Modellering, UV-mapping en textuur Een laag poly T-Rex in blender deel 2

We zijn terug met deel 2 van de geweldige tutorial van Karan Shah over het maken van een low-poly T-Rex met behulp van Blender en Gimp. In het tweede deel leer je hoe je je model kunt uitpakken met behulp van de ingebouwde UV-mappingtools van Blender, een Ambient Occlusion-kaart kunt maken en tenslotte hoe je texturen voor je T-Rex kunt maken met Gimp (of je beeldbewerkingssoftware naar keuze). Klik door om aan de slag te gaan!


Extra bestanden / plug-ins:
  • T-Rex Blueprint

Stap 1

We zullen een symmetrische textuur voor ons model schilderen, dus ga door met het gebruik van de Mirror-modifier. Om te beginnen, selecteert u het model met de rechtermuisknop en drukt u op "TAB" om naar de modus "Bewerken" te gaan.


Stap 2

Zorg ervoor dat u 'Vertex Select Mode' of 'Edge Select Mode' geselecteerd hebt. Druk op 'Ctrl + Tab' om te kiezen of klik op de knop in de menubalk van het 3D-aanzicht. Selecteer de rij met hoekpunten net achter het hoofd met 'Alt + klik met de rechtermuisknop' of houd 'Shift' ingedrukt en klik met de rechtermuisknop om de meerdere randen afzonderlijk te selecteren.

Druk op 'Ctrl + E' en selecteer 'Mark Seam'. De naden zijn de lijn van waaruit het gaas wordt 'gestoken'. Druk op 'A' om de hoekpunten te deselecteren.


Stap 3

Selecteer de randen om de hoek van de mond en druk op 'Ctrl + E' en selecteer vervolgens 'Markeer naad'. U zult merken dat de naden nu rood gemarkeerd zijn.


Stap 4

Selecteer op dezelfde manier de randen rond de oorsprong van de arm en 'Mark Seam'.


Stap 5

Hetzelfde geldt voor de benen. Maar selecteer deze keer, in plaats van helemaal bovenaan te gaan, de randen die in de onderstaande afbeelding worden weergegeven. Dit is gedaan omdat we willen dat de textuur naar het been doorgaat en niet gebroken lijkt te zijn. Je zult dit begrijpen als we over het lichaam schilderen.

Druk op 'Ctrl + TAB' en selecteer 'Face' selectiemodus. Beweeg de muis over elk van de vlakken van het been en druk op 'L'. Je zult zien dat alleen de groep gescheiden door de naad wordt geselecteerd (dit werkt alleen met de Face select-modus.) Als je op 'L' drukt om een ​​groep te selecteren in de Vertex-selectiemodus, zullen alle verbonden hoekpunten worden geselecteerd, ongeacht de naden. Beweeg de muis over het hoofd en druk opnieuw op 'L' om te controleren. Als u extra gezichten krijgt geselecteerd, zijn de naden niet goed gesloten. Controleer ze opnieuw vanuit alle weergaven. Beweeg je muis over de geselecteerde groep en druk op 'SHIFT + L' om de selectie ongedaan te maken.


Stap 6

Druk op 'A' om alles te deselecteren en terug te schakelen naar de modus 'Rand' selecteren met 'Ctrl + Tab'. Nu scheiden we de voet. Dus selecteer de randen net boven en rond de voet en druk op 'Ctrl + E' en selecteer vervolgens 'Markeer naden'.


Stap 7

Selecteer de randen rond de voetzool en markeer ze als naden.


Stap 8

Selecteer nu de verticale randen aan de binnenkant van de poot en markeer ze als naden. Deze zoomnaad mag alleen in de beengroep zitten en mag de naden die boven of onder zijn gemarkeerd niet overschrijden.


Stap 9

Markeer nu de naden rond de randlus, net boven de 'hand'.


Stap 10

Doe hetzelfde voor het onderste deel en scheid de palm met een naad.


Stap 11

Markeer de naad aan de binnenkant van de randen van de arm, zoals weergegeven in de afbeelding. Het moet aan de achterkant van de arm zijn.


Stap 12

Beweeg de muis over de rechterbovenhoek van de 3D-weergave en sleep om de weergave in tweeën te splitsen. Klik op het meest linkse pictogram in de koptekst van de nieuwe 3D-weergave (onder aan de weergave) om het menu Display Type te openen en selecteer vervolgens 'UV / Image Editor'.


Stap 13

Nu zullen we de mesh uitpakken. We kunnen dit doen door de groepen afzonderlijk te selecteren en ze vervolgens uit te pakken, of we kunnen de hele mesh in één keer uitpakken. Hier zullen we beide methoden oefenen. Druk op 'Ctrl + Tab' en selecteer 'Face' selectiemodus. Beweeg de muis over het hoofd en druk dan op 'L' om alleen de kopgroep te selecteren.


Stap 14

Terwijl de kopgroep is geselecteerd, drukt u op 'U' om het menu UV-toewijzing te openen en selecteert u 'Unwrap'. U zult zien dat de kop is uitgepakt op het UV-gebied in de rechter viewport. We kunnen slechts één kant van het hoofd zien, onverpakt omdat de andere kant (rechts) wordt gegenereerd door de Mirror-modifier. Net als het bewerken van de punten aan één zijde van de mesh, wordt het aan de andere kant gespiegeld, op dezelfde manier wordt ook het schilderen aan de ene kant aan de rechterkant gespiegeld.


Stap 15

Nu zullen we de hele mesh in één keer uitpakken. Maak de selectie van alle gezichten ongedaan met de 'A'-toets. Druk vervolgens nogmaals op 'A' om alle gezichten te selecteren. Druk op 'U' om het UV-menu te openen en selecteer 'Unwrap'. Je zult zien dat het hele net in een keer wordt uitgepakt. U kunt elke gewenste methode kiezen: u kunt de groepen afzonderlijk of allemaal tegelijk uitpakken. Sla vervolgens het bestand op.


Stap 16

Zorg ervoor dat alle gezichten geselecteerd zijn en stel alle groepen of 'eilanden' op een zodanige manier in dat ze perfect in het UV-gebied passen. Alleen geselecteerde gezichten worden weergegeven in de UV-editor, dus zorg ervoor dat alle gezichten / punten zijn geselecteerd in de 3D-weergave. De opdrachten zijn:

  • Selecteer een groep - Beweeg over en druk op 'L'
  • Selecteer hoekpunten - 'C' voor cursor, 'B' voor boxselectie. Klik met de rechtermuisknop om één punt te selecteren, houd Shift ingedrukt en klik met de rechtermuisknop voor meerdere selecties.
  • Alt + Rechter klik voor Loop select.
  • Toggle Select all / Deselect all = 'A'
  • Verplaats = 'G'
  • Schaal = 'S'
  • Roteren = 'R'
  • Inzoomen / Uitzoomen = Muiswiel.
  • Pan = Shift + middelste muisknop + slepen.

Natuurlijk zijn er meer opdrachten om te leren, maar deze zullen het voorlopig doen. Om de UV-editor te maximaliseren, beweegt u de muis over de UV-editor en drukt u op 'Ctrl + Pijl-omhoog'. Druk op Ctrl + Pijl omhoog om terug te schakelen.


Stap 17

Ik heb wat gemak uit het hoofd, zodat de hoekpunten niet overbelast zijn rond de ogen. Selecteer de kopgroep en druk op 'Ctrl + V' om het een beetje te verlichten, klik met de linkermuisknop om te bevestigen. Je kunt het ook handmatig verspreiden.


Stap 18

Voeg nu in de UV-editor een nieuwe afbeelding toe. We zullen de standaardafmetingen gebruiken.


Stap 19

Selecteer alle hoekpunten en druk op 'W' en selecteer 'Shade Smooth'. Druk op 'TAB' om de bewerkingsmodus te verlaten.


Stap 20

Voeg een vlak toe onder het T-Rex-model (niet te dichtbij). Dit voorkomt dat licht van onderaf komt en helpt mooie tinten te bereiken om de AO-gegevens te bakken (in de volgende stap).


Stap 21

Nu zullen we de Ambient Occlusion-gegevens in de afbeelding bakken. Hierdoor wordt schaduwinformatie toegevoegd, wat een leuk effect geeft. Klik op de knop 'Wereld' in het eigenschappenvenster. Vink in het deelvenster 'Verzamel' 'Pixelcache' aan, trek de 'Correctiewaarde naar 1' omhoog en ga naar 'Approximate'.


Stap 22

Klik met de rechtermuisknop en selecteer het T-Rex-model. Open het Render-paneel in het eigenschappenvenster. Scrol naar beneden naar het 'BAKKEN'-paneel en verander de' Bakmodus 'in' Omgevingsocclusie '. Verhoog de marge naar 6 en klik op de knop 'Bakken'. Het duurt enkele seconden en de afbeelding wordt bijgewerkt. Druk in de 3D-weergave op 'Alt + Z' om het model met de toegepaste textuur te bekijken. Gebruik nogmaals 'Alt + Z' om terug te schakelen naar gearceerde weergave.


Stap 23

Sla de nieuwe afbeelding op. Kies het gewenste formaat en de gewenste map.


Stap 24

Selecteer in de modus Bewerken alle hoekpunten van het T-Rex-model. En klik in de UV-editor op het menu 'UV's' en selecteer 'UV-indeling exporteren'

Selecteer 'PNG' indeling en verminder de 'vuldekking' in 0.00.


Stap 25

Open de afbeelding met de Baked AO-gegevens in uw favoriete afbeeldingseditor.

Plaats de UV-lay-out die we in stap 24 hebben geëxporteerd in een nieuwe laag bovenop.


Stap 26

Maak een nieuwe laag tussen de draad (UV) en de AO-lagen. Dit is de laag waarop je de textuur kunt schilderen. U kunt meer lagen voor het schilderen maken, maar deze altijd tussen de draad en de AO-laag houden.


Stap 27

Schilder de textuur met het draadframe als richtlijn. Zet de mengmodus van de verflaag op 'Vermenigvuldigen', 'Hardlicht' of 'Overlay'. Je kunt met de experimenteren
transparantieniveaus. We zien dat de AO-laag automatisch een mooie schaduw geeft aan de algehele textuur. Zodra u de textuur hebt voltooid, slaat u de afbeelding op in de indeling '.PSD'. Vergeet niet om de zichtbaarheid van de laag voor de draadlaag (UV) uit te schakelen en de tekst in de indeling '.PNG' te exporteren.


Stap 28

Nu terug in Blender met alle verticies van de T-Rex geselecteerd (in de modus 'Bewerken'), open je geëxporteerde .PNG-afbeelding in de UV-editor.


Stap 29

Druk in de 3D-weergave op 'Tab' om de modus 'Bewerken' af te sluiten en terug te schakelen naar de modus 'Object'. Als u geen voorbeeld krijgt van het model met de textuur. Druk op 'N' om de View Properties te openen, scrol omlaag naar het 'Display'-paneel en schakel' Texture Solid 'in.

Ook kun je 'Textuur' bekijken met 'Alt + Z'. Hierdoor wordt het object met alleen texturen en geen andere interne schaduwinformatie weergegeven.


Stap 30

Ga naar het paneel Modifiers en druk op 'Apply' in de 'Mirror' modifier.

Scrol in het materialenpaneel omlaag naar 'Opties' en vink 'Gezichtstexturen' aan.

En nu is het model nu klaar voor gebruik!


Gerelateerde tutorials:

  • Modellering, UV-mapping en textuur Een laag poly T-Rex in blender, deel 1
  • Karakter modellering in Blender
  • Model, UV en textuur een compleet mangafiguur in Blender
  • Re-topologiseer een voor gebruik klaar Alien Head in Blender
  • Sculpt, Model en Texture een Low-Poly Skull in Blender