Begin Maya. Open het bestand dat in het vorige deel van de zelfstudie was opgeslagen.
Als u meer details wilt toevoegen, plaatst u twee randlussen rond de bovenarm zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.
Voeg randlussen inExtruderen en afvlakken van de randen van het oog naar binnen voor de juiste dikte van de oogomtrek.
Extruderen en verkleinenVoeg nog twee randlussen in om details toe te voegen aan de borst- en rugdelen, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Druk op om de broek te maken F11 toets om in de modus voor gezichtsselectie te springen en de aangegeven gezichten van dij en heup te selecteren zoals in de volgende afbeelding.
Druk op F11-toetsGa naar met de vereiste gezichten geselecteerd Mesh bewerken > Dubbel gezicht en klik op het optievak.
Bewerk Mesh> Duplicate FaceHet opent de Dubbele gezichtsopties venster. Met de Aparte dubbele gezichten selectievakje ingeschakeld, klik op Duplicaat knop.
Dubbele gezichtsoptiesNa het toepassen van de Duplicaat opdracht, verplaats de dubbele gezichten een klein beetje naar binnen Z as voor het compenseren van het dubbele polynetwerk.
Spring in de modus voor gezichtsselectie en selecteer het halve deel van het hoofdgedeelte en het gedupliceerde net. Druk op als de gezichten zijn geselecteerd Verwijder knop.
Gezichten verwijderenGebruik Duplicate Special commando om een duplicaat gespiegeld deel van het lichaam aan de andere kant te maken.
Dupliceer speciale opdrachtIsoleer de poly mesh van de broek.
Isoleer de poly mesh van de broekZorg dat de randen van de bovenrand zijn geselecteerd en extrudeer een keer zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding. Spring in de vertex selectiemodus en pas de hoekpunten aan om de taille rond te maken.
Extrude randenPas de voorste hoekpunten van het gaas aan om de juiste vorm van de broek te maken.
Pas de voorste hoekpunten aanOm de dikte rond de taillelijn te geven, selecteert u de aangeduide randen in een lus en pas ze toe verdrijven commando.
Extrude-opdracht toepassenOm de frontaf hijsnaad te maken, plaatst u een randlus zoals getoond in de volgende afbeelding.
Plaats een randlusVolg op dezelfde manier twee randlussen voor het zijdoek van de zijkussens.
Plaats twee randlussendruk op F9 om in de vertex-selectiemodus te springen en de hoekpunten aan te passen om details in de broeknaden toe te voegen.
Vertex selectiemodusDruk op om de zak van de broek te maken F11 om in de gezichtsselectiemodus te springen en de aangegeven vlakken van de zak te selecteren en te verwijderen, zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
GezichtselectiemodusMet de verwijderde randranden geselecteerd, extrudeert u eenmaal naar binnen zoals getoond in de volgende afbeelding.
Randen verwijderenZorg dat de aangegeven randen zijn geselecteerd en extrude één keer om extra details aan de naden toe te voegen.
Vul de lege ruimte tussen de gezichten met behulp van Polygoon toevoegen commando.
Polygoon toevoegenOm het uiterlijk van een gescheurde broek te geven, springt u in de modus voor gezichtsselectie en selecteert en verwijdert u enkele gezichten rond de zijnaden. Volg dezelfde procedure overal waar u het broekdoek wilt scheuren.
GezichtselectiemodusNadat het modelleren van de broek is voltooid, selecteert u de broek en klikt u op de rechtermuisknop. Er verschijnt een uitvouwmenu. kiezen Favoriet materiaal toewijzen> Lambert opdracht om het nieuwe materiaal op het broekzeil aan te brengen.
Favoriet materiaal toewijzen> LambertDe basismodellering van broekgaas is voltooid. Het hangt alleen af van je creativiteit hoe je model en de broek scheurt.
Gescheurde broekHet is tijd om beide lichaamsnetten aan elkaar te bevestigen. Met de meshes van beide zijden geselecteerd, ga naar Mesh> Combineren commando om de geselecteerde mazen aan elkaar te bevestigen.
Mesh> CombineerGa met het geselecteerde maaswerk naar Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis commando om alle bewerkte geschiedenis van de mesh te verwijderen. Dit proces zorgt ervoor dat het bestand oplicht en de rekentijd versnelt.
Bewerken> Verwijderen op type> GeschiedenisDe middelste hoekpunten van het lichaam zijn nog steeds open, die u moet sluiten door ze samen te voegen. druk op F9 om in de vertex-selectiemodus te springen. Ga naar met de middelste hoekhoekpunten geselecteerd Bewerk gaas> samensmelten commando om de geselecteerde hoekpunten samen te voegen zoals getoond in de volgende afbeelding.
Bewerk Mesh> SamenvoegenNet als het lichaam, is het tijd om de broekjes aan beide zijden ook aan elkaar te hechten. Met de mesh-mazen van beide zijden geselecteerd, ga naar Mesh> Combineren commando om de geselecteerde mazen aan elkaar te bevestigen.
Mesh> CombineerDe middelste hoekpunten van de broek zijn nog steeds open, die u moet sluiten door ze samen te voegen. druk op F9 om in de vertex-selectiemodus te springen. Ga naar met de middelste hoekhoekpunten geselecteerd Bewerk gaas> samensmelten commando om de geselecteerde hoekpunten samen te voegen zoals getoond in de volgende afbeelding.
Op deze manier is de basislichaammodellering van hulk voltooid.
druk op F11 toets om in de gezichtsselectiemodus te springen. Selecteer de aangegeven vlakken van het hoofd zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Met de gezichten geselecteerd, ga naar Bewerk Mesh> Duplicate Face commando en klik op het optievak.
Bewerk Mesh> Duplicate FaceIn de Dubbele gezichtsopties venster, inschakelen Aparte dubbele gezichten selectievakje. Klik op Duplicaat om de opdracht toe te passen op de geselecteerde gezichten.
Aparte dubbele gezichtenDubbel gezicht opdracht maakt een afzonderlijk net uit het geselecteerde net. De nieuwe mesh heeft een nieuwe transformatiegizmo. Met de transformatiegizmo geselecteerd, sleept u deze in de Z-as voor een kleine verschuiving.
Dubbel gezicht commandoNu kunt u de basis van het haargaas zien als een afzonderlijke entiteit.
Basis haarnetBreng allereerst een kleurtint op het haarnet aan. Als het haarnet is geselecteerd, klik je er met de rechtermuisknop op. Er verschijnt een uitvouwmenu. kiezen Favoriet materiaal toewijzen> Lambert materiële schaduw.
Ga naar Materiaalkenmerk paneel en klik op de Lambert Materiaal tab. Open de Gemeenschappelijke materiaalattributen vervolgkeuzemenu en selecteer de zwarte kleur in de Kleur keuze.
Selecteer enkele willekeurige randen en extrudeer ze om haarlokken te maken zoals getoond in de volgende afbeelding.
Blijf extruderen en pas de hoekpunten en randen aan om de haarlokken te maken zoals in de volgende afbeelding.
Blijf de hoekpunten extruderen en aanpassendruk op F10 toets voor randselectiemodus en selecteer de grensrandlus van het haarnet. Ga met de randlusrand geselecteerd naar Selecteer> Selecteer Edge Loop Tool.
Met de grensrandrandlus geselecteerd, toepassen verdrijven commando zoals getoond in de volgende afbeelding.
Extrude commandoSelecteer de aangegeven gezichten geselecteerd, extrudeer ze om haarnetrimpels te creëren.
Creëer rimpels in haarnetjesPas de randen en hoekpunten aan om de haarlokken goed te maken.
Maak de haarlokkenGa op dezelfde manier door met het extruderen van de haargezichten om de haarscheidingen te maken.
Na het toevoegen van details aan het haar, ziet het er uiteindelijk zo uit.
Final HairVoordat je naar toe gaat Z Brush voor beeldhouwen en texturen, moet de UV van het gaas worden uitgepakt. Dus, met het lichaam polygoon mesh geselecteerd, ga naar Bewerk gaas> UV-textuureditor zoals getoond in de volgende afbeelding.
Bewerk Mesh> UV Texture EditorJe kunt de verwarde UV's in de UV-textuureditor venster. Over het algemeen moet je de UV's uitpakken Maya alleen voor het gaan naar Z Brush. Maar in deze tutorial zal ik je een nieuwe techniek laten zien om de UV's binnenin uit te pakken Z Brush.
UV Texture Editor-vensterZ Brush accepteert OBJ-bestandsindeling. Dus moet ik de mesh in OBJ-formaat converteren. Daarom, met het lichaam polygoon mesh geselecteerd, ga naar Bestand> Selectie exporteren en klik op het keuzevak.
Bestand> Selectie exporterenHet opent de Exporteer alle opties venster. Met de OBJexport bestandstype geselecteerd, klik op Exporteren knop zoals getoond in de volgende afbeelding.
Exporteer alle opties vensterHernoem het bestand als Hulk01 en klik op Alles exporteren knop.
Alles exporterenOp dezelfde manier exporteer je het haar en de broek in OBJ-formaat.
Pant en haar exporterenNu is het tijd om in te werken Z Brush. Sla het bestand op Maya zodat er later aan gewerkt kan worden na terugkomst Z Brush.
LaatsteIn het volgende en laatste deel van de serie laat ik je zien hoe je de gedetailleerde beeldhouwen uitvoert Z Brush om de definitieve versie van de Hulk te maken.