Start Maya. Klik op om voetmodellering te starten Creëren> Polygoon primitieven > Kubus en plaats het rond het voetgebied volgens de referentiebeelden.
Maak een kubusdruk de F11 toets voor gezichtsselectiemodus. Selecteer het aangegeven gezicht en pas toe verdrijven commando. Sleep het geëxtrudeerde gezicht naar binnen Z-as voor het maken van vingers.
Extrude commandodruk op F9 toets voor vertex selectiemodus. Bewerk de hoekpunten van de voet zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Vertex selectiemodusPlaats zes verticale en horizontale randlussen, zoals in de volgende afbeelding. Verwijder ook het bovenvlak van de voet.
Voeg randen toeBewerk de hoekpunten en randen volgens de referentiebeelden om de basisvorm van de voet te vormen.
Bewerk de hoekpunten en randenSelecteer de aangegeven gezichten aan de voorzijde en verwijder ze.
Frontvlakken verwijderenOm de vingers te maken, plaatst u verschillende randlussen zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Plaats verschillende randlussenBewerk de hoekpunten om de basisvorm van teen, vingers en enkel te vormen.
Bewerk de hoekpuntenMaak een cilinder met onderverdelingen zoals 8. Plaats het rond de teen zoals getoond in de volgende afbeelding.
Maak een cilinderSelecteer de vier alternatieve randen aan de voorzijde van de vinger en verwijder ze. Verwijder ook de achtervlakken.
Bewerk de hoekpunten en randen van het net om het als de teen te laten lijken.
Bewerk de randen van de cilinderOm de nagel van de teen te maken, selecteert u eerst twee bovenkanten en steekt u eenmaal uit. Pas na extrusie de vlakken iets af.
Extrude de spijker gezichtendruk op 3 op het toetsenbord voor een soepele voorbeeldmodus. Het gaas lijkt op de teen.
Soepel voorbeeldDupliceer de teen mesh vier keer. Verlaag elk dubbel netwerk volgens de vereisten en plaats ze overeenkomstig.
Ga naar met alle vinger-mazen en voetnet geselecteerd maas > Combineren commando om de geselecteerde mazen samen te combineren.
Combineer mazenSelecteer voor elke vinger de bijbehorende hoekpunten samen en gebruik samensmelten opdracht om ze samen te voegen.
Op deze manier is de basisvoetmodellering van Hulk voltooid.
Voet compleetVoor het verbinden van het voetmaas met het beenmaasje, moet u het gelijke tellen van de hoekpunten van beide mazen handhaven. Gebruik de drie aangegeven vertices die zijn geselecteerd samensmelten opdracht om ze samen te voegen.
Voet compleetOp deze manier heb ik vier hoekpunten op de rand verkleind.
Verklein de hoekpuntenAls u meetelt, krijgt u acht hoekpunten op de rand die identiek zijn aan de hoekpunten van de beenmaasrand. Rangschik de randhoekpunten volgens de beenmaasgrens.
Bewerk de hoekpuntenOm de enkel te maken, extrudeert u de zes achtervlakken en rangschikt u ze volgens de referentie van de zijvoet zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Maak de enkelVoor het vergroten van de hoekpunten van de beengrens, extruderen de achterzijden van het kuitgebied.
Extrude kalfOp deze manier heb ik niet alleen de hoekpunten van de been- en voetgrenzen behouden om te bevestigen en samen te voegen, maar ook het kalf gemaakt.
Met de been- en voetnetten geselecteerd, ga naar maas > Combineren commando om de geselecteerde mazen samen te combineren. Start daarna het samenvoegen van de bijbehorende hoekpunten.
Op deze manier zijn de been- en voetmazen samengevoegd en met succes gecombineerd.
Samenvoegen en combinerenGa naar om de palm en vingers te maken Maak> Veelhoekprimitieven> Kubus en teken een kubus in de viewport.
Maak een kubusPlaats het in de handzone, met zowel de voor- als zijaanzichten.
plaats het handzeef correctGa naar Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool en voeg vier randlussen in zoals getoond in de volgende afbeelding.
Voeg randlussen inBewerk nu de hoekpunten om de palm te vormen terwijl u de zij- en vooraanzichten volgt.
Bewerk de randenSelecteer de volledige onderkanten van de kubus door op te drukken F11 toets en verwijder vervolgens die gezichten.
F11-toetsOm vingers te maken, plaatst u verschillende verticale randlussen tussen de randen.
Voeg verschillende hoekpunten inPlaats een horizontale randlus rond het randgebied van de vingers.
Plaats horizontale randlusMaak in de perspectiefweergave een polygooncilinder en plaats deze onder het wijsvingergebied Subdivisies Axis zoals 8.
Maak een cilinderVoeg verschillende randlussen in met behulp van de Insert Edge Loop Tool commando. Na het bewerken van de hoekpunten en het gebruik van samensmelten commando, draai de vorm van het gaas naar de basisvinger zoals getoond in de volgende afbeelding.
Maak vingerOm de spijker van de vinger te maken, selecteert u eerst twee bovenvlakken en steekt u één keer uit. Pas na extrusie de vlakken iets af.
Extrudeer de nagelsdruk op 3 op het toetsenbord voor een soepele voorbeeldmodus. Het gaas lijkt op de vinger.
Voorbeeld in vloeiende modusDupliceer viermaal het vingergaas. Verlaag elk dubbel netwerk volgens de vereisten en plaats ze overeenkomstig.
Dupliceer de vinger vier keerGa naar met alle geselecteerde mazen en handpalmgaas maas > Combineren commando om de geselecteerde mazen samen te combineren.
Combineer de mazenGebruik na het combineren van de mazen samensmelten opdracht om de overeenkomstige hoekpunten van de gekoppelde mazen samen te voegen
Voor het maken van gelijke hoekpunten voor onderarm en palmmazen, heb ik de aangegeven vlakken geëxtrudeerd om het aantal hoekpunten te vergroten.
Maak extra hoekpuntenStart daarna het samenvoegen van de bijbehorende hoekpunten. Op deze manier is het modelleren van de hand voltooid.
Bevestig de mazen samenMet de vier vlakken van het heupgebied geselecteerd, extrudeert u ze zoals getoond in de volgende afbeelding.
Extrudeer de heupvlakkenNa het gebruik van de Extrude-opdracht schuift u de vlakken een beetje naar beneden om de heup van het karakter te vormen, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Schaal de heupvlakken naar benedenTen slotte is de basislichaammodellering voltooid. In het volgende deel zal ik het hoofd van het personage gaan maken.
In het volgende deel van de tutorial zal ik je laten zien hoe je het gedetailleerde hoofd en gezicht van het personage kunt maken.