Begin Maya en laad de referentiebeelden van ons personage in de voorste en linker weergaven. Om dat te doen, klikt u eerst op de Uitzicht menu in het paneelaanzichtmenu en klik vervolgens op Beeldvlak en klik vervolgens op de Afbeelding importeren keuze.
Ga naar de locatie van het referentiebestand en laad de juiste Hulk-referentiebeelden voor zowel de linker- als de rechterprofielen die bij de zelfstudie zijn geleverd.
Start MayaNa het importeren van de afbeeldingen in beide weergaven, vooraan en rechts, moet deze eruit zien als de onderstaande afbeelding.
Laad referentiebeeldenMaak in de perspectiefweergave een cilinder poly-primitief met Subdivisie-as zoals 8.
Maak een cilinderGa in het vooraanzicht naar shading menu in de menubalk van het paneel en schakel in X Ray optie om het polygoon-object doorzichtig te maken.
X-Ray-modusTerwijl het kubusobject is geselecteerd, klikt u er een tweede keer op en kiest u het toppunt commando-alternatief kunt u op de F9 sleutel.
Deze actie brengt u naar de vertex-componentmodus. Dan, met de verhuizing gereedschap geselecteerd of door op te drukken w toets op het toetsenbord om de te activeren verhuizing gereedschap, pas de hoekpunten van de cilinder aan volgens de afbeeldingsreferentie en zoals getoond in de volgende afbeelding.
Vertex-modusDruk in de perspectiefweergave op F11 toets voor gezichtsselectiemodus en selecteer vervolgens het halve deel van de cilinder. Ga naar Bewerken> Verwijder commando om de geselecteerde gezichten te verwijderen.
Verwijder het halve deelOp dezelfde manier verwijdert u ook de boven- en onderkant.
Verwijder klepvlakkenIk maak het gespiegelde deel van de romp aan de andere kant. Dus, met de bestaande romp geselecteerd, ga naar de Bewerk menu en klik op Duplicate Special optievak.
Dubbele specialIn de Dubbele speciale optie venster, inschakelen Aanleg Radio knop. Houd de Schaal X waarde als -1.00. Klik op Duplicate Special om het geselecteerde halfveelhoeknetwerk te dupliceren.
Dubbele specialGa naar Mesh bewerken > invoegen Edge Loop Tool.
Edit Mesh> Insert Edge Loop ToolVoeg drie randlussen in en bewerk de mesh op basis van de referentiebeelden.
Voeg randen toeMet de hulp van invoegen Edge Loop Tool, plaats twee extra randlussen verticaal zoals getoond in de volgende afbeelding.
Insert Edge Loop ToolU kunt het net zien in de soepele weergavemodusdoor te drukken 3 op het toetsenbord.
Soepel gearceerde weergaveVoeg voor een betere vervorming twee randlussen toe en bewerk deze overeenkomstig de referentiebeelden.
Plaats twee randlussenOp deze manier is de basismodellenmodellering voltooid.
Basic torsoPlaats twee extra verticale randlussen aan de voor- en achterkant zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Twee verticale randenGa naar Mesh bewerken > Voeg toe aan Polygon Tool.
Edit Mesh> Toevoegen aan polygoontoolMet Voeg toe aan Polygon Tool geselecteerd, klik eerst op één rand en klik vervolgens op de tegenoverliggende rand en druk vervolgens op invoeren toets om de opdracht toe te passen. Hiermee wordt een brugpolygoon gemaakt die aan de twee randen grenst.
Voeg toe aan Polygon ToolGa naar Bewerk gaas> invoegen Edge Loop Tool enplaats een rand op het aangehechte gezicht.
Edit Mesh> Insert Edge Loop ToolAls u zich in de vertex-selectiemodus bevindt, schikt u de onderste hoekpunten in een ronde vorm zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.
Vertex selectiemodusRangschik de hoekpunten volgens de referentiebeelden in voor- en zijaanzichten. Op deze manier is de torsie van het basislichaam voltooid.
Rangschik de hoekpuntenOm te beginnen met het modelleren van de poot, maakt u een cilinderveelhoek primitief met Subdivisie-as zoals 8 en plaats het onder het dijgebied zoals getoond in de volgende afbeelding.
Maak een cilinderRangschik de hoekpunten van de cilinderveelhoek op basis van de referentiebeelden in zowel de voor- als de rechterzijde.
Rangschik de hoekpuntenPlaats een randlus rond het gebied van de knie.
Plaats een randlusSelecteer en verwijder de kapvlakken van de cilinder.
Verwijder klepvlakkenAls u meer details wilt toevoegen, voegt u verschillende randlussen in en schikt u deze in overeenstemming met de referentiebeelden.
Voeg randlussen inMet de romp- en pootveelhoeknetten geselecteerd, ga naar Mesh> Combineren hulpmiddel om ze samen te bevestigen.
Mesh> CombineerNa het bevestigen van de mazen van de romp en het been veelhoek, zul je zien dat de symmetrie verdwijnt. U moet opnieuw symmetrie toepassen. Ga dus met het geselecteerde polynetwerk naar Bewerken> Duplicate Special commando.
Bewerken> Speciale opdracht duplicerenNu moet je de open en corresponderende hoekpunten samenvoegen. Met twee naast elkaar liggende en correspondence hoekpunten samen geselecteerd, ga naar Bewerk gaas> samensmelten commando.
Bewerk Mesh> SamenvoegenVolg dezelfde manier, voeg alle open hoekpunten bij elkaar zoals getoond in de volgende afbeelding.
Alle hoekpunten samenvoegenMaak een cilinder polygoon mesh in het zijaanzicht met Subdivisie-as zoals 8.
Maak een cilinderKies in de modus voor het selecteren van vlakken de dopvlakken van de cilinder aan beide kanten en verwijder ze.
Verwijder klepvlakkenAls u zich in de vertex-selectiemodus bevindt, plaatst u de hoekpunten van de cilinder op basis van de referentiebeelden.
Rangschik de hoekpuntenSelecteer zes aangegeven vlakken rond het gebied van de armverbinding, zoals weergegeven in de volgende afbeelding. Met de gezichten geselecteerd, ga naar Mesh bewerken > verdrijven commando om de geselecteerde gezichten te extruderen.
Bewerk gaas> ExtruderenExtrudeer de gezichten en verplaats ze zoals getoond in de volgende afbeelding.
Extrude de gezichtenRangschik de hoeken van de geëxtrudeerde vlakken volgens het referentiebeeld in vooraanzicht.
Rangschik de hoekpuntenOm de arm te verbinden met de hand mesh, hebben we gelijke hoekpunten nodig. Maar het maaswerk heeft slechts zes hoekpunten, terwijl het handnet acht hoekpunten heeft.
Maak gelijke hoekpuntenVoeg daarom een randlus in om acht hoekpunten op het armsysteem te krijgen, zoals in de volgende afbeelding.
Maak een randlusPlaats twee randlussen op het handzeefje om meer details toe te voegen.
Maak extra randlussenHand- en arm-mazen samenvoegen net zoals been en romp eerder waren samengevoegd.
Hand en arm samenvoegenNadat u de mazen met elkaar hebt verbonden, past u de hoekpunten aan overeenkomstig het hulk-referentiebeeld. druk op 3 toets op het toetsenbord voor een vloeiend gearceerd voorbeeld in de viewport.
Soepele schaduwmodusIn dit deel van de tutorial heb ik je laten zien hoe je de basisstructuur van het lichaam kunt creëren. In het volgende deel van de tutorial zal ik je laten zien hoe je de complete hand en voet van het personage kunt maken.