Making of The Tunnel in Maya en Photoshop deel 2

In deze tutorial leer je hoe je een fantastische tunnelscène maakt in Maya en vervolgens een aantal laatste lichteffecten toevoegt in Photoshop. Je zult Abed Ibrahim volgen door zijn proces van modelleren, texturen, shading en renderingtechnieken, en uiteindelijk tot het spectaculaire resultaat komen dat hier wordt getoond.


Final Effect Preview

Klik op de afbeelding om een ​​High-Rez-versie te openen.

Textuurbestanden

Download

Stap 1

Je scène zou er nu uit moeten zien als de afbeelding hieronder, wat betekent dat je klaar bent voor de texturing, shading en rendering-fase van de tutorial!

Stap 2

Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".

Stap 3

Maak een nieuw bestandsknooppunt.

Stap 4

Open het textuurbestand "Asphalt_Floor.jpg".

Stap 5

Herhaal stap 2 - 4 voor alle textuurbestanden in de map "Structuren".

Stap 6

Wijs het materiaal "Asfalt" toe aan het object "Straat".

Stap 7

Selecteer het "Street" -object en ga naar "Create UVs> Automatic
In kaart brengen".

Stap 8

Ga naar het hulpprogramma voor bestandsplaatsing "place2dTexture1" en wijzig de instellingen zoals weergegeven.

Stap 9

Zoom in op het "riool" en wijs de "Sewer_Floor.jpg" textuur toe
bestand naar het bestand.

Stap 10

Selecteer het gezicht en ga vervolgens naar "Maak UV's> Planner Mapping".

Stap 11

Wijzig de volgende kenmerken voor de "polyPlanarProj1".

Stap 12

Selecteer het "riool" -materiaal en
sleep het bestand "Sewer_Floor_Bump" naar het kenmerk "Bump Mapping".

Stap 13

Wijzig het "Bump Filter" zoals getoond.

Stap 14

Geef een beetje omgevingsvermogen aan het "riool" -materiaal.

Stap 15

Selecteer nu het bovenste vlak van het "Trottoir" -object.

Stap 16

Wijs de textuur "Sidewalk_Floor.jpg" toe aan het gezicht.

Stap 17

Selecteer het gezicht opnieuw en ga naar "Create UVs> Planar
In kaart brengen".

Stap 18

Wijzig de volgende waarden voor de "Poly Planar
Projectie".

Stap 19

Het trottoir moet er nu zo uitzien.

Stap 20

Maak een "Cloud" 3D-textuur in het Hypershade-venster.

Stap 21

Wijzig de kenmerken voor de "Cloud" -textuur zoals weergegeven. Zorg ervoor dat u de pipet gebruikt om de exacte kleur te kiezen.

Stap 22

Selecteer het materiaal "Trottoir".

Stap 23

Druk op de textuur "Cloud1" (trottoir vuil) met uw
"Middelste muisknop", en plaats deze in de "Ambient Color" van het "Trottoir" -materiaal.

Stap 24

Selecteer de stenen delen van de stoep en wijs de stenen toe
"Sidewalk_Bricks.jpg" textuur voor hen.

Stap 25

Terwijl de gezichten nog steeds zijn geselecteerd, gaat u naar 'Maak UV's'> 'Automatisch'
In kaart brengen".

Stap 26

Ga naar het texture placement-hulpprogramma van het materiaal "Sidewall_bricks" en
wijzig de volgende instellingen.

Stap 27

Zet de "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" textuur in de "Bump
Mapping "attribute voor het materiaal" sidewall_bricks ".

Stap 28

Pas deze waarden nu aan voor het bump-hulpprogramma.

Stap 29

Wijzig het texture placement-hulpprogramma voor de "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" zoals weergegeven.

Stap 30

Maak nog een "Cloud 3D" -textuur met de volgende waarden in het venster "Hypershade".

Stap 31

Zet de "Cloud" in het "Diffuse" -attribuut van het "sidewall_bricks" -materiaal neer.

Stap 32

Maak een nieuw "Phong" -materiaal met de volgende instellingen.

Stap 33

Wijs het "Phong" -materiaal toe aan de cilindervormen aan de linkerkant van de tunnel.

Stap 34

Maak nog een nieuw "Phong" -materiaal met de volgende instellingen.

Stap 35

Maak een nieuwe "helling" -textuur.

Stap 36

Wijzig de "Ramp" -kleuren zoals getoond.

Stap 37

Maak een "Sample Info" -hulpprogramma.

Stap 38

Selecteer het hulpprogramma "Sampler Info" met behulp van "Ctrl + middelste muisknop" en sleep het vervolgens over de "Ramp" -textuur om twee attributen aan elkaar te verbinden met behulp van de "Connection Editor".

Stap 39

Nadat het venster "Verbindingseditor" is verschenen, verbindt u de "Facing Ratio" in het linker menu, met de "vCoord" in het rechter menu.

Stap 40

Selecteer nu het "car_trace2" -materiaal en laat de "car_trace2_transperancy" -helling in het attribuut "Transparantie" vallen.

Stap 41

Wijs het materiaal "car_trace2" toe aan de lange dunne polyvlakken aan de rechterkant van de tunnel.

Stap 42

Maak een nieuw "Lambert" -materiaal met het volgende
kleur en wijs deze toe aan de straatlijnen in het midden.

Stap 43

Maak nog een nieuw "Lambert" -materiaal, verander de kleur in wit en wijs deze vervolgens toe aan de straatlijnen aan beide zijden.

Stap 44

Selecteer het "Tunnel" -object en wijs er het texture-bestand "Tunnel_Walls.jpg" aan toe.

Stap 45

Wijzig het materiaaltype in "Blinn" en hernoem het "Tunnel_Walls".

Stap 46

Selecteer het "Tunnel" -object en ga vervolgens naar "UV's maken> Cilindrische mapping".

Stap 47

Het object "Tunnel" zou er nu als volgt uit moeten zien als u "Hardware Texturing and Lights" inschakelt:

Stap 48

Selecteer het "Tunnel" -object en ga vervolgens naar "Mesh> Sculpt Geometry Tool" en open de optievak.

Stap 49

Stel het gereedschap opnieuw in en pas de volgende kenmerken aan.

Stap 50

Begin met het beeldhouwen van het object "Tunnel", verander de as van tijd tot tijd om lichte krullen en stoten in het oppervlak te creëren.

Stap 51

Zet de textuur "Tunnel_Walls_Bump.jpg" in de "Bump"
Mapping "slot of the" Tunnel_Walls "-materiaal.

Stap 52

Pas de "Bump" -attributen aan zoals getoond.

Stap 53

Zet de textuur "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" in de
"Diffuse" eigenschap van het materiaal "Tunnel_walls".

Stap 54

Pas nu het "Tunnel_Walls" -materiaal aan om er precies zo uit te zien als afgebeeld.

Stap 55

Maak een nieuw "Puntlicht" met de volgende instellingen.

Stap 56

Plaats het nieuwe puntlicht aan het einde van de tunnel.

Stap 57

Optioneel kunt u de onderste helft van het "Tunnel" -netwerk verwijderen om de weergavetijden te verkorten. Gebruik hiervoor het "Cut Face Tool", selecteer de onderste helft en druk vervolgens op delete.

Stap 58

Open het venster "Renderinstellingen" en pas de volgende instellingen aan.

Stap 59

Schakel het tabblad "Kwaliteit" in en pas de volgende instellingen aan.

Stap 60

Selecteer uw "Renderable Camera" en klik vervolgens op de knop "Render de huidige frame".

Stap 61

We zijn klaar met het structureren, belichten en renderen van een deel van het project. Je zou nu een render moeten hebben die er ongeveer zo uitziet. Houd ons in de gaten voor de fase "Postproductie", waarin we een aantal subtiele lichteffecten en afwerkingen in Photoshop zullen creëren.