In het derde en laatste deel van de serie, neem je het voltooide haaienmodel en maak je het klaar voor animatie door een complete rig voor het model te bouwen. De lessen omvatten: verbindingen maken en ouderschap, controlecurven en beperkingen toevoegen, aangepaste uitdrukkingen maken, de mesh villen en gewichtsbeïnvloeding bewerken. Aan het einde heb je een complete en veelzijdige rig klaar om te animeren.
Open eerst het complete getextureerde haaienbestand, dat we aan het einde van het laatste deel van de tutorial hebben opgeslagen.
Met de geselecteerde haai, maak een nieuwe laag en draai Op de sjabloonknop om er een sjabloonlaag van te maken. Hernoem de laag als Shark Mesh.
Schakel nu in animatie modus om te beginnen met tuigage.
Spring in de Kant bekijken om te beginnen met het maken van gewrichten in het lichaam van de haai.
Ga nu naar Skelet> Verbindingsgereedschap.
Met de Joint Tool geselecteerd, begin met het maken van verbindingen vanaf de onderste voorribben door de Verschuiving sleutel voor een rechte lijn. Trek Zes botten tot aan de staart, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Deze botketen werkt als het ruggenmerg. Dus hernoem de gewrichten als Spine_jnt_1, Spine_jnt_2, Spine_jnt_3, Spine_jnt_4, Spine_jnt_5 en Spine_jnt_Tip in de outliner venster.
Nogmaals, met de Joint Tool geselecteerd, maken Drie meer verbindingen voor de bovenste vin, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Hernoem deze gewrichten als Upper_Fin_jnt_1, Upper_Fin_jnt_2 en Upper_Fin_jnt_Tip.
Maak op dezelfde manier de staartverbindingen en hernoem ze als Upper_Tail_jnt_1, Upper_Tail_jnt_2, Upper_Tail_jnt_Tip voor bovenstaartgaas, en Lower_Tail_jnt_1, Lower_Tail_jnt_2 en Lower_Tail_jnt_Tip voor het onderste staartnet.
Spring in de Top bekijk en maak verbindingen voor de linker vin, zoals weergegeven.
Als u in de perspectiefweergave kijkt, ziet u dat de gemaakte verbindingen niet correct zijn gepositioneerd. Selecteer de joint's om dit te corrigeren wortel en verplaats het naar beneden in de Y as om de verbindingen binnen de vin te passen.
Mogelijk moet u de verbindingen oriënteren volgens de mesh-stroom van de vin. Dus druk op Controle-A om de geselecteerde gewrichten te openen ' Attribuut paneel en wijzig de Gezamenlijk Oriënteer Y en Z aswaarden naar 8.102 en -16.930 respectievelijk. De waarden kunnen verschillen in uw geval.
Net als voorheen, hernoem deze gewrichten ook als L_Fin_jnt_1, L_Fin_jnt_2, L_Fin_jnt_3 en L_Fin_jnt_Tip.
Met L_Fin_jnt_1 geselecteerd, ga naar Skelet menu en klik op de Spiegelverbinding gereedschap opties doos.
Het opent de Spiegel gezamenlijke opties venster. Schakel de YZ radioknop voor de Spiegel over keuze. Type L_ in de Zoeken veld, en R_ in de Vervangen door veld en klik vervolgens op de Spiegel knop. Je ziet de gespiegelde naden voor de rechterkant. Hernoem de gespiegelde gewrichten als R_Fin_jnt_1, R_Fin_jnt_2, R_Fin_jnt_3 en R_Fin_jnt_Tip.
Maak ook verbindingen voor de hoofd en kaak, zoals getoond in de afbeelding hieronder.
Hernoem de hoofd gewrichten als Head_jnt en Head_jnt_Tip, en de kaak gewrichten als Jaw_jnt en Jaw_jnt_Tip.
Maak tot slot nog een joint als de Wortelgewricht, zoals getoond in de afbeelding hieronder.
Nu gaan we de verbindingen met elkaar onderhouden. Met R_Fin_jnt_1 en L_Fin_jnt_1 geselecteerd, ingedrukt houden Verschuiving en selecteer de SpineBase_jnt, en druk vervolgens op P sleutel tot bovenliggende.
Op dezelfde manier selecteert u eerst Upper_Fin_jnt_1 en dan terwijl je de toets ingedrukt houdt Verschuiving toets, selecteer Spine_jnt_2 en druk op de P sleutel.
Nu met Upper_Tail_jnt_1 en dan Lower_Tail_jnt_1 geselecteerd, ingedrukt houden Verschuiving en selecteer Spine_jnt_Tip en druk op de P sleutel opnieuw.
Nu met Jaw_jnt en Head_jnt geselecteerd, ingedrukt houden Verschuiving en selecteer SpineBase_jnt en druk vervolgens op P.
Selecteer tot slot de SpineBase_jnt en selecteer vervolgens de Root_jnt, en druk op de P sleutel.
We hebben nu het ouderschapsproces voor alle gewrichten voltooid.
Nu gaan we controlecurven maken. Dus ga naar Maak> NURBS Primitives> Circle.
Maak een Cirkel curve in de Perspectief weergave, zoals weergegeven in de afbeelding.
Met de Cirkel geselecteerd, verplaats en plaats het op de bovenkant van het haaiengaas en vervorm het vervolgens in iets dat lijkt op wat in de afbeelding hieronder wordt getoond. druk op F9 om in te springen toppunt selectiemodus en vervorm de hoekpunten om de vorm te maken.
Spring in de Voorkant bekijk en maak vervolgens nog een grote Cirkel curve, zoals weergegeven.
Nadat je de nieuwe cirkel hebt gemaakt, spring je in de Perspectief bekijk en beweeg dan en plaats het rond het hoofd van de haai, zoals weergegeven in de afbeelding.
Selecteer de vorige cirkelcurve en hernoem deze Swimming_Control in de Kanaal doos.
Selecteer ook en hernoem de grote cirkel Head_Control.
Ik heb ook gemaakt twee meer Cirkel rondingen en plaatst ze rond het bovenste en onderste staartnet, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder. Hernoem deze curven Upper_Tail_Control en Lower_Tail_Control.
Maak er nog een Cirkel curve voor zijvincontrole en plaats deze rond het zijvingebied, zoals weergegeven.
Met deze nieuwe cirkelcurve geselecteerd, klikt u op de knop L_Fin_jnt_1 door op te drukken V sleutel.
We hebben nu het links zijwaartse vincontrole, maar we moeten ook de vincontrole voor de rechterkant maken. Dus met de links cirkel geselecteerd, druk op Controle-D om het te dupliceren voor de rechter vin. Zodra de rechtervingerbesturingscurve is gemaakt, klikt u op de knop R_Fin_jnt_1 door op te drukken V sleutel. Hernoem de linker vinregelaar L_Fin_Control, en de rechter vinbesturing R_Fin_Control.
Eindelijk moeten we de globale controle creëren. Dus ga naar Creëer> CV Curve Tool en klik op de opties doos.
Hiermee opent u de CV Curve Tool instellingenpaneel. Hier zet u de Curve-graad: 1 Lineair Radio knop.
Met de CV Curve Tool geselecteerd, maakt u een rechthoekige vorm in de Top weergave, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Spring in de Perspectief bekijk en plaats het onder het haaiengaas.
Hernoem deze rechthoekige curve als Global_Control.
Nu zullen we de geschiedenis wissen en transformaties bevriezen op alle curven. Dus selecteer alle besturingscurven.
Ga naar met alle besturingscurven geselecteerd Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis om de geschiedenis te verwijderen.
Ga naar met alle besturingskrommen nog geselecteerd Wijzig> Freeze Transformations.
We hebben nu alle controlecurves voor de haaianimatiebesturingselementen gemaakt.
We zullen een uitdrukking schrijven voor de rotatie van de wervelkolomverbindingen van de haai. Dus selecteer eerst de Spine_jnt_1 zoals getoond in de afbeelding hieronder.
Met Spine_jnt_1 geselecteerd, ga naar Venster> Animatie-editors> Expression Editor.
Hiermee opent u de Expression Editor venster. Selecteer hier Spine_jnt_1 in de Voorwerpen groep en Y roteren in de attributen groep. Typ dan
Spine_jnt_1.rotateY = sin (frame);
in de Uitdrukking vak en klik vervolgens op de creëren knop, om de structuur van de geschreven expressie toe te passen.
U kunt het resultaat zien door op te klikken Spelen knop. Je ziet de ruggengraatverbindingen automatisch roteren. De animatie is echter niet helemaal correct, omdat we de expressie moeten aanpassen om door te kunnen gaan.
Dus met hetzelfde Spine_jnt_1 geselecteerd in de Expression Editor, re-type
Spine_jnt_1.rotateY = sin ((frame * 1) +0) * 1;
en klik vervolgens op de Bewerk om de nieuwe uitdrukking bij te werken.
Nu moeten we een variabele maken om de gewrichten te controleren voor een realistische animatie. Dus met Spine_jnt_1 opnieuw geselecteerd, herschrijf de expressie als
zweven $ freq = 1;
float $ delay = 0;
zweven $ amp = 1;
Spine_jnt_1.rotateY = sin ((frame * $ freq) + $ vertraging) * $ amp;
Klik ten slotte op de Bewerk om de nieuwe bewerkte uitdrukking bij te werken.
Nu maken we enkele aangepaste kenmerken. Dus met Swimming_Control geselecteerd, ga naar Wijzigen> Kenmerk toevoegen.
Hiermee opent u de Attribuut toevoegen venster, in de Lange naam veld schrijven amplitude. En stel de Numeric Attribute Properties voor Minimum naar 0, en maximaal naar 10. Klik vervolgens op de OK knop.
Nogmaals in de Lange naam veld soort Snelheid, en stel de Minimum waarde voor .1 en de maximaal waarde voor 10, en klik vervolgens op de Toevoegen knop.
En tot slot, in de Lange naam veld soort Vertraging, en stel vervolgens de Minimum waarde voor -24 en de maximaal waarde voor 24, en klik op OK.
Nu na het selecteren van de Swimming_Control, je ziet drie nieuwe kenmerken van de douane: Amplitude, snelheid en Vertraging in de Kanaalbox.
Nu met de Swimming_Control geselecteerd in de Kanaaleditor, selecteer alle Vertalen en Schaal parameters.
Klik met de rechtermuisknop op hen en selecteer Vergrendel en verberg geselecteerd uit het fly-out menu.
Open nu de Expression Editor en typ de volgende uitdrukking in het expressie-tekstvak.
float $ freq = Swimming_Control.speed / 12;
float $ delay = Swimming_Control.delay;
zweven $ amp = Swimming_Control.amplitude * 5;
Spine_jnt_1.rotateY = sin ((frame * $ freq) + $ vertraging) * $ amp;
Klik ten slotte op de Bewerk knop.
We moeten nu een uitdrukking schrijven voor elke ruggengraatverbinding. Dus selecteer alle geschreven uitdrukkingen en hernoem de uitdrukking als Spine_1, en druk op de Bewerk knop.
Klik vervolgens op de Nieuwe expressie knop en type Spine_2 als de uitdrukkingsnaam. Plak vervolgens de gekopieerde expressietekst in de Uitdrukking veldvak en vervangen Spine_jnt_1
met Spine_jnt_2
. Klik ten slotte op de Bewerk knop.
Doe hetzelfde voor de volgende wervelkolomverbinding. Klik op de Nieuwe expressie knop en type Spine_3 als de uitdrukkingsnaam. Plak vervolgens de gekopieerde expressietekst in de Uitdrukking veldvak en vervangen Spine_jnt_1
met Spine_jnt_3
. En klik op de Bewerk knop.
Met hetzelfde proces heb ik ook expressies gemaakt voor Spine_jnt_4 en Spine_jnt_5.
Eindelijk voor het einde van de wervelkolom, klik op de Nieuwe expressie knop en type Spine_end als de uitdrukkingsnaam. Plak vervolgens de gekopieerde expressietekst in de Uitdrukking veldvak en vervangen Spine_jnt_1
met Spine_jnt_Tip
. En ten slotte klik je op de Bewerk knop.
Nadat ik dit heb gedaan, heb ik de attributen voor het besturingselement voor animaties gecontroleerd. Het werkt goed, maar we hebben geen controle over de vertragingskenmerken. We moeten dus de vertragingswaarden voor elke ruggengraat vermenigvuldigen. Dus we houden de 1 * op zijn plaats voor de Spine_1 expressie en geef de waarden opnieuw op tot 6 * voor de resterende vijf verbindingen, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Door dit proces hebben we nu alle Spine_1 naar Spine_end uitdrukkingen één voor één met een float-vertraging.
Controleer nu de Aangepaste kenmerken. U kunt alle bedieningselementen voor de Zwembediening. We hebben nu de uitdrukkingen voor de wervelkolomverbindingen voltooid.
Voordat ik de beperkingsbesturingselementen maak, heb ik het haaiennetwerk verborgen in de Laageditor. Nu met Head_Control geselecteerd, ga naar Wijzigen> Kenmerk toevoegen.
In de Attribuut toevoegen instellingen venster, type Jaw X in de Lange naam veld en klik vervolgens op de Voeg knop toe, om een nieuw attribuut toe te voegen.
Volg na dit proces alle drie aangepaste kenmerken: Jaw X, Jaw Y en Jaw Z.
Nu met Head_Control geselecteerd, ga naar Venster> Algemene editors> Verbindingseditor.
In de Verbindingseditor, we kunnen zien Head_Control in de uitgangen groep. Selecteer eerst Jaw_jnt in de viewport en klik vervolgens op Reload Right.
Na het laden Jaw_jnt, Klik op Head_Control Jaw X naar Jaw_jnt rotateX, Head_Control Jaw Y naar Jaw_jnt rotateY en Head_Control Jaw Z naar Jaw_jnt rotateZ.
Met Head_Control geselecteerd, selecteer eerst Head_jnt en ga dan naar Beperken> Orient.
Selecteer vervolgens L_Fin_jnt_1 en selecteer vervolgens L_Fin_Control, en ga naar Beperken> Puntgereedschap.
Selecteer nadat u een puntbeperking hebt toegepast L_Fin_Control en ga dan naar Venster> Algemene editor> Verbindingseditor.
Hiermee opent u de Verbindingseditor. kiezen L_Fin_jnt_1 in de viewport en laad het in de rechts kant, door op te klikken Reload Right knop. En dan alle drie verbinden draai X, Y en Z ingangen voor beide zijden.
Selecteer nu L_Fin_jnt_2 en klik vervolgens op de Reload Right knop en doe hetzelfde als voorheen.
Selecteer nu L_Fin_jnt_3 en klik vervolgens op de Reload Right knop, en verbind ze zoals we eerder deden.
Na hetzelfde proces heb ik de rechterkant verbonden en een a toegepast Punt beperken, net zoals we deden voor de links zijverbindingen.
Nu zullen we hetzelfde doen met de bovenste en onderste staarten. Dus met Upper_Tail_jnt_1 eerst geselecteerd, selecteert u de Upper_Tail_Control en ga dan naar Beperken> Punt.
Nu met de Upper_Tail_Control geselecteerd, open de Verbindingseditor en laad dan de rechterkant opnieuw met de Upper_Tail_jnt_1, en dan verbinden draai X, Y en Z.
Op dezelfde manier verbinding maken Upper_Tail_jnt_2 ook.
Open de outliner venster. Selecteer hier de Lower_teeth_group en terwijl je ingedrukt houdt Controle, selecteer de Jaw_jnt en druk vervolgens op P sleutel tot ouder.
Selecteer eerst Left_eye_ball, Right_eye_ball en de Lower_teeth_group, en selecteer vervolgens de Head_jnt en druk op P om ze samen te houden.
Selecteer alle besturingscurven, verwacht voor de Wereldwijde controle curve en druk op G om ze te groeperen.
Nadat u de groep met de besturingselementen hebt gemaakt, geeft u deze een andere naam Controls_Grp in de Kanaalbox.
Selecteer nu de Root_jnt en druk op G om er een groep gewrichten van te maken. Hernoem het All_Joints_Grp.
Nu in de outliner venster, selecteer eerst de Global_Control en selecteer vervolgens de Controls_Grp en ga naar Constrain> Scale Constrain.
Ga met dezelfde besturingselementen nog steeds naar Beperken> Bovenliggend beperken deze keer.
Selecteer nu de Global_Control en selecteer vervolgens de All_Joints_Grp, en ga naar Constrain> Scale Constrain.
Nogmaals met dezelfde besturingselementen nog geselecteerd, ga naar Beperken> Bovenliggend beperken deze keer.
Met het haaiengaas en Root_jnt samen geselecteerd, ga naar Huid> Huid binden> Smooth Bind.
Selecteer nu de Head_Control en stel vervolgens de Jaw Z waarde voor -20. Je ziet vervorming rondom het mondgebied, maar het is niet correct. We moeten de huidgewichten in evenwicht brengen en aanpassen aan de respectieve gewrichten.
Ga naar voor het instellen van de gewichten van de huid Huid> Bewerk gladde huid> Paint Skin Weight Tool en klik op de opties doos.
Hiermee opent u de Paint Skin Weight Attribute Editor venster. U kunt de gewrichten afzonderlijk selecteren en vervolgens, indien nodig, huidgewichten verminderen of toevoegen.
Om gewichten aan te passen en te verven, scrollt u door de attributenlijst en verf en past u de gewichten aan met behulp van de Toevoegen en Vervangen opties zoals vereist.
In dit geval kunnen we ook de Componenteditor voor betere controle over de huidgewichten. Dus met het geselecteerde haaiennet schakel je de bestanddeel knop op de statusbalk, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Nu Klik met de rechtermuisknop op het haaiengaas en selecteer Geef Coarser weer.
Ga naar met de verticaal van het geselecteerde bove