In de tutorial van vandaag leer je hoe je een realistische tandenborstel maakt met behulp van Maya. Chandan zal beginnen met het modelleren door middel van beproefde poly-modelleringstechnieken, waarbij je leert hoe je een gedetailleerde, subdivisie-klaar gaas kunt maken met Maya's ingebouwde modelleringsset. Van daaruit leert u hoe u de nodige shaders kunt maken, de scène voor weergave kunt instellen, Depth of Field kunt toepassen en tenslotte hoe u renderpassen kunt renderen en samenstellen met Photoshop.
In deze zelfstudie maken we een tandenborstel in Maya met behulp van technieken voor polygoonmodellering. Dus laten we beginnen en klikken Maak> Veelhoekprimitieven> Kubus.
Maak vervolgens een poly Cube op het raster met de onderverdelingen Breedte, Onderverdelingen Hoogte en Onderverdelingen Dieptewaarden ingesteld op 4.
Om de werkstroom gemakkelijker te maken, kunt u de optie Raster in het menu Display uitschakelen.
Druk nu op 'F11' op het toetsenbord om naar de gezichtsmodus te gaan en selecteer vervolgens een half gedeelte van de kubus verticaal. Druk vervolgens op de toets 'Wissen' om het geselecteerde onderdeel te verwijderen.
Nu met de halve kubus geselecteerd, ga je naar het menu Bewerken en klik je op het 'Duplicaat Speciaal' opties vak.
Schakel in het dialoogvenster Dubbele speciale opties het keuzerondje 'Exemplaar' in en stel de X-schaal in op -1.0000, en klik vervolgens op de knop 'Dubbele special'.
Nu kunt u zien dat het halve gedeelte van de poly-kubus aan de andere kant wordt weergegeven als een gespiegeld object. Het mooie van dit proces is dat je alleen de eerste helft hoeft te wijzigen, en dezelfde aanpassing reflecteert ook op het tegenovergestelde / gespiegelde deel.
Druk dus op de 'F9' op het toetsenbord om naar de Vertex-modus te springen en probeer dan de mesh te bewerken om de vorm van de tandenborstelkop te maken.
Druk nu op 'F11' op het toetsenbord om naar de gezichtsmodus te gaan en de onderste vlakken te selecteren, zoals weergegeven. Ga vervolgens naar het menu Mesh bewerken en klik op de Extrude-opdracht.
Extrude de gezichten net zoals wat wordt weergegeven in de onderstaande afbeelding. Het moet in een gebogen pad zijn.
Druk nu op '3' op het toetsenbord om de mesh in de modus voor vloeiende schaduw te zien. Maar je zult zien dat het midden van de geëxtrudeerde gezichten eruit ziet alsof ze in twee afzonderlijke delen zijn verdeeld. Dus we moeten dit probleem oplossen.
Als u dit probleem wilt aanpassen, selecteert u eerst een zijde van het polynetwerk en gaat u naar Weergeven> Selectie isoleren en vink het selectievakje 'Geselecteerde weergave weergeven' aan.
Selecteer nu alle binnenkanten en druk op de 'Delete'-toets om de geselecteerde gezichten te verwijderen.
Nadat je de gezichten hebt verwijderd, ga je opnieuw naar Weergeven> Selectie isoleren en schakel het selectievakje Geselecteerde weergave nu uit. Nu zul je dat probleem niet meer zien, omdat we de problematische gezichten hebben verwijderd.
Volg hetzelfde proces en blijf de randen extruderen om de vorm van een tandenborstellichaam te krijgen. U kunt het op uw eigen manier ontwerpen of een referentie van een tandenborstelontwerp volgen.
Kijk nu naar de onderkant van de penseelhand. Het gebied is hol, dus we moeten het vullen. Dus, met de helft van het geselecteerde borstellichaam, ga naar 'Mesh bewerken' en klik op de tool Toevoegen aan polygoon.
Selecteer met het gereedschap Toevoegen aan polygoon eerst een rand en klik vervolgens op de bijbehorende rand en druk vervolgens op de knop Enter om het maken van de nieuwe polygezichtsplaat te voltooien..
Dubbelklik nu op de rand om de randranden te selecteren. Ga met de randranden geselecteerd naar het menu Mesh en selecteer de opdracht Fill Hole om de geselecteerde rand met gezichten te vullen.
Na het vullen van het gat, moeten we ook de randlus voltooien. Ga dus naar het menu 'Mesh bewerken' en selecteer de 'Split Polygon Tool'.
Met de 'Gesplitste veelhoek-tool' geselecteerd, klikt en sleept u over de randen om nieuwe randen in te voegen zoals in de onderstaande afbeeldingen wordt getoond.
Nu voegen we wat meer details toe aan het lichaam van de tandenborstel. Ga dus opnieuw naar het menu Mesh bewerken en kies de 'Insert Edge Loop Tool'.
Plaats verschillende randen op de hals van de tandenborstel zoals in de afbeelding hieronder.
Na het invoegen van de randen, drukt u op 'F11' om in de Gezichtselectiemodus te springen en de gezichten te selecteren zoals aangegeven in de volgende afbeelding.
Ga met de gezichten geselecteerd opnieuw naar het menu Mesh bewerken en kies de Extrude-opdracht. Nadat u het Extrude-commando hebt toegepast, trekt u het een beetje naar buiten om wat dikte toe te voegen.
Ontkoppel nu twee rijen van de vooraf geselecteerde gezichten zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding en druk vervolgens op de 'G' -toets om het vorige Extrude-commando te herhalen.
Nu zou het er ongeveer zo uit moeten zien.
Nu is hetzelfde probleem dat we in stap 9 hebben gezien opnieuw verschenen. Selecteer dus opnieuw de ongewenste gezichten en druk op de Delete-toets.
Het probleem wordt opgelost en het penseel ziet er zo uit.
Zorg dat het gereedschap Randloop invoegen geselecteerd is en zorg dat u meer randlussen invoert om meer details aan het penseelgedeelte toe te voegen. U kunt ook het gereedschap Split Polygon gebruiken om de randen handmatig toe te voegen.
Op deze manier hebben we het toevoegen van de benodigde cuts voor meer detaillering voltooid.
Druk nu op 'F11' om in de modus Gezichtsselectie te springen en selecteer vervolgens de aangegeven gezichten die later zullen worden geëxtrudeerd.
Steek nu de geselecteerde vlakken een beetje uit.
Druk nu op de 'F8'-toets om naar de Object-modus te gaan om te zien of we de gezichten goed hebben geëxtrudeerd of niet. Het lijkt erop dat we de extrusie op de hoeken wat meer diepte moeten geven.
Dus met de geselecteerde poly mesh ga je naar de Edit Mesh en selecteer je nogmaals de Insert Edge Loop Tool.
Plaats vervolgens randlussen op de hoeken van de vlakken zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.
Druk nu op '3' op het toetsenbord om het resultaat in vloeiende schaduwmodus te zien. En je kunt duidelijk zien dat het er veel beter uitziet dan eerst.
Laten we nu aan de borstelharen werken. Maar daarvoor moeten we de voetplaat van de borstel maken. Dus druk eerst op 'F11' om in de Gezichtselectiemodus te springen en selecteer vervolgens de voorkant van de tandenborstelkop. Ga daarna naar het menu 'Mesh bewerken' en klik op de opdracht 'Dubbel gezicht'.
Wanneer we de opdracht Dubbelvlak toepassen, wordt het gedupliceerde poly-netwerk automatisch verwijderd. Maar een entiteit van de gedupliceerde gezichten wordt gescheiden. Dus sleep het een beetje in de Z-as.
Om nu de andere helft terug te krijgen, selecteert u eerst beide objecten en vervolgens gaat u naar het menu 'Bewerken' en klikt u op de opdracht 'Specifiek dupliceren'. Nu krijgt u de andere helft weer aan de andere kant.
Selecteer de nieuw gedupliceerde polygaas die wordt bewerkt om de borstelbasis van de borstel te worden en druk vervolgens op de 'F9'-toets om deze in de Vertex-selectiemodus te converteren. Breng vervolgens het padgebied in lijn met de vorm van het hoofd.
Druk nu op de 'F10'-toets om in de Edge-selectiemodus te springen en de randen aan de buitenrand te selecteren. Ga vervolgens naar het menu 'Mesh bewerken' en selecteer de Extrude-opdracht.
Sleep nu de randen van de randen naar binnen op de Z-as, zodat het iets is dat lijkt op wat in de onderstaande afbeelding wordt weergegeven.
Om de tongreinigingspad aan de achterkant van de borstelkop te maken, drukt u op de 'F11'-toets om in de Gezichtselectiemodus te springen en selecteert u vervolgens de aangegeven gezichten. Ga vervolgens naar het menu 'Mesh bewerken' en klik op de opdracht 'Dupliceer gezicht' zoals we eerder deden.
Dit maakt een gedupliceerde entiteit van de gescheiden gezichten. We zullen het nu gebruiken als het tongreinigingskussen.
Dus met de tongreinigingspad geselecteerd, ga naar het menu 'Mesh bewerken' en selecteer het gereedschap Randloop invoegen.
Plaats nu verschillende horizontale randlussen zoals getoond in de volgende afbeelding.
Selecteer elke alternatieve rand door erop te dubbelklikken en trek ze vervolgens iets uit op de Z-as.
Selecteer nu opnieuw de hele buitenste rand van de rand en duw deze een stukje terug in de mesh van de tandenborstel.
Nu moeten we zowel het borsteldoekje als het tongreinigingskussen samenvoegen. Dus met deze twee afzonderlijke entiteiten geselecteerd, ga naar het menu 'Mesh' en selecteer vervolgens de opdracht 'Combineren'.
Terwijl het borstelpad is geselecteerd, drukt u op 'F9' op het toetsenbord om naar de Vertex-selectiemodus te springen en selecteert u vervolgens de middelste hoekpunten aan beide zijden. Ga vervolgens naar het menu 'Mesh bewerken' en klik op de opdracht Samenvoegen om de geselecteerde hoekpunten samen te voegen.
Gebruik dezelfde techniek om de rest van de mazen te combineren, zoals de tongreiniger en het lichaam van de tandenborstel.
Nu zullen we de borstelharen creëren. Ga dus naar Creëren> Polygoon primitieven en selecteer Cilinder.
Sleep en maak een dunne cilindrische stok met Radius van 0.01, een hoogte van 3.7, en de Subdivision Axis ingesteld op 12. De rest van de parameters kunnen standaard worden overgelaten.
Terwijl de cilinder is geselecteerd, drukt u op Ctrl + D om er een duplicaat van te maken, en maakt u er net zo over 36 meer dubbele kopieën en rangschik ze allemaal samen in de vorm van een ronde bundel sticks.
Met alle cilinders geselecteerd, ga naar het menu 'Bewerken' en klik op de opdracht Groep om een groep van de gedupliceerde cilinders te maken.
Wanneer we de groep maken, transformeren we Gizmo-bewegingen naar de oorsprong. Dus, om de transformatiegizmo in het midden van de groep te houden, selecteer eerst de groep en ga dan naar het menu Wijzigen en klik op de opdracht Centrum draaien..
Deze opdracht verplaatst de transformatiegizmo naar het midden van de borstelhaargroep. Plaats de borstelhaargroep nu op de bovenkant van de borstelspad zoals afgebeeld.
Nu, met de groep borstelharen geselecteerd, drukt u nogmaals op Ctrl + D om er meer kopieën van te maken en regelt u vervolgens alle borstelhaargroepen zoals in de afbeelding hieronder wordt getoond.
Nu zullen we verschillende soorten materiaalschaduwen aanbrengen om op de verschillende vlakken van de tandenborstel aan te brengen. Daarvoor zullen we verschillende gezichten uit het hoofdgedeelte van de tandenborstel moeten halen, zoals de greep van de tandenborstel. Dus druk op 'F11' op het toetsenbord om naar de Gezichtselectiemodus te gaan en vervolgens met alle handgrepen van de bovenste greep geselecteerd, ga naar het menu 'Mesh' en klik op de opdracht Extract.
De geselecteerde gezichten worden geëxtraheerd als een afzonderlijke mesh-entiteit. Nu zal het gemakkelijk zijn om er een andere materiaal shader op toe te passen.
Ga naar om de Hypershade-weduwe te openen voor materiële shaders Venster> Bewerkers weergeven en klik op Hypershade.
Hiermee opent u het Hypershade-venster. Klik op het tabblad Blinnateriaal om een knooppunt met materiaalhader in het werkgebied te maken.
Dubbelklik op het knooppunt blinn1 om de editor voor Common Material Attributes te openen. Klik hier op het vak Kleur om de gewenste kleurtint te kiezen.
Kies nu iets als dit Rode kleur in het 'Blinn Color'-venster en druk vervolgens op de' Gereed'-knop.
Voor het vloeroppervlak moeten we een materiaalshader creëren met enige reflectie. Selecteer dus het knooppunt mb_glossy_reflection binnen de mentale ray-materiaalgroep.
En maak ook een 'mib_illum_bilin' shader-knooppunt ter ondersteuning van het knooppunt 'mb_glossy_reflection'.
Nu, met het 'mib_illum_bilin'-arceringknooppunt geselecteerd, houd je de middelste muisknop ingedrukt en sleep je het naar het basismateriaal' mb_glossy_reflection 'in het kenmerk mb_glossy_reflection node. En houd de reflectiekleur wit.
Nu, met het geselecteerde handgripnet, klik met de rechtermuisknop op een materiaal en selecteer Materiaal aan selectie toewijzen in de uitvouwmenu's om het materiaal aan het geselecteerde object toe te wijzen.
Volgens hetzelfde proces hebben we verschillende materialen afzonderlijk toegewezen aan de verschillende mazen.
Breng ook het materiaalknooppunt 'mib_glossy_reflection' op de vloer aan.
Hier heb ik de borstel op het oppervlak geplaatst en ook gemaakt 3 schijnwerpers in de scene.
Om mentale straling weer te geven, klikt u eerst op de knop Instellingen renderen om het venster Render-instellingen te openen.
Klik in het venster Renderinstellingen op de vervolgkeuzepijl Knop Renderen en kies vervolgens mentale straal als de renderer.
Stel voordat u verdergaat de gewenste camerahoek in voor de weergave.
Om nu Depth of Field te genereren, gaat u eerst naar het menu Beeld in de menubalk van het paneel en selecteert u de Camera Attribute Editor.
Klik in de Camera Attribuut Editor op het Lens Shader controlepictogram in Mental Ray. Het opent het paneel 'Create Render Node'. Klik in het deelvenster Render Node eerst op lenzen en selecteer vervolgens Physical_Lens_dof.
Houd in de parameter Physical_Lens_dof de waarde van het vlak op -10.00 in dit geval (anders kunt u de waarden behouden op basis van de afstand van het object tot de camera.) Houd ook de Radios-waarde op 0,080.
Voor de definitieve weergave opent u het venster Render-instellingen. Open binnen het tabblad Kwaliteit de Raytrace / Scanline-kwaliteitstack en houd het Max-samplingniveau op 4 en stel vervolgens in de stapeling Filteren met meerdere pixels het filter in op Gauss.
Klik nu op de Render knop en je krijgt de uiteindelijke afbeelding die er ongeveer zo uit zou moeten zien. De scherptediepte is er, maar er ontbreekt enige schaduwdiepte.
Dus om een betere schaduwdiepte in de gerenderde afbeelding te krijgen, moeten we ook een afzonderlijke Ambient Occlusion-pas weergeven. Dus, maak een Surface Shader.
En creëer ook een 'mib_amb_occlusion' knooppunt.
Klik nu met de middelste muisknop op het knooppunt 'mib_amb_occlusion' en sleep het naar het knooppunt 'Surface Shader'. En kies vervolgens 'Default' in de menu-items van de fly-out.
Zorg dat het knooppunt 'mib_amb_occlusion' is geselecteerd en houd de waarde Samples op 256 in de Attribuuteditor en sleep de schuifregelaar Helder een klein beetje naar beneden en sleep de schuifknop Donker ook een klein beetje omhoog.
Nu, met alle borstelobjecten en het vloervlak geselecteerd, past u de 'mib_ambient_ occlusion' shader daarop toe. De scène ziet er nu donker uit.
Maak nu de scène met de vorige render-instellingen toegepast en u hebt de omgevingsocclusie pass klaar.
We hebben nu twee passes: een Diffuse pass en de Ambient Occlusion-pas. Nu zullen we ze samen in Photoshop samenstellen.
Open Photoshop en importeer de passen en rangschik ze zoals in de onderstaande afbeelding wordt getoond. Plaats de Ambient Occlusion-pas boven de Diffuse pass.
Wijzig de overvloeimodus van de AO Pass-laag van Normaal naar Vermenigvuldigen. En nu kunt u de schaduwdiepte in de afbeelding zien.
Dit is dus de uiteindelijke uitvoer van het afbeelding van de tandenborstel. Ik hoop dat je de tutorial leuk vond!