Modelleren van een futuristisch boutkanon in 3D Studio Max

In deze tutorial gaan we een futuristisch schietpistool modelleren met behulp van verschillende technieken en hulpmiddelen voor het modelleren van polymeren binnen 3D Studio Max. U leert hoe u netfouten kunt voorkomen bij het gladmaken van hoge poly-objecten door ondersteunende randen toe te voegen en meer.


Stap 1

Maak een box en converteer deze naar Bewerkbare Poly (Klik met de rechtermuisknop> Converteren naar:> Converteren naar bewerkbare poly) voeg vervolgens een reeks ringleidingen toe met Connect, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.

Klik om te vergroten

Stap 2

Selecteer de gezichten hieronder en extrudeer ze.

Klik om te vergroten

Stap 3

Extrude de bovenste voorpolygonen opnieuw zoals zo.

Klik om te vergroten

Stap 4

Verlaag zowel de achterste groep polygonen als de volgende en verwijder de bovenste polygoon. Verplaats daarna de hoekpunten in het voorste deel van het wapen waar het richtsysteem zich bevindt zodat het op de foto lijkt. Voeg ten slotte nog twee randen toe zoals getoond en verplaats de oude randen naar de bovenkant zodat deze zich dicht bij de middelste rand bevindt.

Klik om te vergroten

Stap 5

Selecteer en extrudeer nu de onderste polygonen totdat het resultaat er zo uitziet.

Klik om te vergroten

Stap 6

Op de plek waar de wapenclip wordt geplaatst, moeten we een inzet plaatsen en de gezichten vervolgens naar binnen extruderen. Voeg daarna twee nieuwe randlussen toe in het midden zoals te zien is in de onderstaande afbeelding.

Klik om te vergroten

Stap 7

Verplaats de onderste polygonen totdat je een mooie curve zoals deze hebt.

Klik om te vergroten

Stap 8

Voeg nu enkele nieuwe randlussen toe in de plaatsen die hieronder worden getoond.

Klik om te vergroten

Stap 9

Selecteer de polygonen die hieronder zijn gemarkeerd en gebruik Extrude - Local Normal. Extrudeer de polygonen met een negatieve waarde totdat het er zo uitziet.

Klik om te vergroten

Stap 10

Voeg nu lussen toe op de plaatsen die in de volgende afbeelding worden getoond.

Klik om te vergroten

Stap 11

Voeg nog twee randlussen toe in de plaatsen die worden onthuld nadat de polygonen naar binnen zijn geëxtrudeerd.

Klik om te vergroten

Stap 12

Voeg enkele horizontale randlussen toe zoals in de afbeelding wordt getoond, om mazen na het toevoegen van de Turbosmooth te voorkomen.

Klik om te vergroten

Stap 13

Voeg meer lussen toe in de weergegeven plaatsen, nogmaals om problemen met de mesh te voorkomen nadat we deze hebben gladgemaakt.

Klik om te vergroten

Stap 14

Selecteer de gemarkeerde polygonen en verbuig ze naar binnen met een negatieve hoogte- en omtrekshoeveelheid. Hierna extruderen ze naar binnen met een lage negatieve hoogtewaarde.

Klik om te vergroten

Stap 15

Selecteer de hieronder gemarkeerde polygonen en extrudeer ze twee keer. Gebruik voor de eerste extrusie een zeer lage hoogte om een ​​mooie rand te krijgen als we de vorm gladstrijken. En daarna extruderen totdat je iets soortgelijks krijgt als het resultaat op de foto.

Klik om te vergroten

Stap 16

Voeg nog twee lussen toe aan de onderkant van het element, zoals weergegeven, om het aantal polygonen gelijk te maken.

Klik om te vergroten

Stap 17

Selecteer nu de polygonen aan beide uiteinden en gebruik de Bridge-tool uit het menu Polygonen bewerken met een instelling van 2 segmenten om ze met elkaar te verbinden (zoals weergegeven.) Als er een twistprobleem is, kunt u het probleem oplossen met de optie Twist.

Klik om te vergroten

Stap 18

Verplaats het segment dat we zojuist hebben gemaakt naar deze positie en gebruik het gereedschap Schalen om de hoekpunten aan beide zijden te verkleinen.

Klik om te vergroten

Stap 19

Voeg meer loops toe in de getoonde plaatsen en voeg een Turbosmooth modifier toe - Iteraties 2.

Klik om te vergroten

Stap 20

Het uiteindelijke resultaat van het wapenlichaam zou er als volgt uit moeten zien.

Klik om te vergroten

Stap 21

Maak een nieuw Box-object met 7 lengte segmenten en voeg een Bend modifier toe met behulp van de volgende instellingen: Hoek 35 en kies de juiste as voor je uit de Bend Axis-opties, in mijn geval is dit de Y as.

Klik om te vergroten

Stap 22

Zet het om in bewerkbare poly en extrudeer de onderste vier polygonen naar buiten en voeg dan toe 5 nieuwe randlussen verticaal zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 23

Verwijder de bovenste veelhoeken en Schuine kant de geselecteerde polygonen totdat u een vergelijkbaar resultaat krijgt.

Klik om te vergroten

Stap 24

Schuin de middelste lus af en kantel de onderste vier geselecteerde polygonen.

Klik om te vergroten

Stap 25

Voeg verschillende nieuwe randlussen toe zoals hieronder getoond, om een ​​goede vorm te krijgen wanneer we het element gladstrijken.

Klik om te vergroten

Stap 26

Voeg een Turbosmooth modifier toe - Iteraties 2, en plaats het element waar het zich zou moeten bevinden.

Klik om te vergroten

Stap 27

Maak een nieuwe doos met 3 lengtesegmenten en converteer deze naar Bewerkbare Poly en verwijder vervolgens de polygonen aan de achterkant zoals in de afbeelding.

Klik om te vergroten

Stap 28

Schakel over naar het vooraanzicht en pas de hoekpunten aan tot u deze vorm krijgt.

Klik om te vergroten

Stap 29

Selecteer de twee middelste lussen en Verander ze met segmenten ingesteld op 6 met een hoger bedrag. Het resultaat zou er als volgt uit moeten zien.

Klik om te vergroten

Stap 30

Herhaal dezelfde procedure, maar deze keer aan de zijkanten met een lagere afkantingswaarde.

Klik om te vergroten

Stap 31

Voeg smoothing toe en plaats de trigger op zijn plaats.

Klik om te vergroten

Stap 32

Maak een nieuw cilinderobject met 2 Hoogtesegmenten en converteer het naar bewerkbare poly. Selecteer vervolgens de middelste randlus en kies in het menu Geometrie bewerken> constrains - edge. Draai daarna aan de lus om een ​​hoek te maken en deze dichter naar het einde te verplaatsen, zoals weergegeven.

Klik om te vergroten

Stap 33

Wis de geselecteerde polygonen.

Klik om te vergroten

Stap 34

Nadat we de voorpolygonen hebben verwijderd, selecteert u de randen van de randen aan de voor- en achterkant en uit de opties Beperkingen in de bewerking Geometry uitwerken, stelt u deze opnieuw in op Geen. Gebruik Shift + Drag en het gereedschap Schalen, verminder de straal van de gaten aan elk uiteinde en kies vervolgens Bridge om ze met elkaar te verbinden.

Klik om te vergroten

Stap 35

Voeg twee nieuwe lussen toe aan de voor- en achterkant zoals weergegeven.

Klik om te vergroten

Stap 36

Selecteer de polygonen tussen de lussen en extrudeer ze naar binnen totdat het er zo uitziet.

Klik om te vergroten

Stap 37

Voeg een afkanting toe aan alle lussen behalve de twee binnenste lussen. Gebruik een lage afschuining en stel het aantal randen in 2. Schuin daarna de binnenste twee lussen af, maar gebruik een hogere afwerkeenheid en stel de Edge-segmenten opnieuw in 2.

Klik om te vergroten

Stap 38

Voeg Turbosmooth - Iterations toe 2 en plaats het element zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 39

Maak een nieuwe cilinder zoals de vorige, en gebruik dezelfde technieken om het een dergelijke vorm te geven.

Klik om te vergroten

Stap 40

Gebruik Shift + Scale / Move op het voorste gedeelte om iets als dit te krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 41

Maak twee nieuwe randlussen in het voorste gedeelte van het element en doe hetzelfde op het buitenoppervlak zoals weergegeven. Selecteer vervolgens de polygonen tussen de nieuwe lussen en extrudeer ze naar binnen.

Klik om te vergroten

Stap 42

Zoals eerder gedaan, wordt de afronding van randen verlegd met een lage hoeveelheid en stelt u de "Connect Edge Segments" in op twee. Voeg vervolgens een Turbosmooth toe met 2 herhalingen.

Klik om te vergroten

Stap 43

Maak nieuwe cilinders voor het glas en draai ze in dezelfde hoek als onze vorm. Plaats ze aan de binnenkant waar we de binnenste lussen van polygonen hebben uitgedreven.

Klik om te vergroten

Stap 44

Maak een nieuwe cilinder met de volgende instellingen - Hoogtesegmenten: 1, Cap-segmenten: 2, Sides 32. Converteer het vervolgens naar Bewerkbare poly en verwijder de achterspolygonen. Verplaats de polygonen in het midden naar voren en plaats ze vervolgens zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 45

Selecteer de polygonen tussen de twee voorste lussen (die zijn gemaakt door de Inset) en waaier ze naar binnen uit. Verander de randen opnieuw met een lage hoeveelheid en enkele randsegmenten. Voeg vervolgens een Smooth-wijziging toe.

Klik om te vergroten

Stap 46

Plaats het element zoals weergegeven. Maak vervolgens een paar kopieën met Bewerken> Kloon en schaal ze af met de tool Schaal. En plaats ze op de hieronder getoonde locaties.

Klik om te vergroten

div>


Stap 47

Nu moeten we teruggaan naar het hoofdgedeelte en enkele problemen met de mesh oplossen. Selecteer de gemarkeerde randlussen en verplaats ze dichter naar de hoeken om een ​​betere vorm te krijgen wanneer we deze gladmaken.

Klik om te vergroten

Stap 48

Voeg nog twee lussen toe, zoals hieronder wordt getoond, en we hebben nu de problemen met de mesh opgelost.

Klik om te vergroten

Stap 49

Maak een nieuwe cilinder met 32 ​​zijden en geen hoogte- of dop-segmenten. Converteer het naar bewerkbare poly en verwijder de acht polygoon. Selecteer vervolgens de frontpolygoon en zet deze in en extrudeer zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 50

Verander nu de voorpolygoon en veraf de randen zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 51

Voeg opnieuw een Smooth Modifier toe en plaats het object hier.

Klik om te vergroten

Stap 52

Maak een nieuwe doos met 6 Lengte segmenten, en converteer het naar bewerkbare poly.

Klik om te vergroten

Stap 53

Volgende toevoegen 3 Edge Loops en pas de Verticies aan om zoiets te krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 54

Verwijder de bovenste en onderste polygonen, selecteer de drie lussen en schaal ze naar buiten.

Klik om te vergroten

Stap 55

Gebruik vervolgens de optie Rand om de onderste randen te selecteren en houd Shift + Scale naar buiten om dit resultaat te krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 56

Houd Shift vast en gebruik het gereedschap Verplaatsen om de onderrand naar beneden uit te vouwen. Terwijl de rand nog steeds is geselecteerd, klikt u op de optie Dop in de Poly-uitrol bewerken om het gat te vullen. Ga vervolgens naar de vertex-modus en selecteer de verticies aan elke kant van de onderkant. Gebruik Verbinden om elk paar verts met een nieuwe rand te verbinden.

Klik om te vergroten

Stap 57

Voeg een aantal extra Edge Loops toe op de plaatsen die hieronder worden getoond, met behulp van de opdrachten Ring en Connect.

Klik om te vergroten

Stap 58

Voeg vervolgens een Turbosmooth Modifier toe met 2 Herhalingen en plaats de handgreep op de weergegeven locatie.

Klik om te vergroten

Stap 59

Maak drie nieuwe tubes en converteer ze naar bewerkbare poly. Hierna verenigt u ze tot een enkel object met behulp van de optie Bijvoegen in het menu "Geometrie bewerken" van de Poly-uitrolbewerking. Verwijder de achterpolygonen op elk en gebruik dan de optie Rand, Shift + sleep de binnenranden terug zoals weergegeven.

Klik om te vergroten

Stap 60

Schuin de binnenste en buitenste randlussen af ​​van elk van de drie elementen. Gebruik een laag aantal en stel de Edge-segmenten in op 2.

Klik om te vergroten

Stap 61

Laten we nu teruggaan naar het hoofdgedeelte en extra Edge Loops toevoegen, zoals weergegeven. Dit maakt het makkelijker voor ons om gaten te maken voor de geschutslopen.

Klik om te vergroten

Stap 62

Verwijder de weergegeven polygonen.

Klik om te vergroten

Stap 63

Verplaats de hoekpunten om de weergegeven vormen voor elk gat te krijgen. Ze moeten groot genoeg zijn om de geweerlopen erin te leggen.

Klik om te vergroten

Stap 64

Laten we nu teruggaan naar de geweerlopen. We moeten eerst de achterkant bedekken met de optie Cap. Na, Afkanten de randen met een gemiddelde hoeveelheid en rond 4 Edge-segmenten, zodat het resultaat er zo uitziet.

Klik om te vergroten

Stap 65

Voeg een Turbosmooth toe met 2 Herhalingen en plaats de vaten zoals hieronder getoond.

Klik om te vergroten

Stap 66

Maak een nieuwe cilinder met 18 Zijkanten en converteer het naar bewerkbare poly, voeg daarna twee Edge Loops toe, zoals weergegeven.

Klik om te vergroten

Stap 67

Selecteer een aantal groepen van twee polygonen, laat een afstand van vier polygonen tussen de selecties.

Klik om te vergroten

Stap 68

Voeg een schuine kant toe en verwijder de polygonen. Voeg daarna meer lussen toe, zoals weergegeven.

Klik om te vergroten

Stap 69

Extrudeer de polygonen tussen de lussen die we zojuist hebben gemaakt. Voeg twee keer een schuine kant op de voorpolygoon toe totdat deze er zo uitziet.

Klik om te vergroten

Stap 70

Voeg een afschuining toe 3 meer tijden op de punt van de kogel. Eenmaal naar binnen en twee keer naar buiten, dus het uiteinde ervan ziet er als volgt uit.

Klik om te vergroten

Stap 71

Schud nogmaals de punt nog drie keer, zodat het resultaat er ongeveer hetzelfde uitziet.

Klik om te vergroten

Stap 72

Op de achterpolygoon extruderen we eerst, dan Inzetten en extruderen.

Klik om te vergroten

Stap 73

We moeten de polygonen die we met de vorige extrude hebben gemaakt opnieuw extruderen, met dezelfde waarde die we gebruikten op de eerste twee extrudes aan het begin van de bullet-modellering. Pas daarna de achterpolygoon aan, Schuin het naar binnen en nog een keer Schuin het naar buiten af ​​met dezelfde waarde. Tenslotte, plaats het opnieuw om het hieronder weergegeven resultaat te bereiken.

Klik om te vergroten

Stap 74

Schud de polygoon nog een keer twee keer, en dan in het begin en keer opnieuw naar binnen totdat je deze vorm krijgt.

Klik om te vergroten

Stap 75

Voeg op het voorste gedeelte nieuwe lussen toe, zoals weergegeven, om mooie, vloeiende randen te hebben wanneer we de kogel afvlakken.

Klik om te vergroten

Stap 76

Voeg meer lussen toe zoals getoond om de geometrie te ondersteunen en een goede vorm te krijgen nadat we de Turbosmooth hebben toegevoegd.

Klik om te vergroten

Stap 77

We voegen nu meer randlussen toe op de achtervlakpolygoon. En pas opnieuw de middelste veelhoek in om maasfouten te voorkomen na het verzachten.

Klik om te vergroten

Stap 78

Maak een nieuwe cilinder met 80 zijden, zet het om in Bewerkbare Poly en verwijder de voor- en achterkantveelhoeken. Selecteer daarna alle polygonen en gebruik - Bevel - door polygonen om dit resultaat te krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 79

Gebruik de optie Verbinden en kies - Segmenten: 2, Knijpen: 90.

Klik om te vergroten

Stap 80

Voeg een Turbosmooth toe - Iteraties: 2 op beide objecten en plaats het object dat we zojuist in de kogel hebben gemaakt zoals weergegeven.

Klik om te vergroten

En daarmee is de tutorial voltooid!