In deze tutorial leer je hoe je een fantastische tunnelscène maakt in Maya en vervolgens een aantal laatste lichteffecten toevoegt in Photoshop. Je zult Abed Ibrahim volgen door zijn proces van modelleren, texturen, shading en renderingtechnieken, en uiteindelijk tot het spectaculaire resultaat komen dat hier wordt getoond.
Klik op de afbeelding om een High-Rez-versie te openen.
Download
Je scène zou er nu uit moeten zien als de afbeelding hieronder, wat betekent dat je klaar bent voor de texturing, shading en rendering-fase van de tutorial!
Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".
Maak een nieuw bestandsknooppunt.
Open het textuurbestand "Asphalt_Floor.jpg".
Herhaal stap 2 - 4 voor alle textuurbestanden in de map "Structuren".
Wijs het materiaal "Asfalt" toe aan het object "Straat".
Selecteer het "Street" -object en ga naar "Create UVs> Automatic
In kaart brengen".
Ga naar het hulpprogramma voor bestandsplaatsing "place2dTexture1" en wijzig de instellingen zoals weergegeven.
Zoom in op het "riool" en wijs de "Sewer_Floor.jpg" textuur toe
bestand naar het bestand.
Selecteer het gezicht en ga vervolgens naar "Maak UV's> Planner Mapping".
Wijzig de volgende kenmerken voor de "polyPlanarProj1".
Selecteer het "riool" -materiaal en
sleep het bestand "Sewer_Floor_Bump" naar het kenmerk "Bump Mapping".
Wijzig het "Bump Filter" zoals getoond.
Geef een beetje omgevingsvermogen aan het "riool" -materiaal.
Selecteer nu het bovenste vlak van het "Trottoir" -object.
Wijs de textuur "Sidewalk_Floor.jpg" toe aan het gezicht.
Selecteer het gezicht opnieuw en ga naar "Create UVs> Planar
In kaart brengen".
Wijzig de volgende waarden voor de "Poly Planar
Projectie".
Het trottoir moet er nu zo uitzien.
Maak een "Cloud" 3D-textuur in het Hypershade-venster.
Wijzig de kenmerken voor de "Cloud" -textuur zoals weergegeven. Zorg ervoor dat u de pipet gebruikt om de exacte kleur te kiezen.
Selecteer het materiaal "Trottoir".
Druk op de textuur "Cloud1" (trottoir vuil) met uw
"Middelste muisknop", en plaats deze in de "Ambient Color" van het "Trottoir" -materiaal.
Selecteer de stenen delen van de stoep en wijs de stenen toe
"Sidewalk_Bricks.jpg" textuur voor hen.
Terwijl de gezichten nog steeds zijn geselecteerd, gaat u naar 'Maak UV's'> 'Automatisch'
In kaart brengen".
Ga naar het texture placement-hulpprogramma van het materiaal "Sidewall_bricks" en
wijzig de volgende instellingen.
Zet de "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" textuur in de "Bump
Mapping "attribute voor het materiaal" sidewall_bricks ".
Pas deze waarden nu aan voor het bump-hulpprogramma.
Wijzig het texture placement-hulpprogramma voor de "Sidewalk_Bricks_Bump.jpg" zoals weergegeven.
Maak nog een "Cloud 3D" -textuur met de volgende waarden in het venster "Hypershade".
Zet de "Cloud" in het "Diffuse" -attribuut van het "sidewall_bricks" -materiaal neer.
Maak een nieuw "Phong" -materiaal met de volgende instellingen.
Wijs het "Phong" -materiaal toe aan de cilindervormen aan de linkerkant van de tunnel.
Maak nog een nieuw "Phong" -materiaal met de volgende instellingen.
Maak een nieuwe "helling" -textuur.
Wijzig de "Ramp" -kleuren zoals getoond.
Maak een "Sample Info" -hulpprogramma.
Selecteer het hulpprogramma "Sampler Info" met behulp van "Ctrl + middelste muisknop" en sleep het vervolgens over de "Ramp" -textuur om twee attributen aan elkaar te verbinden met behulp van de "Connection Editor".
Nadat het venster "Verbindingseditor" is verschenen, verbindt u de "Facing Ratio" in het linker menu, met de "vCoord" in het rechter menu.
Selecteer nu het "car_trace2" -materiaal en laat de "car_trace2_transperancy" -helling in het attribuut "Transparantie" vallen.
Wijs het materiaal "car_trace2" toe aan de lange dunne polyvlakken aan de rechterkant van de tunnel.
Maak een nieuw "Lambert" -materiaal met het volgende
kleur en wijs deze toe aan de straatlijnen in het midden.
Maak nog een nieuw "Lambert" -materiaal, verander de kleur in wit en wijs deze vervolgens toe aan de straatlijnen aan beide zijden.
Selecteer het "Tunnel" -object en wijs er het texture-bestand "Tunnel_Walls.jpg" aan toe.
Wijzig het materiaaltype in "Blinn" en hernoem het "Tunnel_Walls".
Selecteer het "Tunnel" -object en ga vervolgens naar "UV's maken> Cilindrische mapping".
Het object "Tunnel" zou er nu als volgt uit moeten zien als u "Hardware Texturing and Lights" inschakelt:
Selecteer het "Tunnel" -object en ga vervolgens naar "Mesh> Sculpt Geometry Tool" en open de optievak.
Stel het gereedschap opnieuw in en pas de volgende kenmerken aan.
Begin met het beeldhouwen van het object "Tunnel", verander de as van tijd tot tijd om lichte krullen en stoten in het oppervlak te creëren.
Zet de textuur "Tunnel_Walls_Bump.jpg" in de "Bump"
Mapping "slot of the" Tunnel_Walls "-materiaal.
Pas de "Bump" -attributen aan zoals getoond.
Zet de textuur "Tunnel_Walls_Diffuse.jpg" in de
"Diffuse" eigenschap van het materiaal "Tunnel_walls".
Pas nu het "Tunnel_Walls" -materiaal aan om er precies zo uit te zien als afgebeeld.
Maak een nieuw "Puntlicht" met de volgende instellingen.
Plaats het nieuwe puntlicht aan het einde van de tunnel.
Optioneel kunt u de onderste helft van het "Tunnel" -netwerk verwijderen om de weergavetijden te verkorten. Gebruik hiervoor het "Cut Face Tool", selecteer de onderste helft en druk vervolgens op delete.
Open het venster "Renderinstellingen" en pas de volgende instellingen aan.
Schakel het tabblad "Kwaliteit" in en pas de volgende instellingen aan.
Selecteer uw "Renderable Camera" en klik vervolgens op de knop "Render de huidige frame".
We zijn klaar met het structureren, belichten en renderen van een deel van het project. Je zou nu een render moeten hebben die er ongeveer zo uitziet. Houd ons in de gaten voor de fase "Postproductie", waarin we een aantal subtiele lichteffecten en afwerkingen in Photoshop zullen creëren.