laatste keer voor een zeer soepel resultaat. Voeg meer kleine details toe en gebruik de klei-borstel om de randen van de manen scherper te maken.

Eindeffect

Om die laatste metalen look te krijgen die we willen, klik je op "MatCap-materialen" en pas je het "RS_BronzeAntique" -materiaal toe.