In dit deel van de tutorial leer je hoe je het haaienmodel uitpakt en structureert. Deze keer verkennen we een andere textuurmethode binnen Maya, die 3D-verf wordt genoemd. Dit lijkt een beetje op schilderen in ZBrush of MudBox en maakt directe 3D-painting mogelijk in Maya's viewports.
Laten we om te beginnen het haaienbestand openen dat we in het vorige deel van de zelfstudie hebben opgeslagen.
In het vorige deel hebben we UV's toegepast op het lichaam van de haai voordat het werd omgezet in onderverdeling. Dus we moeten nu elk onderdeel afvlakken, zodat we de 3D-verfhulpprogramma in Maya kunnen gebruiken. Met het haaienlichaam geselecteerd en in Veelhoek modus, ga naar de UV's bewerken menu en selecteer UV-textuureditor.
Dit opent de UV-textuureditor venster.
Druk nu op F10 toets om binnen te gaan Rand Selectiemodus en vervolgens Dubbelklik aan beide zijkanten aan de zijkant om het te selecteren geheel loop zoals getoond.
Ga met de geselecteerde kantellussen naar Veelhoek menu in de UV-textuureditor venster en selecteer de Snijd UV-randen opdracht om een afzonderlijke shell uit te pakken.
Nu Klik met de rechtermuisknop op de UV-straling van de haai in de UV-textuureditor, en selecteer UV in het fly-out menu zoals getoond in de volgende afbeelding.
Selecteer de UV's van de vinschil (die we insnijden Stap 4) en met de Controle toets ingedrukt, Klik met de rechtermuisknop op de vinschaal en kies de Naar Shell opdracht, om alle UV's voor de schaal te selecteren.
Verplaats de schaal nu weg van de UV's van het hoofdlichaam en plaats deze op een andere locatie, zoals weergegeven.
Gebruik dezelfde techniek om de vin en de andere kant te extraheren. En verplaats het ook zoals getoond.
Terwijl in Rand Selectiemodus, Dubbelklik op de rand die de mond van de haai schetst, om de te selecteren geheel lus.
Met de geselecteerde kantlussen, gaat u opnieuw naar de Veelhoek menu in de UV-textuureditor, en selecteer de Snijd UV-randen commando om de afzonderlijke shell uit te pakken.
Met dezelfde procedure heb ik alle gevouwen UV-hulzen eruit gehaald en apart gerangschikt zoals hieronder weergegeven.
Vervolgens moeten we ontspannen en alle UV-schalen uitvouwen. Met een van de UV-shells geselecteerd voor het lichaam van de haai, ga naar de Veelhoek menu in de UV-textuureditor venster en klik op de Kom tot rust optieveld.
In de Ontspannen UV-opties venster, check aan Pin UV-rand en stel de Maximale iteraties waarde voor 2, en klik vervolgens op de Kom tot rust knop.
U zult zien dat de geselecteerde UV-straling wordt ontspannen in een goede stroom.
Volgens dezelfde methode heb ik ook de UV's aan de andere kant ontspannen.
We moeten nu de boven- en onderkant van de haaienvinnen knippen en scheiden. Dus druk op de F10 toets om binnen te gaan Rand Selectiemodus en selecteer vervolgens de randlussen van beide vinnen zoals weergegeven.
Ga naar de Veelhoek menu in de UV's Textuureditor venster en selecteer Snijd UV-randen.
Na hetzelfde proces heb ik de schalen voor beide vinnen op de juiste manier uitgetrokken.
We moeten nu voor de omgedraaide gezichten zorgen. Om te zien welke gezichten worden omgedraaid, klikt u op de Gearceerde UV-weergave knop in de UV-textuureditor venster. Hierdoor worden de gespiegelde UV's in rood weergegeven.
Selecteer vervolgens een van de omgedraaide UV-shells, ga naar de polygonen menu in de UV-textuureditor venster en klik op de Omdraaien commando om de geselecteerde UV-shells om te draaien.
U zult zien dat de geselecteerde UV-shells nu worden omgedraaid.
Herhaal hetzelfde proces, draai alle benodigde UV-shells één voor één om.
Na het omdraaien van de UV-schalen, moeten we ze naaien en afvlakken. Met een kant van de rand geselecteerd (hieronder gemarkeerd), ga naar Veelhoek menu en selecteer Verplaats en naai UV-randen. Hiermee naait u de overeenkomstige randen aan elkaar.
Na het samen naaien van de schelpen, moeten we ontspannen en ze uitvouwen. Dus met een UV-shell geselecteerd, ga naar de gereedschap menu en selecteer de Glad UV-gereedschap.
Je zult het zien Glad UV-gereedschap op het rooster. Klik op de Ontvouwen en Kom tot rust knoppen zoals vereist om de UV's af te vlakken zoals weergegeven.
Hier kunt u zien hoe de geselecteerde UV-omhulling is uitgeklapt en ontspannen.
Met behulp van dezelfde technieken heb ik elke UV-schaal ontvouwd en ontspannen. Nu is het tijd om onze textuurkaart te schilderen en toe te passen.
Voordat we onze 3D-schilderij beginnen, moeten we één ding onthouden. We hebben het net al in deel 1 geconverteerd van polygonen naar onderverdeling, maar hebben het vervolgens weer omgezet in polygonen, dus het uitpakken kon goed en gedetailleerd worden voltooid.
Omdat we het uitpakproces nu correct hebben voltooid, is het tijd om het polygoonmaaswerk weer naar onderverdeling te converteren. Dus met het lichaam van de haai geselecteerd, ga naar de Wijzigen menu op de hoofdmenubalk en selecteer de Polygoon om te verdelen commando, van binnenuit Converteren submenu.
Schakel nu in rendering modus (of druk op de F6 toets op het toetsenbord.)
Ga naar de texturing menu en klik op de 3D-verfhulpprogramma optieveld.
Dit opent een nieuw paneel voor de 3D-verfhulpprogramma binnen in de Attribuuteditor.
Open in de attributen van 3D Paint Tool de Bestandsstructuren vervolgkeuzemenu en stel de Kenmerk voor verf optie om Kleur, en klik vervolgens op de Texturen toewijzen / bewerken om de structuurkaart toe te wijzen. Deze stap is nodig omdat je niet kunt schilderen zonder dit op te zetten.
Klik op de Texturen toewijzen / bewerken knop opent de Bestandsstructuren toewijzen / bewerken venster. Hier stelt u de waarden in Maat X en Maat Y naar 2048, en kies JPEG (jpg) als de Beeldformaat. Klik vervolgens op de Texturen toewijzen / bewerken knop, om de textuur aan het geselecteerde net te maken en toe te wijzen.
Breid ook het Beroerte vervolgkeuzemenu, controleer de Reflectie optie, met de Reflectie-as ingesteld op X. Als deze optie is ingeschakeld, kunt u aan beide zijden van het gaas symmetrisch schilderen.
Nu gaan we schilderen. Kies eerst een donker zwart Kleur met de ondoorzichtigheid waarde ingesteld op zoiets 0.21.
Ga naar de Overstroming paneel en stel de Kleur naar zuiver wit, klik dan op Flood Paint om de witte kleur op het hele haaiennet aan te brengen.
Je kunt het resultaat hieronder zien.
Nu met de donkerzwart kleur geselecteerd, begin met schilderen op het bovenlichaam van de haai. Iets soortgelijks aan wat hieronder wordt getoond.
Nu zullen we wat vuil- en stofplekken op het lichaam van de haai schilderen. Verander de Kleur tot heel donkerzwart en verhoog de ondoorzichtigheid waarde voor iets als 0.32. Klik vervolgens op de Bestandsbrowser knop.
Klik op de Bestandsbrowser knop opent de Open venster. Selecteer hier dapple.jpg het dossier (inbegrepen bij de standaard Maya-installatie.)
Met de dapple.jpg afbeelding geselecteerd, begin met het schilderen van stof en vuil op het haaienmodel.
U kunt ook de vervagen gereedschap in de Verfbewerkingen paneel.
Probeer nu de vlekken op een artistieke manier te vervagen en vervaag de verfnaden indien nodig.
Wederom met dezelfde geselecteerde structuurpenseel, verander de Kleur naar puur wit en verhoog de ondoorzichtigheid waarde voor ongeveer 0.75. Schakel ook de Paint Radio knop, zoals weergegeven in de afbeelding.
Schilder nu enkele witte vlekken zoals getoond.
Als u meer variatie wilt toevoegen, wijzigt u het textuurpenseelbestand in hatch.jpg (ook inbegrepen bij de standaard Maya-installatie) om wat krassen op de huid te schilderen. Je kunt ook je eigen texturen gebruiken.
Neem de witte kleur en verhoog de ondoorzichtigheid waarde voor iets als 0.95.
Schilder nu wat krassen op de huid.
We zullen ook wat meer patches schilderen, zoals stippellocaties. Dus verander eerst de textuur in sand.jpg (ook inbegrepen bij de standaard Maya-installatie.)
Dit gebied zou ook wat kleur moeten hebben. Verander de kleur in rood, Met een ondoorzichtigheid waarde van 1.0. Als je de onderkant van de vin schildert, zie je enkele rode vlekken. Blijf artistiek schilderen volgens uw behoeften.
Nu gaan we het tandvlees van de haai schilderen. Kies een roze kleur met een ondoorzichtigheid waarde van 0,67, en begin met het schilderen van het tandvlees zoals in de afbeelding wordt getoond.
Met hetzelfde borstel, kleur en ondoorzichtigheid waarden geselecteerd. Vergroot de penseelgrootte door op te drukken B en slepen van de Linkermuisknop naar links en rechts, om de grootte te vergroten of te verkleinen. Met een vergrote penseelgrootte schilder je enkele plekken op de bodem van de haai.
We hebben de 3D-painting op het lichaam van de haai voltooid. U kunt altijd uw eigen kleuren en instellingen kiezen om het uiterlijk van uw model verder aan te passen.
Na het voltooien van het textuurschilderen, moeten we de textuur opslaan voor retoucheren in Photoshop, zodat we de textuur en kleuren veel beter kunnen bekijken. Scroll naar beneden in de 3D-verfattributen en ga naar de Bestandsstructuren optie en klik op de Texturen opslaan om het textuurbestand op te slaan.
Nu zullen we de bump map genereren. Open de Kenmerk voor verf vervolgkeuzemenu en selecteer BumpMappen, zoals getoond in de afbeelding.
Na het selecteren Bump Map, selecteer de haai en klik op de Texturen toewijzen / bewerken om de bultkaart toe te wijzen aan het geselecteerde haaiengaas. Wanneer we een bump-kaart toepassen voor het schilderen, wordt de kleurstructuur mogelijk niet weergegeven in de viewport.
Na klikken op de Texturen toewijzen / bewerken knoop, zal het openen Texturen toewijzen / bewerken instellingen vakje. Stel hier de Maat X en Maat Y waarden naar a 2048 resolutie en klik vervolgens op de Texturen toewijzen / bewerken knop.
Klik nu op de Bestandsbrowser knop in de 3D-verfattributen, en selecteer de sand.jpg bestand voor het textuurpenseelprofiel. Klik ten slotte op de Open knop.
Verf de hobbel waar je maar wilt. U ziet de bult niet in de viewport, alleen in een gerenderd frame.
Render een kader om te zien hoe het eruit ziet. Er is overmatige hobbeligheid, die er niet goed uitziet.
Ga naar om de stootdiepte aan te passen Venster > Bewerkers weergeven> Hypershade om de te openen Hypershade venster.
In de Hypershade venster, pas het toe Blinn 3 shader-knooppunt (dit is een knooppunt met textuurniveaus.) Selecteer het en sleep het naar binnen Werkgebied, zoals getoond in de afbeelding hieronder.
Om het arceringsknooppunt te hernoemen, Klik met de rechtermuisknop erop en selecteer andere naam geven uit het fly-out menu.
In de Naam knoop wijzigen vak, type Haai textuur en klik OK.
Nog een keer Klik met de rechtermuisknop op hetzelfde Haai textuur knoop en kies Grafiek netwerk uit het fly-out menu, om de knooppuntverbinding te extraheren.
Nu kunt u de geëxtraheerde grafische knooppunten zien zoals weergegeven in de afbeelding. Dubbelklik op de Buil knoop om de bult te openen Attribuuteditor.
In de Attribuuteditor, onder 2d Bump Attributes, stel de Bump Depth waarde voor 0,020.
Maak nu het kader opnieuw en u zult zien dat de hobbeligheid is verminderd.
Laten we nu een spiegelende kleurstructuurkaart toepassen, net zoals we deden voor de kleur en bult. Ga naar de 3D Paint Attributes Editor en kies SpecularColor, van de Kenmerk om te schilderen vervolgkeuzemenu, binnen de Bestandsstructuren sectie.
Na klikken op de Texturen toewijzen / bewerken knoop, zal het openen Texturen toewijzen / bewerken instellingen vakje. Stel opnieuw de Maat X en Maat Y waarden naar a 2048 resolutie en klik op de Texturen toewijzen / bewerken knop.
Nadat u de textuur hebt toegewezen, selecteert u de Artisan Smooth Blur Brush en een wit kleur en begin de spiegel rond het bovenoppervlak van het haaiengaas te schilderen.
Na het spiegelen van de spiegelkleur ziet de gerenderde scène er als volgt uit.
Als u de textuur in de viewport wilt zien, wijzigt u de Kenmerk om te schilderen optie om Kleur, van binnenuit Bestandsstructuren deel van de 3D Paint Attribute Editor.
Nu met beide oogballen geselecteerd, Klik met de rechtermuisknop en selecteer Favoriet materiaal toewijzen> Blinn.
In de Blinn Attribute Editor, verander de kleur in a donkerblauw zoals getoond in de afbeelding.
Blader omlaag naar de Spiegelende arcering paneel en verander de Excentriciteit waarde voor 0.150, de Specular Roll Off waarde voor 0.800 en de Specular Color naar wit, om glans aan de oogbollen toe te voegen.
We moeten nu een arcering toepassen op de mesh-groep met tanden. Ga eerst naar Venster > outliner. We hebben alle bovenste en onderste tanden al gegroepeerd in de outliner venster, dus selecteer de Tanden groep.
Met de Tanden groep geselecteerd, een nieuwe toepassen Blinn shader node en verander de kleur in puur wit.
We hebben nu het haaientextureringsproces voltooid. Zorg dat je Opslaan het bestand dat moet worden gebruikt in het volgende deel van de zelfstudie.
Dit is het eindresultaat van onze goed getextureerde haai.
Na wat belichting en compositie in Photoshop, ziet het er zo uit.