Hulk maken met Maya en ZBrush deel 5

Wat je gaat creëren

1. Het oor verbinden met het hoofd

Stap 1

Begin Maya. Open het bestand dat in het vorige deel van de zelfstudie was opgeslagen.

Start Maya

Stap 2

Houd het oornetten in de isolatiemodus. Selecteer alle 25 randhoekpunten van het oornetwerk. 

isolatiemodus

Stap 3

Maak het hoofdnet zichtbaar. Selecteer vier gezichten rond het oorgedeelte en verwijder ze met Verwijder commando.

Maak het hoofdnet zichtbaar

Stap 4

Nadat u de vlakken hebt verwijderd, springt u in de selectiemodus voor vertex om de hoekpunten te tellen. Je krijgt acht hoekpunten terwijl het oornet 25 hoekpunten heeft. 

Je hebt hetzelfde aantal hoekpunten nodig om deze twee samengevoegde mazen samen te voegen.

Identiek aantal hoekpunten

Stap 5

Splits de rand in twee delen. Verwijder de middelste driehoekige randen zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Splits de rand in twee delen

Stap 6

Volg op dezelfde manier het splitsen van randen. Voer daarna een randlus in. U krijgt nu 16 randvertices zoals getoond in de volgende afbeelding.

Splits de rand in twee delen

Stap 7

In de mesh van het oor heb ik de hoekpunten verkleind door negen hoekpunten samen te voegen. 

Ik heb nu ook 16 hoekpunten in het oorgaas. Het is nu eenvoudig om zowel het hoofd- als het oornet samen te combineren, omdat het hoekpunt in beide gelijk is. 

Gereduceerde randhoekpunten

Stap 8

Voeg evenwijdige en corresponderende hoekpunten van beide mazen samen, zoals weergegeven in de volgende afbeelding. 

Voeg parallelle en corresponderende hoekpunten samen

2. Verbindend hoofd met lichaam

Stap 1

Nu is het tijd om lichaams- en hoofdnetten met elkaar te verbinden. Schakel de zichtbaarheid in van BodyMesh laag.

BodyMesh-laag

Stap 2

Selecteer en verwijder de gespiegelde kop en het lichaam van de rechterkant. 

Gedeeltelijk gespiegeld gedeelte verwijderen

Stap 3

Terwijl beide mazen samen zijn geselecteerd, gaat u naar Mesh> Combineren commando.

Mesh> Combineer het commando

Stap 4

Plaats een randlus rond de hals zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Plaats een randlus

Stap 5

Houd de parallelle en overeenkomstige hoekpunten van hoofd en nek bij elkaar zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Houd het samenvoegen van parallelle en corresponderende hoekpunten

Stap 6

Voeg verschillende randlussen in volgens de vereiste om quad mesh te maken zoals in de volgende afbeelding wordt getoond. 

Plaats verschillende randlussen

Stap 7

Nadat het hoofd en het lichaam met elkaar zijn verbonden, ziet het er zo uit.

Laatste afbeelding

3. Basis detaillering van de borst

Stap 1

Gebruik Duplicate Special commando om een ​​duplicaat gespiegeld deel van het lichaam aan de andere kant te maken.

Gebruik de opdracht Duplicate Special

Stap 2

Om details aan de body toe te voegen, selecteert u de aangegeven borstvlakken zoals getoond in de volgende afbeelding.

Selecteer het aangegeven borstgebied

Stap 3

Selecteer ook de aangegeven achterzijden. 

Selecteer achtervlakken

Stap 4

Met de gezichten geselecteerd, gebruik verdrijven commando om de gezichten een beetje omhoog te extruderen zoals getoond in de volgende afbeelding. 

Extrude commando

Stap 5

Na het extruderen van de geselecteerde vlakken, past u de hoekpunten aan volgens de basisvorm van de Hulk-body.

Geëxtrudeerde borst

4. Basisdetailing van de arm

Stap 1

Gebruik de aangegeven voorkanten van de geselecteerde arm verdrijven commando om de gezichten iets omhoog te extruderen.

Extrude commando

Stap 2

Volg op dezelfde manier ook de aangegeven zijden van de achterkant van de arm en extrudeer deze. 

Extrude de achterste armvlakken

Stap 3

Pas de hoekpunten van de geëxtrudeerde vlakken aan om de gedetailleerde structuur van de arm te vormen zoals hieronder weergegeven.

Bewerk de hoekpunten van de arm

5. Basis detaillering van de buik

Stap 1

Het is tijd om details toe te voegen aan de buikstreek van het personage. Kies in de gezichtsselectiemodus de aangegeven gezichten van de buik.  

Selecteer Abs-gezichten

Stap 2

Zorg dat de aangegeven vlakken geselecteerd zijn, extrudeer een keer en verlaag een klein beetje zoals getoond in de volgende afbeelding.

Extrude de gezichten 

Stap 3

Selecteer en verwijder de middelste randvlakken zoals weergegeven in de volgende afbeelding. 

Verwijder de middelste vlakken

Stap 4

Nadat u de vlakken hebt verwijderd, past u de hoekpunten aan om het net op volgorde te laten vloeien. Met een hoekpunt geselecteerd rond het navelgebied, ga naar Bewerk gaas> Chamfer Vertex commando.

Edit Mesh> Chamfer Vertex

Stap 5

Na het afschuinen van de top, splitsen twee randen zoals getoond in de volgende afbeelding.

Splits twee randen

Stap 6

Om meer details toe te voegen, plaatst u nog een randlus rond het ribgebied.

Plaats een randlus

Stap 7

Splits twee randen rond het navelgebied en maak de vorm rond.

Splits twee randen

Stap 8

Plaats nog een randlus rond het navelgebied om details toe te voegen. 

Plaats een randlus

Stap 9

Zorg dat het middenvlak is geselecteerd en extrudeer het een beetje. Het maakt de basisnavelvorm.

Extrude een beetje

Stap 10

Nadat je de hoekpunten en randen een beetje hebt aangepast, krijg je de basisvorm van buik en schuin.

Aanpassing van hoekpunten

6. Basis detaillering van de dij

Stap 1

Zorg dat de zes aangegeven vlakken rond het geselecteerde gaas aan de voorkant geselecteerd zijn, en extrueer ze voor spiersculpturen zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

Dijgezichten geselecteerd

Stap 2

Pas na extrusie de hoekpunten en randen aan om de juiste dijspier van het personage te bouwen.

Pas de hoekpunten van de dij aan

7. Basisdetailing van het onderbeen en de enkel

Stap 1

Spring in de modus voor gezichtsselectie en selecteer de aangegeven gezichten rond de enkel van het personage. Met de enkelgezichten geselecteerd, toepassen verdrijven commando om de gezichten iets omhoog te extruderen.

Selecteer de enkelgezichten

Stap 2

Spring in de vertex-selectiemodus en pas de hoekpunten van de enkel aan volgens de beenanatomie van Hulk.

Pas de hoekpunten van de enkel aan

8. Edge Loop Topology bewerken

Stap 1

Van toepassing zijn Split Edge Loop waar je de gezichten hebt geëxtrudeerd voor details. Hiermee maakt u driehoekige randen die u moet verwijderen voor de juiste viervoudige stroom van de mesh. 

Split Edge Loop

Stap 2

Spring in de modus voor randen selecteren en verwijder de driehoekige randen.

Verwijder de driehoekige randen

Stap 3

Bewerk op dezelfde manier de topologie van het net voor de juiste mesh-stroom van het teken.

Bewerk de topologie 

Stap 4

Op deze manier is het basishuisvormen van de Hulk voltooid.

Basisch beeldhouwen gedaan

Conclusie

In het volgende deel van de tutorial zal ik laten zien hoe je haar, oogballen en broekjes van Hulk kunt maken.