Hulk maken met Maya en ZBrush deel 1

Wat je gaat creëren

1. Modelleren van torso

Stap 1

Begin Maya en laad de referentiebeelden van ons personage in de voorste en linker weergaven. Om dat te doen, klikt u eerst op de Uitzicht menu in het paneelaanzichtmenu en klik vervolgens op Beeldvlak en klik vervolgens op de Afbeelding importeren keuze. 

Ga naar de locatie van het referentiebestand en laad de juiste Hulk-referentiebeelden voor zowel de linker- als de rechterprofielen die bij de zelfstudie zijn geleverd.

Start Maya

Stap 2

Na het importeren van de afbeeldingen in beide weergaven, vooraan en rechts, moet deze eruit zien als de onderstaande afbeelding.

Laad referentiebeelden

Stap 3

Maak in de perspectiefweergave een cilinder poly-primitief met Subdivisie-as zoals 8.

Maak een cilinder

Stap 4

Ga in het vooraanzicht naar shading menu in de menubalk van het paneel en schakel in X Ray optie om het polygoon-object doorzichtig te maken.

X-Ray-modus

Stap 5

Terwijl het kubusobject is geselecteerd, klikt u er een tweede keer op en kiest u het toppunt commando-alternatief kunt u op de F9 sleutel. 

Deze actie brengt u naar de vertex-componentmodus. Dan, met de verhuizing gereedschap geselecteerd of door op te drukken w toets op het toetsenbord om de te activeren verhuizing gereedschap, pas de hoekpunten van de cilinder aan volgens de afbeeldingsreferentie en zoals getoond in de volgende afbeelding.

Vertex-modus

Stap 6

Druk in de perspectiefweergave op F11 toets voor gezichtsselectiemodus en selecteer vervolgens het halve deel van de cilinder. Ga naar Bewerken> Verwijder commando om de geselecteerde gezichten te verwijderen. 

Verwijder het halve deel

Stap 7

Op dezelfde manier verwijdert u ook de boven- en onderkant.

Verwijder klepvlakken

Stap 8

Ik maak het gespiegelde deel van de romp aan de andere kant. Dus, met de bestaande romp geselecteerd, ga naar de Bewerk menu en klik op Duplicate Special optievak.

Dubbele special

Stap 9

In de Dubbele speciale optie venster, inschakelen Aanleg Radio knop. Houd de Schaal X waarde als -1.00. Klik op Duplicate Special om het geselecteerde halfveelhoeknetwerk te dupliceren.

Dubbele special

Stap 10

Ga naar Mesh bewerken > invoegen Edge Loop Tool.

Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool

Stap 11

Voeg drie randlussen in en bewerk de mesh op basis van de referentiebeelden. 

Voeg randen toe

Stap 12

Met de hulp van invoegen Edge Loop Tool, plaats twee extra randlussen verticaal zoals getoond in de volgende afbeelding.

Insert Edge Loop Tool

Stap 13

U kunt het net zien in de soepele weergavemodusdoor te drukken 3 op het toetsenbord.

Soepel gearceerde weergave

Stap 14

Voeg voor een betere vervorming twee randlussen toe en bewerk deze overeenkomstig de referentiebeelden.

Plaats twee randlussen

Stap 15

Op deze manier is de basismodellenmodellering voltooid.

Basic torso 

Stap 16

Plaats twee extra verticale randlussen aan de voor- en achterkant zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Twee verticale randen

Stap 17

Ga naar Mesh bewerken > Voeg toe aan Polygon Tool.

Edit Mesh> Toevoegen aan polygoontool

Stap 18

Met Voeg toe aan Polygon Tool geselecteerd, klik eerst op één rand en klik vervolgens op de tegenoverliggende rand en druk vervolgens op invoeren toets om de opdracht toe te passen. Hiermee wordt een brugpolygoon gemaakt die aan de twee randen grenst. 

Voeg toe aan Polygon Tool

Stap 19

Ga naar Bewerk gaas> invoegen Edge Loop Tool enplaats een rand op het aangehechte gezicht.

Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool

Stap 20

Als u zich in de vertex-selectiemodus bevindt, schikt u de onderste hoekpunten in een ronde vorm zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding. 

Vertex selectiemodus

Stap 21

Rangschik de hoekpunten volgens de referentiebeelden in voor- en zijaanzichten. Op deze manier is de torsie van het basislichaam voltooid.

Rangschik de hoekpunten

2. Modelleer

Stap 1

Om te beginnen met het modelleren van de poot, maakt u een cilinderveelhoek primitief met Subdivisie-as zoals 8 en plaats het onder het dijgebied zoals getoond in de volgende afbeelding. 

Maak een cilinder

Stap 2

Rangschik de hoekpunten van de cilinderveelhoek op basis van de referentiebeelden in zowel de voor- als de rechterzijde.

Rangschik de hoekpunten

Stap 3

Plaats een randlus rond het gebied van de knie.

Plaats een randlus

Stap 4

Selecteer en verwijder de kapvlakken van de cilinder.

Verwijder klepvlakken

Stap 5

Als u meer details wilt toevoegen, voegt u verschillende randlussen in en schikt u deze in overeenstemming met de referentiebeelden.

Voeg randlussen in

3. Aangrenzend aan romp en been

Stap 1

Met de romp- en pootveelhoeknetten geselecteerd, ga naar Mesh> Combineren hulpmiddel om ze samen te bevestigen.  

Mesh> Combineer

Stap 2

Na het bevestigen van de mazen van de romp en het been veelhoek, zul je zien dat de symmetrie verdwijnt. U moet opnieuw symmetrie toepassen. Ga dus met het geselecteerde polynetwerk naar Bewerken> Duplicate Special commando.

Bewerken> Speciale opdracht dupliceren

Stap 3

Nu moet je de open en corresponderende hoekpunten samenvoegen. Met twee naast elkaar liggende en correspondence hoekpunten samen geselecteerd, ga naar Bewerk gaas> samensmelten commando.

Bewerk Mesh> Samenvoegen

Stap 4

Volg dezelfde manier, voeg alle open hoekpunten bij elkaar zoals getoond in de volgende afbeelding.

Alle hoekpunten samenvoegen

4. Modelleringsarm

Stap 1

Maak een cilinder polygoon mesh in het zijaanzicht met Subdivisie-as zoals 8.

Maak een cilinder

Stap 2

Kies in de modus voor het selecteren van vlakken de dopvlakken van de cilinder aan beide kanten en verwijder ze.

Verwijder klepvlakken

Stap 3

Als u zich in de vertex-selectiemodus bevindt, plaatst u de hoekpunten van de cilinder op basis van de referentiebeelden. 

Rangschik de hoekpunten

Stap 4

Selecteer zes aangegeven vlakken rond het gebied van de armverbinding, zoals weergegeven in de volgende afbeelding. Met de gezichten geselecteerd, ga naar Mesh bewerken > verdrijven commando om de geselecteerde gezichten te extruderen. 

Bewerk gaas> Extruderen

Stap 5

Extrudeer de gezichten en verplaats ze zoals getoond in de volgende afbeelding.

Extrude de gezichten

Stap 6

Rangschik de hoeken van de geëxtrudeerde vlakken volgens het referentiebeeld in vooraanzicht.

Rangschik de hoekpunten

Stap 7

Om de arm te verbinden met de hand mesh, hebben we gelijke hoekpunten nodig. Maar het maaswerk heeft slechts zes hoekpunten, terwijl het handnet acht hoekpunten heeft.

Maak gelijke hoekpunten

Stap 8

Voeg daarom een ​​randlus in om acht hoekpunten op het armsysteem te krijgen, zoals in de volgende afbeelding.   

Maak een randlus

Stap 9

Plaats twee randlussen op het handzeefje om meer details toe te voegen.

Maak extra randlussen

Stap 10

Hand- en arm-mazen samenvoegen net zoals been en romp eerder waren samengevoegd.

Hand en arm samenvoegen

Stap 11

Nadat u de mazen met elkaar hebt verbonden, past u de hoekpunten aan overeenkomstig het hulk-referentiebeeld. druk op 3 toets op het toetsenbord voor een vloeiend gearceerd voorbeeld in de viewport. 

Soepele schaduwmodus

Conclusie

In dit deel van de tutorial heb ik je laten zien hoe je de basisstructuur van het lichaam kunt creëren. In het volgende deel van de tutorial zal ik je laten zien hoe je de complete hand en voet van het personage kunt maken.