Maak een gestileerd personage met Maya en ZBrush - deel 3

In deel drie van de reeks gestileerde personagecreatie beginnen we met het retopologieproces door de broek in Zbrush te decimeren en terug naar Maya te exporteren, waar we ze zullen gebruiken als een gids om snel een nieuw broekzeem te maken met de juiste quad-basis. topologie.







Notitie: klik op het pictogram 'Monitor' om de zelfstudie in full-screen HD te bekijken.

Gerelateerde tutorials:

  • "The Warrior" Character Creation
  • Een inleiding tot karakterlichtconcepten in Maya