Hulk maken met Maya en ZBrush deel 2

Wat je gaat creëren

1. De voet creëren

Stap 1

Start Maya. Klik op om voetmodellering te starten Creëren> Polygoon primitieven > Kubus en plaats het rond het voetgebied volgens de referentiebeelden.

Maak een kubus

Stap 2

druk de F11 toets voor gezichtsselectiemodus. Selecteer het aangegeven gezicht en pas toe verdrijven commando. Sleep het geëxtrudeerde gezicht naar binnen Z-as voor het maken van vingers.

Extrude commando

Stap 3

druk op F9 toets voor vertex selectiemodus. Bewerk de hoekpunten van de voet zoals weergegeven in de volgende afbeelding. 

Vertex selectiemodus

Stap 4

Plaats zes verticale en horizontale randlussen, zoals in de volgende afbeelding. Verwijder ook het bovenvlak van de voet.

Voeg randen toe

Stap 5

Bewerk de hoekpunten en randen volgens de referentiebeelden om de basisvorm van de voet te vormen.

Bewerk de hoekpunten en randen

Stap 6

Selecteer de aangegeven gezichten aan de voorzijde en verwijder ze. 

Frontvlakken verwijderen

Stap 7

Om de vingers te maken, plaatst u verschillende randlussen zoals in de volgende afbeelding wordt getoond. 

Plaats verschillende randlussen

Stap 8

Bewerk de hoekpunten om de basisvorm van teen, vingers en enkel te vormen.

Bewerk de hoekpunten

2. Vingers maken

Stap 1

Maak een cilinder met onderverdelingen zoals 8. Plaats het rond de teen zoals getoond in de volgende afbeelding.

Maak een cilinder

Stap 2

Selecteer de vier alternatieve randen aan de voorzijde van de vinger en verwijder ze. Verwijder ook de achtervlakken.

Verwijder alternatieve randen

Stap 3

Bewerk de hoekpunten en randen van het net om het als de teen te laten lijken.

Bewerk de randen van de cilinder

Stap 4

Om de nagel van de teen te maken, selecteert u eerst twee bovenkanten en steekt u eenmaal uit. Pas na extrusie de vlakken iets af.

Extrude de spijker gezichten

Stap 5

druk op 3 op het toetsenbord voor een soepele voorbeeldmodus. Het gaas lijkt op de teen.

Soepel voorbeeld

Stap 6

Dupliceer de teen mesh vier keer. Verlaag elk dubbel netwerk volgens de vereisten en plaats ze overeenkomstig.

Dupliceer de teen mesh

Stap 7

Ga naar met alle vinger-mazen en voetnet geselecteerd maas > Combineren commando om de geselecteerde mazen samen te combineren.

Combineer mazen

Stap 8

Selecteer voor elke vinger de bijbehorende hoekpunten samen en gebruik samensmelten opdracht om ze samen te voegen. 

Hoeken samenvoegen

Stap 9

Op deze manier is de basisvoetmodellering van Hulk voltooid.

Voet compleet

3. Verbindingsvoet met been

Stap 1

Voor het verbinden van het voetmaas met het beenmaasje, moet u het gelijke tellen van de hoekpunten van beide mazen handhaven. Gebruik de drie aangegeven vertices die zijn geselecteerd samensmelten opdracht om ze samen te voegen.

Voet compleet

Stap 2

Op deze manier heb ik vier hoekpunten op de rand verkleind. 

Verklein de hoekpunten

Stap 3

Als u meetelt, krijgt u acht hoekpunten op de rand die identiek zijn aan de hoekpunten van de beenmaasrand. Rangschik de randhoekpunten volgens de beenmaasgrens.

Bewerk de hoekpunten

Stap 4

Om de enkel te maken, extrudeert u de zes achtervlakken en rangschikt u ze volgens de referentie van de zijvoet zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Maak de enkel

Stap 5

Voor het vergroten van de hoekpunten van de beengrens, extruderen de achterzijden van het kuitgebied. 

Extrude kalf

Stap 6

Op deze manier heb ik niet alleen de hoekpunten van de been- en voetgrenzen behouden om te bevestigen en samen te voegen, maar ook het kalf gemaakt.

Maak kalf

Stap 7

Met de been- en voetnetten geselecteerd, ga naar maas > Combineren commando om de geselecteerde mazen samen te combineren. Start daarna het samenvoegen van de bijbehorende hoekpunten. 

Combineer de mazen

Stap 8

Op deze manier zijn de been- en voetmazen samengevoegd en met succes gecombineerd. 

Samenvoegen en combineren

4. De palm maken 

Stap 1

Ga naar om de palm en vingers te maken Maak> Veelhoekprimitieven> Kubus en teken een kubus in de viewport. 

Maak een kubus

Stap 2

Plaats het in de handzone, met zowel de voor- als zijaanzichten.

plaats het handzeef correct

Stap 3

Ga naar Edit Mesh> Insert Edge Loop Tool en voeg vier randlussen in zoals getoond in de volgende afbeelding.

Voeg randlussen in

Stap 4

Bewerk nu de hoekpunten om de palm te vormen terwijl u de zij- en vooraanzichten volgt.

Bewerk de randen

Stap 5

Selecteer de volledige onderkanten van de kubus door op te drukken F11 toets en verwijder vervolgens die gezichten.

F11-toets

Stap 6

Om vingers te maken, plaatst u verschillende verticale randlussen tussen de randen.

Voeg verschillende hoekpunten in

Stap 7

Plaats een horizontale randlus rond het randgebied van de vingers.

Plaats horizontale randlus

5. Vingers maken

Stap 1

Maak in de perspectiefweergave een polygooncilinder en plaats deze onder het wijsvingergebied Subdivisies Axis zoals 8.

Maak een cilinder

Stap 2

Voeg verschillende randlussen in met behulp van de Insert Edge Loop Tool commando. Na het bewerken van de hoekpunten en het gebruik van samensmelten commando, draai de vorm van het gaas naar de basisvinger zoals getoond in de volgende afbeelding.

Maak vinger

Stap 3

Om de spijker van de vinger te maken, selecteert u eerst twee bovenvlakken en steekt u één keer uit. Pas na extrusie de vlakken iets af.

Extrudeer de nagels

Stap 4

druk op 3 op het toetsenbord voor een soepele voorbeeldmodus. Het gaas lijkt op de vinger.

Voorbeeld in vloeiende modus

Stap 5

Dupliceer viermaal het vingergaas. Verlaag elk dubbel netwerk volgens de vereisten en plaats ze overeenkomstig.  

Dupliceer de vinger vier keer

Stap 6

Ga naar met alle geselecteerde mazen en handpalmgaas maas > Combineren commando om de geselecteerde mazen samen te combineren.

Combineer de mazen

Stap 7

Gebruik na het combineren van de mazen samensmelten opdracht om de overeenkomstige hoekpunten van de gekoppelde mazen samen te voegen

Voeg de hoekpunten samen

6. Palm met hand bevestigen

Stap 1

Voor het maken van gelijke hoekpunten voor onderarm en palmmazen, heb ik de aangegeven vlakken geëxtrudeerd om het aantal hoekpunten te vergroten.

Maak extra hoekpunten

Stap 2

Start daarna het samenvoegen van de bijbehorende hoekpunten. Op deze manier is het modelleren van de hand voltooid.

Bevestig de mazen samen

7. Hip creëren

Stap 1

Met de vier vlakken van het heupgebied geselecteerd, extrudeert u ze zoals getoond in de volgende afbeelding.

Extrudeer de heupvlakken

Stap 2

Na het gebruik van de Extrude-opdracht schuift u de vlakken een beetje naar beneden om de heup van het karakter te vormen, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Schaal de heupvlakken naar beneden

Stap 3

Ten slotte is de basislichaammodellering voltooid. In het volgende deel zal ik het hoofd van het personage gaan maken.

voltooid modeleen andere kijkAchteraanzicht

Conclusie

In het volgende deel van de tutorial zal ik je laten zien hoe je het gedetailleerde hoofd en gezicht van het personage kunt maken.