Begin Maya. Open het bestand dat in het vorige deel van de zelfstudie was opgeslagen.
Houd het oornetten in de isolatiemodus. Selecteer alle 25 randhoekpunten van het oornetwerk.
isolatiemodusMaak het hoofdnet zichtbaar. Selecteer vier gezichten rond het oorgedeelte en verwijder ze met Verwijder commando.
Maak het hoofdnet zichtbaarNadat u de vlakken hebt verwijderd, springt u in de selectiemodus voor vertex om de hoekpunten te tellen. Je krijgt acht hoekpunten terwijl het oornet 25 hoekpunten heeft.
Je hebt hetzelfde aantal hoekpunten nodig om deze twee samengevoegde mazen samen te voegen.
Splits de rand in twee delen. Verwijder de middelste driehoekige randen zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Volg op dezelfde manier het splitsen van randen. Voer daarna een randlus in. U krijgt nu 16 randvertices zoals getoond in de volgende afbeelding.
In de mesh van het oor heb ik de hoekpunten verkleind door negen hoekpunten samen te voegen.
Ik heb nu ook 16 hoekpunten in het oorgaas. Het is nu eenvoudig om zowel het hoofd- als het oornet samen te combineren, omdat het hoekpunt in beide gelijk is.
Gereduceerde randhoekpuntenVoeg evenwijdige en corresponderende hoekpunten van beide mazen samen, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Voeg parallelle en corresponderende hoekpunten samenNu is het tijd om lichaams- en hoofdnetten met elkaar te verbinden. Schakel de zichtbaarheid in van BodyMesh laag.
BodyMesh-laagSelecteer en verwijder de gespiegelde kop en het lichaam van de rechterkant.
Gedeeltelijk gespiegeld gedeelte verwijderenTerwijl beide mazen samen zijn geselecteerd, gaat u naar Mesh> Combineren commando.
Mesh> Combineer het commandoPlaats een randlus rond de hals zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Plaats een randlusHoud de parallelle en overeenkomstige hoekpunten van hoofd en nek bij elkaar zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Houd het samenvoegen van parallelle en corresponderende hoekpuntenVoeg verschillende randlussen in volgens de vereiste om quad mesh te maken zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Nadat het hoofd en het lichaam met elkaar zijn verbonden, ziet het er zo uit.
Gebruik Duplicate Special commando om een duplicaat gespiegeld deel van het lichaam aan de andere kant te maken.
Gebruik de opdracht Duplicate SpecialOm details aan de body toe te voegen, selecteert u de aangegeven borstvlakken zoals getoond in de volgende afbeelding.
Selecteer het aangegeven borstgebiedSelecteer ook de aangegeven achterzijden.
Selecteer achtervlakkenMet de gezichten geselecteerd, gebruik verdrijven commando om de gezichten een beetje omhoog te extruderen zoals getoond in de volgende afbeelding.
Na het extruderen van de geselecteerde vlakken, past u de hoekpunten aan volgens de basisvorm van de Hulk-body.
Gebruik de aangegeven voorkanten van de geselecteerde arm verdrijven commando om de gezichten iets omhoog te extruderen.
Extrude commandoVolg op dezelfde manier ook de aangegeven zijden van de achterkant van de arm en extrudeer deze.
Extrude de achterste armvlakkenPas de hoekpunten van de geëxtrudeerde vlakken aan om de gedetailleerde structuur van de arm te vormen zoals hieronder weergegeven.
Bewerk de hoekpunten van de armHet is tijd om details toe te voegen aan de buikstreek van het personage. Kies in de gezichtsselectiemodus de aangegeven gezichten van de buik.
Selecteer Abs-gezichtenZorg dat de aangegeven vlakken geselecteerd zijn, extrudeer een keer en verlaag een klein beetje zoals getoond in de volgende afbeelding.
Extrude de gezichtenSelecteer en verwijder de middelste randvlakken zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Verwijder de middelste vlakkenNadat u de vlakken hebt verwijderd, past u de hoekpunten aan om het net op volgorde te laten vloeien. Met een hoekpunt geselecteerd rond het navelgebied, ga naar Bewerk gaas> Chamfer Vertex commando.
Edit Mesh> Chamfer VertexNa het afschuinen van de top, splitsen twee randen zoals getoond in de volgende afbeelding.
Splits twee randenOm meer details toe te voegen, plaatst u nog een randlus rond het ribgebied.
Plaats een randlusSplits twee randen rond het navelgebied en maak de vorm rond.
Splits twee randenPlaats nog een randlus rond het navelgebied om details toe te voegen.
Plaats een randlusZorg dat het middenvlak is geselecteerd en extrudeer het een beetje. Het maakt de basisnavelvorm.
Extrude een beetjeNadat je de hoekpunten en randen een beetje hebt aangepast, krijg je de basisvorm van buik en schuin.
Aanpassing van hoekpuntenZorg dat de zes aangegeven vlakken rond het geselecteerde gaas aan de voorkant geselecteerd zijn, en extrueer ze voor spiersculpturen zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Dijgezichten geselecteerdPas na extrusie de hoekpunten en randen aan om de juiste dijspier van het personage te bouwen.
Pas de hoekpunten van de dij aanSpring in de modus voor gezichtsselectie en selecteer de aangegeven gezichten rond de enkel van het personage. Met de enkelgezichten geselecteerd, toepassen verdrijven commando om de gezichten iets omhoog te extruderen.
Selecteer de enkelgezichtenSpring in de vertex-selectiemodus en pas de hoekpunten van de enkel aan volgens de beenanatomie van Hulk.
Pas de hoekpunten van de enkel aanVan toepassing zijn Split Edge Loop waar je de gezichten hebt geëxtrudeerd voor details. Hiermee maakt u driehoekige randen die u moet verwijderen voor de juiste viervoudige stroom van de mesh.
Spring in de modus voor randen selecteren en verwijder de driehoekige randen.
Verwijder de driehoekige randenBewerk op dezelfde manier de topologie van het net voor de juiste mesh-stroom van het teken.
Bewerk de topologieOp deze manier is het basishuisvormen van de Hulk voltooid.
In het volgende deel van de tutorial zal ik laten zien hoe je haar, oogballen en broekjes van Hulk kunt maken.