In deze tutorial leer je hoe je een ontzagwekkende low-poly dinosaurus maakt met behulp van Blender en Gimp. Kunstenaar Karan Shah zal je stap voor stap door het hele modelleringsproces leiden en je laten zien hoe je een geoptimaliseerd model kunt maken dat geschikt is voor gebruik in elke game-engine.
We volgen later deze week dingen op met deel twee, waarin we ingaan op Uvmapping en unieke handgeschilderde texturen creëren. Hoewel deze tutorial is gemaakt met behulp van Blender, is de werkstroom voor modelleren universeel in benadering en kan deze eenvoudig worden toegepast op andere software. Dus ga aan de slag na de sprong!
Opnieuw gepubliceerde zelfstudieOm de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in januari 2012.
Selecteer in een nieuw bestand de standaardcamera en -lamp en druk op "Del" om ze te verwijderen, waarbij alleen de kubus overblijft. Druk op "3" op de Numpad om een rechter zijaanzicht te krijgen en schakel over naar de "Ortho" weergave door op de "5" toets op de Numpad te drukken.
Selecteer de kubus van rechts Klik erop en druk op 'Tab' om naar de modus 'Bewerken' te gaan. Schakel ook "Zichtbare selectie" uit, zodat we de hoekpunten kunnen selecteren die zich achter de voorste verbergen.
Druk in de juiste weergave op de "B" -toets en sleep de laatste 4 hoekpunten. De achterblijvers worden ook geselecteerd omdat we de modus "limietkeuze naar zichtbaar" hebben uitgeschakeld.
Druk op "E" om te Extruderen, beweeg je muis een klein beetje naar rechts en klik met de linkermuisknop om te bevestigen.
Met de nieuwe hoekpunten geselecteerd, druk je op "R" om te roteren en beweeg je de muis om ze ongeveer 45 graden te draaien, zoals in de afbeelding. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.
Duw ze een beetje naar beneden. Druk op "G" om ze te verplaatsen en beweeg de muis naar beneden en klik met de linkermuisknop om te bevestigen.
Ga nu weer Extruderen en roteer en verplaats de hoekpunten zoals in de afbeelding wordt getoond.
Extrude opnieuw om een "C" -vorm te vormen. Selecteer en verplaats vervolgens de hoekpunten om het rond te maken.
We kunnen nu de achtergrondafbeelding toevoegen ter referentie. Terwijl de muis boven de 3D-weergave staat, drukt u op "N" om het eigenschappenvenster te openen. Klik op het selectievakje van het venster "Achtergrondafbeeldingen" en open de referentieafbeelding. Pas de transparantie en schaal aan voor uw comfort.
Druk nogmaals op "N" om het eigenschappenvenster te verbergen (u kunt ook op "T" drukken om het deelvenster Werkbalken te verbergen.) Selecteer in de modus "Bewerken" alle hoekpunten en verplaats ze over het kopgebied. Druk op "Z" om de weergavemodus naar wireframe te schakelen, zodat we de referentie achter het object kunnen zien.
Verplaats in de bewerkmodus de hoekpunten om de vorm van de kop te maken (zoals wordt weergegeven). Sla vervolgens het bestand op door op "Ctrl + S" of "Ctrl + W" te drukken.
Druk op "7" op de Numpad om in het bovenaanzicht te komen. Beweeg je muis naar het midden van de mesh en druk op "Ctrl + R" en klik met de linkermuisknop om te bevestigen. Dit geeft ons een middennaad op het lichaam.
Selecteer alle hoekpunten door op "A" te drukken en schaal ze vervolgens langs de X-as door op "S" en vervolgens op de "X" -toets te drukken. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.
Deselecteer alles door op de "A" -toets te drukken. Druk nu op "B" om alle linker hoekpunten te verslepen en druk op 'del' om ze te verwijderen.
Klik op de knop "Objectmodifiers" in de eigenschappenbalk en voeg vervolgens de "Mirror" Modifier toe. Schakel 'Clipping' en 'Cage bewerken' in. Elke bewerking aan de ene kant wordt nu automatisch gespiegeld naar de andere, dus we hoeven niet twee keer te modelleren. Als u Knippen inschakelt, blijft de middelste lus van de punten intact.
Selecteer de rij met vertices aan de zijkant en draai en schaal ze vervolgens naar beneden (zoals afgebeeld).
Druk op "1" op de Numpad om het Vooraanzicht in te voeren en pas vervolgens de rij aan de bovenzijde van hoekpunten aan (u kunt een lus met hoekpunten selecteren met alt + Rechts klikken.) Duw ze naar binnen, u kunt ook draadmodelmodus in- of uitschakelen met de "Z" -toets. U kunt ook de "selectie naar zichtbaar" inschakelen.
Schakel terug naar het zijaanzicht door op "3" van de Numpad te drukken. Beweeg je muis over het gaas en maak een randlus over het oog door op "Ctrl + R" te drukken. Zodra het Magenta-teken voor de lus op de gewenste plaats staat, klik je met de linkermuisknop om te bevestigen en pas je de plaats aan met de muis. Klik nogmaals met de linkermuisknop om te bevestigen.
Voeg meer randlussen toe (verticaal) en ga verder met het vormgeven van het hoofd door de hoekpunten te tweaken. Controleer de vorm door het model vanuit alle weergaven te controleren.
Klik nu in de zijweergave nogmaals op "Ctrl + R" om nog een randlus toe te voegen (deze keer horizontaal) en klik met de linkermuisknop om te bevestigen. Pas ze aan en trek ze een beetje uit.
Selecteer de hoekpunten die over het oog lopen en verplaats ze zoals in de afbeelding wordt getoond. En klik vervolgens op de selectiemodus "Gezicht".
Selecteer de twee gezichten hieronder weergegeven. Dit gebied houdt de ooglus vast. Druk op "E" om de gezichten te extruderen, maar verplaats de muis niet en klik met de linkermuisknop. In plaats daarvan "RIGHT-Click" om de geëxtrudeerde vlakken te verlaten waar ze zijn (we willen de nieuwe niet verplaatsen.) Met de nieuwe vlakken die al zijn geselecteerd, druk je op "S" en schaal ze naar beneden om het oog te vormen.
Voeg nog een lus toe die rond het oog loopt. Tweak de hoekpunten om ze een goede oogvorm en de lus eromheen te geven. U kunt schakelen tussen "Face" selectiemodus en "Vertex" selectiemodus om te bewerken. Controleer het model opnieuw vanuit alle hoeken.
Voeg nog een Edge Loop toe nabij het midden van het hoofd. Tweak de hoekpunten om de ooglus naar voren te brengen, en geef over het algemeen meer rondheid en vorm.
Selecteer deze twee hoekpunten aan de achterkant en verwijder ze.
Selecteer de randlus met Alt + Rechts klikken en in het zijaanzicht Extruderen met de "E" -toets. Met de nieuwe hoekpunten geselecteerd, drukt u op "S" en vervolgens op "Y" om ze langs de Y-as te schalen of kortweg om ze in lijn uit te lijnen.
Pas de hoekpunten aan om een mooie ronde vorm te creëren.
Schaal de hoekpunten alleen op de Z-as en pas ze aan zodat ze overeenkomen met de referentie.
Extrudeer de lus van hoekpunten en schaal ze en roteer ze zodat ze overeenkomen met de referentie. Extrude nog een paar keer om de nek te vormen. Tweak de loops vanuit alle hoeken.
Gebruik nu dezelfde methode om de rest van het lichaam te construeren. Extrudeer, roteer en schaal de verticale lussen als je gaat, en controleer ook in het bovenaanzicht. Pas de hoekpunten aan om het lichaam een mooie vorm te geven. Ik heb de lussen die hieronder zijn gemarkeerd in gedachten gehouden tijdens het bouwen, zodat de ledematen eruit komen.
Versier nu de staart, passend bij de referentie. Mogelijk moet je de hoekpunten dicht bij elkaar in het bovenaanzicht plaatsen, maar verplaats ze niet te dichtbij of ze blijven plakken terwijl we "Clipping" gebruiken in de instellingen voor spiegelaanpassing.
Maak de staart af en verlaat het laatste punt.
Selecteer de laatste lus en druk op "Alt + M" en klik op "Midden" om alle hoekpunten samen te voegen. Verplaats de hoekpunten in het bovenaanzicht naar het midden en ze breken. En nu zal je het lichaam gereed hebben!
Selecteer en verwijder deze rand.
Selecteer in de selectiemodus "Rand" de twee hoekranden die hieronder worden getoond en extrudeer ze.
Verplaats de randen dichter bij elkaar en druk op "F" om een vlak ertussen te maken.
Selecteer de bovenste twee randen en druk op "F" om een gezicht te maken.
Maak een edge loop met "CTRL + R" en tweaken de punten om het rondheid te geven.
Selecteer de edge loop met "ALT + Right Click" en Extrude. Tweak de punten vanuit alle hoeken om rondheid te geven.
Voltooi het been met dezelfde Extrude, Rotate and Scale methode. Controleer ook vanaf de voorkant. Probeer drie rijen hoekpunten rond de gewrichten te laten lopen (zoals afgebeeld).
Maak nu een Edge-lus net boven de teen en selecteer de drie voorkanten. Druk op "ALT + E", selecteer "Individuele gezichten" en trek de tenen uit.
Nog een keer extruderen en de nieuwe gezichten schalen. Voeg randlussen in en vorm de teen (kijk in alle weergaven.) U kunt de puntkant combineren in één hoek met "Alt + M".
Selecteer de gezichten waar de armen zullen starten en verwijder ze. En selecteer vervolgens de hoek twee randen zoals weergegeven.
Druk op "E" om ze te extruderen. Met de nieuwe randen geselecteerd, drukt u op "F" om het gat met een gezicht te vullen. Doe hetzelfde met de bovenste twee randen.
Plaats een nieuwe lus en tweake om een mooie ronde vorm te creëren.
Selecteer de laatste lus en extrudeer deze om de arm naar voren te brengen.
Extrudeer, roteer en schaal de lussen om de arm te voltooien (zoals hieronder getoond)
Selecteer de voorkant twee gezichten en extrudeer ze uit. Plaats nieuwe randlussen en pas ze aan om de tenen vorm te geven.
Selecteer de onderranden (twee tegelijk) en druk op "F" om te vullen. Doe hetzelfde voor de onderkant van de voet.
Om tanden toe te voegen, maak je een nieuw vliegtuig, druk je op "Shift + A" en klik je op het vliegtuig. Selecteer de onderste twee hoekpunten en druk op "Alt + M" om ze samen te voegen. Plaats de driehoek in de mond, druk op "SHIFT + D" om duplicaten te maken en lijn ze uit om het gewenste effect te creëren. Vergeet niet om vanuit alle hoeken te controleren. Uw Low Poly T-Rex is klaar!