Modelleren van een High Poly Fantasy geïnspireerde bijl in 3D Studio Max

In deze tutorial gaan we een heel cool gestileerd bijlmodel maken, volledig binnen 3D Studio Max. We gaan verschillende modelleringstechnieken en primitieve objecten gebruiken om het model te maken, evenals enkele interessante positioneringstrucs om een ​​aantal elementen van het model te rangschikken.


Stap 1

Eerst maken we een cilinder met 18 Kanten en 40 Hoogtesegmenten en converteer deze naar bewerkbare poly door met de rechtermuisknop te klikken en te kiezen Converteren naar> Converteren naar bewerkbare poly. Selecteer daarna de randenlussen die hieronder worden getoond.

Klik om te vergroten

Stap 2

In het paneel Modifier, onder de bewerking Geometry uitrollen. Controleer de randbeperkingsoptie en draai de randen rond 25 graden.

Klik om te vergroten

Stap 3

Selecteer de polygonen getoond in de afbeelding en extrudeer ze naar buiten.

Klik om te vergroten

Stap 4

Selecteer de polygoonlussen tussen de lussen die we in de vorige stap hebben geëxtrudeerd en extrudeer ze naar buiten met dezelfde hoogte.

Klik om te vergroten

Stap 5

Schrap nu de bovenste en onderste polygonen van de cilinder, dus we hebben gaten aan de boven- en onderkant. Voeg daarna een Turbosmooth modifier toe en zet de Iteraties op 2.

Klik om te vergroten

Stap 6

Maak een nieuwe box en converteer deze naar bewerkbare poly (Klik met de rechtermuisknop> Converteren naar> Converteren naar bewerkbare poly.) Selecteer de voorpolygoon en extrudeer deze uit en schaal deze vervolgens op de X as zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 7

Voeg twee nieuwe Edge Loops toe zoals getoond in de afbeelding.

Klik om te vergroten

Stap 8

Extrudeer de zijpolygoon naar buiten en voeg nog een randlus toe door het midden, zoals hieronder wordt weergegeven.

Klik om te vergroten

Stap 9

Tweak de hoekpunten zoals weergegeven om een ​​hoek aan de zijkant te maken. Selecteer de onderste polygoon en zet deze in, en extrudeer hem vervolgens naar beneden. Het resultaat zou op de onderstaande afbeelding moeten lijken.

Klik om te vergroten

Stap 10

Voeg twee nieuwe Edge Loops toe aan de bovenkant en nog eens twee Loops aan de onderkant van de shape.

Klik om te vergroten

Stap 11

Selecteer de polygonen tussen de lussen die we zojuist hebben gemaakt en extrudeer ze naar binnen.

Klik om te vergroten

Stap 12

Voeg twee lussen toe op elk van de plaatsen in de onderstaande afbeelding, met een knijpwaarde van 70.

Klik om te vergroten

Stap 13

Voeg meer verticale lussen toe met knijpwaarde van 70 op de onderstaande plaatsen, zodat we fouten in de mesh kunnen voorkomen wanneer we later onze Turbosmooth toevoegen.

Klik om te vergroten

Stap 14

We moeten slechts één lus in het midden houden om ervoor te zorgen dat onze vorm ovaal is wanneer we deze gladmaken. Daarom voegen we aan de boven- en onderkant nog twee lussen toe met een diawaarde van 90 en -90.

Klik om te vergroten

Stap 15

Voeg nu een Turbosmooth toe en zet de Iteraties op 2.

Klik om te vergroten

Stap 16

Maak een nieuwe cilinder met 60 kanten en plaats deze zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 17

Maak vervolgens twee buizen en stel de binnenradius in op dezelfde waarde als de straal van onze cilinder. Converteer vervolgens een van deze naar Bewerkbare Poly en van het menu Edit Geometry en bevestig beide Tubes samen met Attach. Selecteer vervolgens de drie polygonen op elke tube die tegenover elkaar staan ​​en kies Bridge in het menu Polygonen bewerken. Als er iets mis is, zoals draaien enz., Kunt u het repareren met de twist-optie in het Bridge-menu.

Klik om te vergroten

Stap 18

Voeg vervolgens nieuwe randen lussen toe zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 19

Voeg een Turbosmooth modifier toe en zet de Iteraties op 2, en plaats het element in het midden van de twee cilinders.

Klik om te vergroten

Stap 20

Maak een nieuwe box en converteer deze naar bewerkbare poly. Voeg daarna twee Edge Loops toe en extrudeer de polygonen zoals getoond in de afbeelding. Knijp vervolgens de hoekpunten zo dat de vorm er zo uitziet.

Klik om te vergroten

Stap 21

Voeg meer lussen toe zoals afgebeeld, om een ​​mooie vorm te krijgen nadat we een Turbosmooth hebben toegevoegd.

Klik om te vergroten

Stap 22

Verwijder de bovenste polygonen, omdat ze niet zichtbaar zijn. En voeg een Turbosmooth toe met de Iteraties ingesteld op 2, en plaats het op de bovenkant van onze cilinders.

Klik om te vergroten

Stap 23

Maak nog een nieuwe cilinder en klik op de optie "Auto Grid" om de cilinder in hetzelfde vlak te maken als het onderliggende oppervlak. Zet het om in bewerkbare poly en plaats het zes keer in met dezelfde waarde.

Klik om te vergroten

Stap 24

Extrudeer de ringen van polygonen naar binnen, zoals weergegeven. En verplaats de middelste veelhoek ook een beetje naar binnen met behulp van het gereedschap Verplaatsen.

Klik om te vergroten

Stap 25

Selecteer de weergegeven randlussen en verlaag ze met een lage waarde (bewerk randen> Afkanten). Selecteer de middelste veelhoek en plaats deze opnieuw in. Verwijder vervolgens de achterveelhoek die we niet kunnen zien.

Klik om te vergroten

Stap 26

Voeg opnieuw een Turbosmooth modifier toe en zet de Iteraties op 2.

Klik om te vergroten

Stap 27

Maak een nieuwe doos, converteer deze naar bewerkbare poly en extrudeer de vier zijpolygonen naar buiten. Schaaf vervolgens de zijkanten naar beneden zoals in de afbeelding wordt getoond (zonder de hoogte te veranderen).

Klik om te vergroten

Stap 28

Gebruik nu Maak verbinding met de volgende instellingen: Segmenten 2, Knijpen 90. Voeg nieuwe Edge Loops toe zoals getoond, om mooie hoeken te krijgen wanneer we Turbosmooth toevoegen.

Klik om te vergroten

Stap 29

Voeg Turbosmooth toe met de Iteraties ingesteld op 2 en plaats de Box zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 30

Maak nog een nieuwe cilinder met 18 kanten. Converteer het naar bewerkbare poly, selecteer de bovenste en onderste polygonen en zet ze in.

Klik om te vergroten

Stap 31

Plaats de bovenste polygoon opnieuw met een lagere waarde en vervolgens nog een keer met een hogere waarde.

Klik om te vergroten

Stap 32

Selecteer en extrudeer de polygonen zoals getoond in de onderstaande afbeelding.

Klik om te vergroten

Stap 33

Selecteer de onderste polygoon, extrudeer deze naar beneden en verwijder deze vervolgens (omdat we deze niet in het uiteindelijke model zullen zien).

Klik om te vergroten

Stap 34

We gebruiken Afkanting met een lage waarde en de Connect Edge-segmenten ingesteld op 2, om een ​​mooie vorm te krijgen wanneer we het element gladstrijken.

Klik om te vergroten

Stap 35

Voeg een Turbosmooth toe met de Iteraties ingesteld op 2 en maak een nieuwe Box. Converteer de box naar Editable Poly en voeg een nieuwe lus toe zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 36

Schaal de voorpolygoon een beetje naar beneden en voeg aan elke kant 2 nieuwe randlussen toe - segmenten ingesteld op 2, Knijpen 80.

Klik om te vergroten

Stap 37

Voeg een Turbosmooth modifier toe - Iteraties 2. Ga dan naar de Hiërarchisch paneel> Pivot aanpassen> Alleen draaipunt beïnvloeden en kopieer de X-, Y-, Z-waarden van de cilinder en plak deze op het kaderelement. Ga vervolgens naar het menu Tools en kies Array ...

Ga in het dialoogvenster Array naar Totalen roteren en klik op de > pictogram naast "Roteren" en typ 360 in het vak Axis degrees. Onder de Array-afmetingen> Tellen, typ 9 in het veld 1D en druk op OK. Selecteer vervolgens de elementen en groepeer ze (Groepsmenu> Groep.) Roteer tenslotte de elementen en plaats ze op de juiste plaats zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 38

Maak drie kopieën van het wiel en plaats ze zoals getoond. Schaal ze op, zodat het resultaat er zo uitziet.

Klik om te vergroten

Stap 39

Verwijder de bovenste polygonen van het bovenste wiel. Gebruik Shift + drag en Shift + Scale, zet in en extrudeer de randen om de hieronder getoonde vorm te maken.

Klik om te vergroten

Stap 40

Voeg een afkanting toe aan de randen en voeg vervolgens een Turbosmooth-modifier toe met de Iteraties ingesteld op 2.

Klik om te vergroten

Stap 41

Maak een nieuwe bol met 60 segmenten, en een diameter die overeenkomt met de grootte van het gat in het wiel.

Klik om te vergroten

Stap 42

Maak een nieuwe cilinder met 18 zijden, converteer deze naar Bewerkbare Poly en Verplaats de voor- en achterkantveelhoeken.

Klik om te vergroten

Stap 43

Verwijder de middelste veelhoeken aan de voor- en achterkant, evenals de meeste andere polygonen. We hebben dus alleen de polygonen die op de afbeelding worden weergegeven. Pas ook de verticaal aan om overeen te komen met de getoonde vorm.

Klik om te vergroten

Stap 44

Voeg nog drie randlussen toe zoals afgebeeld.

Klik om te vergroten

Stap 45

Tweak de hoekpunten nogmaals, en gebruik vervolgens shift + slepen om de polygonen in het midden te maken. Pas dan opnieuw de hoekpunten aan, zodat je een vergelijkbare vorm krijgt als wat wordt getoond.

Klik om te vergroten

Stap 46

Gebruik opnieuw Shift + slepen om nog twee segmenten toe te voegen zoals weergegeven.

Klik om te vergroten

Stap 47

Voeg nog een segment toe in het midden en blijf de hoekpunten tweaken totdat u dit resultaat krijgt.

Klik om te vergroten

Stap 48

Wegens het gebrek aan detail, verwijder de volledige achterkant. Selecteer de voorpolygonen en maak met het gereedschap Afschuinen de onderstaande details op de geselecteerde polygonen. De buitenste randen moeten worden geknikt om een ​​randachtige vorm op het blad te krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 49

Selecteer de randen van de randen en gebruik shift + drag om de randen naar achteren te verplaatsen om een ​​rand te creëren die dicht bij de voorkant ligt. Herhaal de Shift + slepen nogmaals en kies vervolgens - Maak planar onder de bewerking Geometry uitrollen om de randen van de achterkant recht te maken.

Klik om te vergroten

Stap 50

Voeg nieuwe randlussen toe met Verbinden met de segmenten die zijn ingesteld op 2, en de Pinch ingesteld op 80 (op de plaatsen in de afbeelding hieronder.)

Klik om te vergroten

Stap 51

Voeg vervolgens een randlus toe, zoals hieronder wordt getoond, met Connect, Segmenten ingesteld op 1 en Schuiven ingesteld op 80, en -80 voor het onderste gedeelte.

Klik om te vergroten

Stap 52

Voeg ten slotte een Symmetry-modifier en vervolgens een Turbosmooth-modifier toe met 2 herhalingen.

Klik om te vergroten

Stap 53

Plaats het meselement op de plaats waar het zich op het hoofd moet bevinden en ga dan naar Hiërarchisch paneel> Beïnvloed alleen draaipunt en kopieer de X-, Y- en Z-parameters van de bol bovenaan, naar het blade-element dat we zojuist hebben gemaakt. Maak nog twee kopieën met behulp van het gereedschap Array (of Shift + Rotate), zodat het resultaat er als volgt uitziet. En dat zal het model vervolledigen!

Klik om te vergroten

Gerelateerde tutorials:

  • Modelleren van een hoog poly gestileerde strik in 3D Studio Max
  • Model een High-Poly RPG Rocket Launcher in 3ds Max
  • "Ballistisch schild"
  • 'The Civil War Cannon' - Tuts + Premium
  • Next-Gen Weapon Creation