Dit is een meerdelige tutorial over het creëren van een demon-achtige 'Lok Warrior' met realistische spieranatomie. In de eerste dag van deze tutorial maken we een basismet voor ons personage met behulp van poly-modellering. Op dag twee zullen we deze mesh in ZBrush nemen en de ingewikkelde spieranatomie in scène zetten. Op dag drie structureren we het wezen en voegen we de laatste hand aan het kunstwerk.
Laten we dag 1 van deze tutorial beginnen.
Ik heb twee afbeeldingen van 3d.sk gebruikt om het basismetwerk nauwkeuriger te modelleren. Ik tekende 2 vlakken, één vanuit het frontale gezichtspunt en één vanuit het linker gezichtspunt. Met exact dezelfde lengte en breedte als de originele foto's, heb ik de foto's als hun texturen toegepast en vervolgens het gereedschap Verplaatsen gebruikt om ons afbeeldingsvlak te bekijken zoals hieronder te zien is.
Begin met een cilinder met 5 hoogtesegmenten.
Verwijder de halve zijde van uw model uit de frontviewview, zodat u een symmetrie-modifier kunt toevoegen. Klik op 'Bewerkbaar Poly Vertex-niveau' en nu zijn we klaar om enkele zeer handige tools te gebruiken: verplaats-schaal-roteren en de vorm van de cilinder in de beeldtekening laten passen. Druk op Ctrl + E en vervolgens moet u de vier polygonen verwijderen. Uw eindresultaat zal vergelijkbaar zijn met onderstaande afbeelding.
Selecteer en extrudeer nu die voorkant met Shift + Move; zoals je kunt zien op de afbeelding hieronder, in blauwe kleur, probeer je zowel in het voorste als linker kijkvenster te werken. Wanneer u dichtbij de rand van het achterstuk bent, gebruikt u 'Bridge' om de randen aan te sluiten wanneer beide zijn geselecteerd.
Nu voor het been. Extrudeer de geselecteerde randen door de Shift-toets ingedrukt te houden op uw toetsenbord en gebruik het verplaatsgereedschap zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding. Om ze te laten opvallen heb ik ze in het blauw ingekleurd. Wanneer u klaar bent, probeert u het been te vormen van de linker- en linkervensters met behulp van het vertex-subobjectniveau en zoals eerder, verplaats-schaal-roteer ze.
Gebruik voor de armen dezelfde methode als het been in de bovenstaande instructie.
Voor het modelleren van de hand heb ik een doos gebruikt met een poly-aantal dat gelijk is aan de armgrens. Daarnaast heb ik ook de topologie gewijzigd door de geselecteerde polygoon hieronder te knippen om 3 quad-afbeeldingen te hebben om alle vingers te hebben zonder meer segmenten uit de doos te hebben. Let op: als je het boxsegment verhoogt, zul je problemen hebben om dat met de arm te overbruggen vanwege de verschillende polycount.
Selecteer en extrudeer / roteer elke polygoon om de vingers te modelleren.
Bevestig het lichaam aan de hand. Zoals je kunt zien, zal de symmetrie-modifer ook de hand voor de andere arm weerspiegelen. Gebruik de 'Target weld' om de handvertexen aan de arm-toppunten te lassen. We hebben de beeldvlakken niet meer nodig, dus u kunt ze verwijderen.
Nu is het tijd om de voet te modelleren. Hiervoor gebruiken we een cilinder. Verwijder de bovenste en onderste polygonen en nog twee polygonen, zoals hieronder weergegeven.
Selecteer nu die randen en met Cntl + het gereedschap Verplaatsen extrudeert u ze om er zoiets als afbeelding hieronder uit te zien.
Maak nieuwe quad-polygonen met behulp van het snijgereedschap op die veelhoek.
Ga door met het extruderen van randen en snijden zoals voorheen
Druk nu voor het onderste deel van de voet elke zijkant uit. Gebruik 'Doellas' opnieuw gebruik 'knippen' voor het maken van nieuwe polygonen.
Versluier nu de rand en maak 4 polygonen met behulp van 'knippen'.
Schuin elke polygoon af om de tenen te creëren.
Bevestig en verbind de voeten met het lichaam precies zoals we eerder deden met de handen. Tweak de hoeken met behulp van de verplaatsing-schaal-roteer gereedschappen en snij ringranden met behulp van Ctrl + E. Het resultaat moet vergelijkbaar zijn met de afbeelding hieronder.
Nu is het tijd om het hoofd te starten. Omdat het een gaas is met een laag poly-oppervlak, hebben we niet veel details in het gezicht. Maak een klein vlak en begin met het converteren naar een bewerkbare poly, begin met het extruderen van randen en het verplaatsen van de hoekpunten in zowel de linker- als de linkeraanzichtspoorten.
Ga door met het extruderen van randen en het verplaatsen van de hoekpunten.
Dit is wat we tot nu toe hebben:
Ga door met het hoofd met behulp van de methoden die we eerder op het lichaam gebruikten.
Selecteer die polygonen en extrudeer ze. Maak nieuwe polygonen met behulp van 'Knippen'. Wis daarna die polygonen om de hoorn te starten.
Voeg een symmetrie-wijziging toe aan het hoofdobject en selecteer vervolgens de rand van elke hoorn. Houd de Shift-toets ingedrukt en schaal ze in. Sluit ze af en 'schuift' ze elk drie keer uit. Nu is het tijd om de hoorn kleiner te maken; als je klaar bent, moet je een paar hoekpunten tweaken om zoiets als hieronder te maken.
Voeg twee bollen voor de ogen toe en verbind het hoofd met het lichaam op dezelfde manier als met de handen en voeten. Zorg ervoor dat je nieuwe polygonen maakt, zodat je genoeg hoekpunten hebt om ze te lassen.
Nu hebben we het monsterhoofd met een menselijk lichaam gemaakt. Verwijder een vinger en een teen, sluit en verplaats polygonen. Voor de vingernagels eenvoudig twee keer afschuinen.
Nu is het tijd om 'Unwrap UVW modifier' te gebruiken. Selecteer de body en voeg UVW-modifier toe uit de modifier-stack, maar verwijder Symmetry niet. Ga naar het materialenpaneel, selecteer een materiaal en voeg 'Checker' toe aan zijn diffuse slot. Zet de tegel voor zowel U als V op ongeveer 20 of 30.
Nu zijn we klaar om UV-mapping te starten voor ons karakter. Schakel de 'symmetry'-modifier uit en klik vervolgens op het subniveau' Face 'van' Unwrap UVW 'en selecteer alle pootvlakken maar laat één binnenste rij en voetzijden achter.
Klik nu op bewerken (u bevindt zich in het venster UVWW bewerken). Klik nu op 'Quick Planer map' van Unwrap UVW modifier en gebruik 'Relax' in het tool-menu van het venster UVWs bewerken meerdere keren. Gebruik het gereedschap Draaien om de pootvlakken te draaien en zorg ervoor dat u eerst alle vlakken hebt geselecteerd.
Selecteer de rij met vlakken die u eerder in stap 27 niet hebt geselecteerd en klik op 'Snel planerschema'. Ontspan, roteer en verplaats ze.
Voor een beter begrip van lasvertes, klikt u op het menu 'Beeldscherm' in het venster UVWs bewerken en vinkt u 'Toon Vertex-verbindingen' aan. Als u nu een hoekpunt selecteert, ziet u een nummer dat u helpt bij het vinden van de juiste knoop om te lassen.
Klik met de rechtermuisknop ergens in het venster UVWs bewerken en selecteer 'Target Weld'. Begin met het lassen van vertexen van het been en die rij, controleer het proces in 'Max, en beweeg vertexen rondom als je rekken ziet.
Voltooi hetzelfde proces voor de voet. Selecteer de bovenste deelvlakken van de voet en klik vervolgens op 'Snelschaafplan' en vervolgens op de onderste vlakken. Las hun hoekpunten ook op en gebruik schaal om ze kleiner te maken. Als u naar de 'Max viewport' kijkt, moeten de schijven bijna dezelfde grootte hebben. U kunt de gezichten tussen de voet en vingers apart in kaart brengen.
Ga door met het selecteren van gezichten en maak hetzelfde als hierboven voor het bovenlichaam.
Selecteer de achterkant van het hoofd, vervolgens de arm en de hand precies zoals we eerder deden voor been en voet.
Verplaats ze nu heel dicht bij elkaar en begin te lassen met 'Show Vertex Connection' aan.
Breng de kop in kaart met het selecteren van gezichten en laspunten. In de onderstaande afbeelding kunt u zien hoe dit eruit moet zien.
Schakel symmetrie in - hiermee maakt u een kopie van wat u tijdens het toewijzen hebt gedaan. Vink 'Selecteer element' aan in het venster 'UVWW's bewerken'. Selecteer nu elk onderdeel en klik op het hulpmiddel 'Horizontaal spiegelen'. Las de toppen van het lichaam en het hoofd vast. Gebruik de schaaltool en pak je UV-stralen in het werkgebied in.
Klik op de symmetrie bovenaan onze wijzigingsstapel en klik vervolgens met de rechtermuisknop en vouw alles samen. Voordat u het model exporteert, moet u ervoor zorgen dat het gaas geen gaten bevat door knooppunten te selecteren / verplaatsen die zich vóór de spiegel van symmetrie bevonden.
Exporteer het model als een OBJ-bestand en importeer het in ZBrush 3.1. Gebruik de instellingen van de OBJ-exporter hieronder:
In dag 2 van deze meerdelige tutorial zullen we de low-poly-base in ZBrush brengen en beginnen met het modelleren van krachtige en realistische spieranatomie voor de Lok Warrior.