Een inleiding tot 3D-menging

Mixen is misschien wel de belangrijkste fase van het muziekproductieproces. Als het goed is gedaan, kan men alles doen, van energie en warmte toevoegen aan een geluid, om het gevoel en de stroom van een heel muziekstuk volledig te veranderen.

In mijn volgende tutorials zal ik dieper ingaan op het mengproces om u te helpen een beter begrip te krijgen van het mixen van concepten en zo een mogelijk workflowscenario presenteren om u te helpen bij het stroomlijnen van het proces. Voor deze tutorials zal ik Logic gebruiken, maar de concepten kunnen over de hele linie worden toegepast.


1. Wat is 3D-menging?

3D-menging is een manier van denken aan het mengproces op een ruimtelijke (3-dimensionale) manier. Kort gezegd is het een manier om naar de elementen van de mix te kijken in termen van pan (dimensie 1), amplitude en frequentie (dimensie 2) en diepte (dimensie 3). Het doel van mixen op deze manier is om elke gebeurtenis in zijn eigen sector van de driedimensionale songruimte te hebben, terwijl de helderheid, warmte en pompkwaliteit die deel uitmaakt van alle goede mixen behouden blijft.

Diagram met de driedimensionale geluidsruimte


2. Voorstadia

Het eerste dat we willen doen bij het starten van een mix, is stoppen met schrijven! Het wordt altijd aanbevolen om de schrijf-, meng- en masteringprocessen als afzonderlijke entiteiten te houden (hoewel het soms gemakkelijker gezegd is dan gedaan), omdat dit u zal helpen de productiviteit en kwaliteit te verhogen door alleen de aandacht op één aspect te richten. Er is een quasi-beroemde quote met de strekking dat het veranderen van één ding in een mix alles verandert. Je zult merken dat dit helemaal waar is en des te meer reden om niet halverwege een mix te worden en dan te beslissen om extra synths toe te voegen, omdat alle evenwichtsgevoel verloren gaat.

Om je als een proces op zichzelf aan de mix te binden (en de CPU op te slaan), wordt het aanbevolen om alle MIDI vanaf het begin op de hoogste bitdiepte en samplefrequentie om te zetten naar audio. De bemonsteringsfrequentie staat open voor enige contentie met veel suggereren niet hoger te gaan zijn dan 48 Khz, omdat alles hierboven als overkill wordt beschouwd. We zullen in een latere tutorial in een diepere discussie komen over de bitdiepte en de samplefrequentie, maar voorlopig zullen we werken met het 48 Khz-model, omdat het ons kleinere bestandsgroottes biedt terwijl een high fidelity-opname behouden blijft.


3. De voorbeeldlus

Om te beginnen heb ik een paar lussen uit de Logic-bibliotheek getrokken. Ik heb het vrij eenvoudig gehouden, omdat een klein aantal sterke, goed geplaatste tracks veel effectiever is dan een groot aantal modderige tracks die strijden om aandacht. Je moet niet aarzelen om buitensporige nummers weg te gooien die niet in je mix passen, zelfs als je uren hebt besteed aan het produceren ervan. Dit is een andere reden om het schrijven en mixen gescheiden te houden, omdat je een objectiever beeld hebt als er voldoende tijd en ruimte is tussen de twee processen..

Voor de beat heb ik de TR-808 Hip-Hop Beat # 3, de Thumpy Hip Hop Bass # 14, de Mature Hiphop-piano en de Mature Hip-Hop Synth allemaal uit de Logic-bibliotheek gehaald. Ik had problemen met het vinden van een stem die paste en hoewel deze niet echt werkt, is Remix Vox Electronic het resultaat. Het is behoorlijk zwaar verwerkt, maar zal doen voor het vocale voorbeeld. Ik heb toen het logische commando 'demix op toonhoogte' gebruikt om de drumslag in de samenstellende delen te breken, vervolgens opnieuw gelabeld en gekleurd.

Logica's rangschikking pagina

Ik ging toen naar het menu 'instellingen' en veranderde de samplefrequentie in 48K, wat (in theorie) een nauwkeurige weergave van audiofrequenties tot 24 kHz mogelijk maakt: veel verder dan het menselijke gehoorbereik.

Hier is de lus tot nu toe. Ik ben er zeker van dat u het ermee eens bent dat u wat werk nodig heeft.

Het menu voor samplefrequentie

Het is belangrijk om op te merken dat elke audio in uw project opgenomen met een andere samplefrequentie ofwel gecondenseerd of uitgerekt zal zijn na het maken van de switch in sample rate. De enige reden dat de audio niet werd beïnvloed in dit geval (vox, toetsen en synthesizers) is dat deze specifieke bestanden Apple Loops zijn, een soort elastisch audiobestand. Als u audio hebt in een project dat is opgenomen met een andere samplefrequentie, moet u het opnieuw opnemen of converteren (in Logic wordt dit gedaan in de audio-bin onder 'Audiobestand'> 'Copy / Convert' of met een optie in project assets genaamd 'Conventie sample sample converteren bij importeren').


4. Bounce naar audio

Het volgende dat u moet doen, is de MIDI-instrumenten (drums & bas) opnemen en deze als audio importeren. Om dit te doen heb ik simpelweg elke track een voor een op solo gezet en 'gestuiterd' (een logische term die in feite betekent opnemen of afdrukken) naar audio. In het bounce-menu heb ik ervoor gekozen om ze als WAV-bestanden @ 24 bit (Logic's hoogste bitdiepte) en tegen de 48K-samplefrequentie die we in de vorige stap hebben opgegeven, te stuiteren.

Het bounce-menu

Het is ook belangrijk om op te merken dat ik de MIDI dry opneem, zonder EQ, compressie, reverb, etc. Er zal een tijd en plaats zijn voor die effecten, maar voor het grootste deel moet de audio vrij blijven van alle niet-essentiële , niet-creatieve effecten. U zult hier een aantal gevallen van geval tot geval willen gebruiken; een beetje EQ en compressie doen geen pijn, maar de mengtrap en niet de schrijf- / opnamefase is waar het grootste deel van dit zou moeten gebeuren. Als u een effect gebruikt dat uw geluid volledig verandert (zoals de effecten die hierboven zijn gebruikt in het voorbeeld van de stem), kunt u overwegen dat effect op te nemen in het audiobestand, maar dit zou vooral moeten worden opgeslagen voor post EQ / compressie en ook.


5. Groepen

De volgende stap in het proces is om de nieuw gemaakte audiobestanden te importeren en ze in groepen te rangschikken. De meest voor de hand liggende groep is de drumkit. Om de drums te groeperen, maak ik een bustrack en stuur ik de individuele outputs naar dit buskanaal. Hierdoor kan ik alle drums bedienen met een enkele fader terwijl ik de flexibiliteit krijg om de geluiden onafhankelijk van elkaar op hun eigen kanalen te verwerken. Nadat ik het geluid en de balans heb die ik wil, zal ik de drumgeluiden weer aan elkaar 'lijmen' door het submengkanaal te bewerken met EQ, compressie en een beetje nagalm, zodat de kit klinkt als een enkel instrument dat voorkomt in een enkele akoestische ruimte.

Het is belangrijk om de individuele balans van de drumtracks niet te veranderen als u eenmaal het submixkanaal hebt bewerkt, omdat dit de EQ-balans zal veranderen en ook van invloed zal zijn op hoe de compressor op de binnenkomende dynamiek reageert. Het is daarom belangrijk om de individuele drumgeluiden op de door u gewenste manier te laten klinken en ze in balans te houden voordat u het submixkanaal EQ-gebruikt en comprimeert.

Het groeperen van tracks op deze manier is erg handig, omdat het de hoeveelheid controle die je over verschillende elementen van een enkel geluid hebt, vergroot en waar mogelijk moet worden gebruikt. Een ander voorbeeld zal waarschijnlijk later gebeuren als ik besluit de vocal te multi-tracken. Elk individueel vocaal nummer wordt anders verwerkt en vervolgens opnieuw gecombineerd om een ​​strak en samenhangend geheel te vormen door sub-mix EQ, compressie, reverb en andere effecten die in je opkomen.

Drumsignaalstroom van individuele drumtracks naar de drumgroepsubmix


6. Bewerk artefacten

Op dit moment is het een goed idee om door je individuele tracks te luisteren en eventuele aanwezige artefacten te selecteren; vooral als je tracks live-instrumentatie-opnames zijn, omdat deze waarschijnlijk ruis bevatten, klikken, zoemen en al het andere dat geen deel van het nummer mag uitmaken. Als er ongewenste artefacten aanwezig zijn, wilt u proberen deze kwijt te raken met een hoog / laagdoorlaatfilter, noise gate, volume-envelop, knipbewerking of een ander hulpmiddel dat tot uw beschikking staat. Als deze hulpprogramma's niet effectief blijken te zijn, wilt u waarschijnlijk uw sessie opnieuw opnemen omdat deze artefacten alleen maar consistente problemen in uw mix veroorzaken en mogelijk nooit volledig worden opgeschoond.

Logic's noise gate


7. Laatste opmerking

Dit moet u helpen om op weg te gaan naar het creëren van schonere mixen en dient als een goed startpunt voor de technieken die nog moeten worden uitgelegd. Ik raad aan te experimenteren met enkele van de concepten hier en probeer echt te luisteren naar de verschillen die ze maken. In de volgende tutorial zullen we blijven kijken naar 3D-mixing en beginnen weg te gaan van deze meer inleidende stappen en beginnen we een strategie te creëren voor het plaatsen van onze geluiden in de 3-dimensionale klankruimte.