Modelleren van een hoog poly gestileerde strik in 3D Studio Max

In september publiceerden we een geweldig gratis model van een stijlvolle moderne strik van Stefan Surmabojov, en vandaag brengen we je graag een tutorial over de creatie ervan. In deze tutorial op middelbaar niveau deelt Stefan de tools en technieken die hij gebruikte om het model in 3D Studio Max te construeren en te detailleren met behulp van verschillende bewerkingspoly-tools en -technieken.


Stap 1

Eerst beginnen we met het maken van een cilinder met 32 ​​zijden en 2 hoogtesegmenten. Daarna moeten we het converteren naar bewerkbare poly (Klik met de rechtermuisknop> Converteren naar> Converteren naar bewerkbare poly) en selecteer de onderste 20 polygonen zoals weergegeven.

Klik om te vergroten

Stap 2

Nadat we de polygonen hebben geselecteerd, moeten we ze extruderen en ze vervolgens schaafmachine maken door Maak planar op de Y-as te kiezen. We moeten ook de polygonen in de X-as naar beneden schalen en ze een beetje naar de rechterkant verplaatsen en deze roteren -20 graden met behulp van het gereedschap Roteren.

Klik om te vergroten

Stap 3

Vervolgens moeten we zeven nieuwe lussen toevoegen en deze verplaatsen zodat de vorm er op de foto uitziet. Selecteer hiervoor een van de verticale randen, druk op de belknop en vervolgens op de knop Verbinden Opties. En stel de segmenten in 7.

Klik om te vergroten

Stap 4

We moeten het hoogtesegment selecteren en het schalen zodat het er zo uitziet.

Klik om te vergroten

Stap 5

Selecteer de polygonen aan de zijkant (zoals weergegeven) en klik op de knop Inset. Verspreid de polygonen daarna nog een keer en klik vervolgens weer op Inset, zodat de vorm er op de foto uitziet.

Klik om te vergroten

Stap 6

Zonder de polygonen uit te schakelen. We gaan nogmaals naar de Extrude-optie, maar deze keer extruderen de polygonen naar buiten en met een grotere hoeveelheid, schub dan de polygonen naar binnen zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 7

Selecteer vervolgens de tweede randlus zoals weergegeven in de schermafbeelding en met het gereedschap Verplaatsen. Verplaats de randlus naar voren zoals afgebeeld.

Klik om te vergroten

Stap 8

We voegen een nieuwe lus toe aan de boven- en onderkant zoals weergegeven. Voeg het toe aan de randen, zodat het de vorm behoudt zodra we een Turbosmooth modifier toevoegen, om een ​​mooie geometrie te krijgen en fouten in de mesh te voorkomen.

Klik om te vergroten

Stap 9

Tot nu toe hebben we aan één kant alleen maar details toegevoegd, maar we moeten dit ook voor het achterste gedeelte doen. Dus selecteer de polygonen op de achterste helft van het object en verwijder ze. Voeg een Symmetry-modifier toe en klik met de rechtermuisknop op het object en selecteer Converteren naar> bewerkbare poly.

Klik om te vergroten

Stap 10

Selecteer vervolgens de polygoon voor en achter en druk op de knop Inset. Klik daarna op de knop Brug om dit resultaat te bereiken.

Klik om te vergroten

Stap 11

Selecteer de lus tussen de elementen en Verander met 2 snijkantensegmenten zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 12

Voeg ten slotte een Turbosmooth-modifier toe en stel de Iteraties in op 2. We zijn klaar met het eerste element van de boog.

Klik om te vergroten

Stap 13

Volgende Maak een nieuwe cilinder met 32 zijden en 0 Hoogtesegmenten, maak het ongeveer de grootte van het gat in het midden van het vorige object en converteer het naar Bewerkbare poly. Selecteer daarna de bovenste en onderste polygonen aan de zijkanten van de cilinder en druk op de knop Inset. Verspreid vervolgens de polygonen naar binnen en zet ze nog een keer in elkaar zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 14

Nogmaals extruderen, maar deze keer met meer hoogte en dan moeten we het twee keer afschuinen om een ​​mooi afgerond oppervlak te krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 15

Via de snelkoppeling Alt + Q we gaan naar de isolatiemodus om alleen het object te zien waar we aan werken. Selecteer de randen aan de twee zijden zoals hieronder weergegeven.

Klik om te vergroten

Stap 16

Klik op de optie Verbinden en kies voor: Segmenten 2 en knijp 70.

Klik om te vergroten

Stap 17

We gaan terug naar de twee centrale polygonen aan beide zijden en zetten ze opnieuw in om een ​​ongewenste mesh-fout te voorkomen wanneer we een Turbosmooth toevoegen. Daarna selecteren we de randen aan beide zijden zoals weergegeven in de afbeelding en verbinden de lus die dicht bij de rand zou moeten zijn.

Klik om te vergroten Klik om te vergroten

Stap 18

Laten we tenslotte een Turbosmooth toevoegen met de Iteraties ingesteld op 2 en ontsnap aan de isolatiemodus door op de knop Isolatiemodel afsluiten te klikken. Dit beëindigt het werk aan dit specifieke element en het resultaat zou er als volgt uit moeten zien. Laten we nu beginnen met het maken van de rest van het model.

Klik om te vergroten

Stap 20

Een lijn gebruiken (Maken> Vormen> Lijn) we moeten een vorm zoals deze tekenen. Ga daarna naar het Rendering-menu in de opties van de Lijn en vink de optie In Inportatie inschakelen aan. We moeten het veranderen van Radiaal (dat standaard is ingesteld), naar Rechthoekig en de waarden voor Lengte en Breedte gelijk stellen zodat we een vierkante vorm krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 21

Volgende Klik met rechts en kies Converteren naar> Converteren naar bewerkbare poly en selecteer de polygonen aan de twee uiteinden van de vorm. Klik vervolgens op Inset en tenslotte Bevel ze zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 22

Selecteer de bovenste randen van de ring en verbind ze met de volgende instellingen: Segmenten 2 en knijp 80. Herhaal dezelfde stappen voor de zijring ook.

Klik om te vergroten

Stap 23

Daarna selecteren we de hieronder getoonde Ring of edges en verbinden we aan beide kanten dezelfde parameters als hiervoor.

Klik om te vergroten

Stap 24

Op deze randring gaan we opnieuw verbinden: segmenten 2 en knijp 90.

Klik om te vergroten

Stap 25

Selecteer de laatste ring met randen aan beide uiteinden van het dikste gedeelte en voeg bij Connect een segment toe dat dicht bij de randen ligt om de uiteinden te ondersteunen.

Klik om te vergroten

Stap 26

Voeg een Turbosmooth modifier toe met 2 Iteraties en we zijn klaar met dit element.

Klik om te vergroten

Stap 27

De volgende stap is het instellen van de elementen die we op deze manier hebben gemaakt met behulp van het gereedschap Verplaatsen.

Klik om te vergroten

Stap 28

We moeten de eerste twee elementen roteren 15 graden. Het zou er zo uit moeten zien als bekeken vanuit het bovenaanzicht.

Klik om te vergroten

Stap 29

Daarna voegen we een Symmetry-modifier toe (de elementen moeten elkaar raken zoals in de afbeelding hieronder.)

Klik om te vergroten

Stap 30

De volgende stap is om dit element te kopiëren met zijn Symmetry-modifier en het onder de eerste te verplaatsen, zodat het lijkt op de afbeelding.

Klik om te vergroten

Stap 31

Maak vervolgens een nieuwe cilinder met 32 Kanten en 3 Hoogtesegmenten en converteer deze naar Bewerkbare Poly. Selecteer de polygonen in het midden en gebruik de optie Extruderen door lokaal normaal, Extrudeer de polygonen naar binnen en je zou dit resultaat moeten krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 32

Selecteer de polygonen aan beide zijden en zet ze vier keer in (telkens met dezelfde waarde), dus het eindresultaat ziet er zo uit.

Klik om te vergroten

Stap 33

Selecteer nu de veelhoeken loops zoals getoond, en extrudeer ze naar binnen.

Klik om te vergroten

Stap 34

Selecteer elk van de randen en verbindt ze met: Segmenten 2 en knijp 75.

Klik om te vergroten

Stap 35

Opnieuw gaan we terug naar de centrumveelhoeken en maken eerst een inzet met een lage waarde (zodat we een rand dichtbij de hoofdrand kunnen krijgen voor ondersteuning) en dan de Inzet herhalen met een hogere waarde om maasfouten in de midden zodra we Turbosmooth toevoegen.

Klik om te vergroten

Stap 36

Voeg ten slotte een Turbosmooth-modifier toe en stel de Iteraties in op 2. En plaats het element zoals weergegeven in de afbeelding.

Klik om te vergroten

Stap 37

Maak een doos die iets breder is dan de vorm van de voorste boog en draai deze rond 25 graden. Het zou eruit moeten zien als het voorbeeld op de foto.

Klik om te vergroten

Stap 38

Converteer het naar Bewerkbare Poly en selecteer de bovenste polygoon. Zet het drie keer in om het weergegeven resultaat te krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 39

Aan elke zijde gebruiken we de Connect-optie opnieuw met de volgende instellingen: Segmenten 2 en knijp 85.

Klik om te vergroten

Stap 40

Selecteer de polygonen zoals getoond en extrudeer ze drie keer om mooie afgeronde randen te krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 41

Het resultaat zou er als volgt uit moeten zien.

Klik om te vergroten

Stap 42

Maak nog twee exemplaren (Bewerken> Klonen) van het element, dus we hebben er in totaal drie en plaats ze zoals hieronder getoond. Voeg ook een Turbosmooth-modifier toe aan elk met 2 herhalingen.

Klik om te vergroten

Stap 43

Daarna selecteren we alle objecten en gebruiken we de optie Symmetrie om het onderste gedeelte van de boog te maken. Het resultaat zou er als volgt uit moeten zien.

Klik om te vergroten

Stap 44

Maak nu een nieuw venster en converteer dit naar Bewerkbare Poly. Verplaats de hoekpunten rond met behulp van het gereedschap Verplaatsen, totdat je een vorm krijgt die lijkt op wat in de afbeelding wordt weergegeven. Gebruik de Connect-optie toevoegen 16 segmenten.

Klik om te vergroten

Stap 45

Verspreid daarna de Top-polygoon vijfmaal en verplaats de hoekpunten totdat je dezelfde vorm krijgt als deze.

Klik om te vergroten

Stap 46

Steek nu het onderste deel van het handvat nog twee keer uit.

Klik om te vergroten

Stap 47

Selecteer alle polygonen aan de achterkant en schaal ze op de Y as.

Klik om te vergroten

Stap 48

Selecteer de polygoonlussen zoals getoond en extruder ze met een lage hoogtewaarde om de grip te creëren.

Klik om te vergroten

Stap 49

De volgende stap is het selecteren van de randen zoals weergegeven en Verbinden met: segmenten 2 en knijp 70.

Klik om te vergroten

Stap 50

Dezelfde Connect-waarden zijn ook van toepassing op deze Edge-ringen.

Klik om te vergroten

Stap 51

Voor deze Ring gebruiken we verbinding maken met: Segmenten 1 en schuif 85.

Klik om te vergroten

Stap 52

Voeg een Turbosmooth Modifier toe en stel opnieuw de Iteraties in 2 en plaats het handvat zoals zo.

Klik om te vergroten

Stap 53

Maak een nieuwe cilinder met 32 zijden, converteer het naar Bewerkbare Poly. Selecteer de zijkanten en gebruik de optie Verbinden als volgt: Segmenten 2, Knijpen 93.

Klik om te vergroten

Stap 54

Selecteer de bovenste en onderste twee middelste veelhoeken zoals weergegeven en klik op Brug om een ​​gat door de cilinder te krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 55

Selecteer de polygonen zoals getoond en extrudeer ze uit, voeg ook een Smooth toe.

Klik om te vergroten

Stap 56

Daarna maken we een nieuwe buis (met een innerlijke straal hetzelfde als de straal van de cilinder die we hebben gemaakt), met 3 Hoogtesegmenten.

Klik om te vergroten

Stap 57

Plaats het zoals getoond en selecteer de vier bovenste en onderste polygonen van de buis, doe hetzelfde aan de achterkant ook.

Klik om te vergroten

Stap 58

Gebruik vervolgens de optie Inset om de polygonen een klein beetje in te voegen, vervolgens te overbruggen en uiteindelijk een vloeiend geheel toe te voegen.

Klik om te vergroten

Stap 59

Plaats de elementen zoals weergegeven in de afbeelding.

Klik om te vergroten

Stap 60

Een lijn gebruiken (Maak> Vormen> Lijn), creëer een vorm zoals deze volgens de gemaakte elementen (dit is de manier waarop de moderne boog werkt.)

Klik om te vergroten

Stap 61

Met behulp van de Fillet en Bezier Corner-opties op de hoekpunten van de lijn, zou u zoiets als dit moeten krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 62

Klik op de optie In weergave inschakelen van de regel onder Rendering en stel de waarde Dikte in op een laag getal, zodat het snoer niet te dik is en vrij in de gaten van de buis kan worden geplaatst.

Klik om te vergroten

Stap 63

Nu moeten we ons snoer converteren naar Bewerkbaar Poly (als er enkele ongewenste randen zijn, kunt u een Turbosmooth-modifier toevoegen en de Iteraties instellen op 1.)

Klik om te vergroten

Stap 64

Maak een nieuwe tube en draai deze rond 55graden met behulp van het gereedschap Roteren, voeg een Turbosmooth-modifier toe met 2 Iteraties en plaats zoals getoond.

Klik om te vergroten

Stap 65

Maak een nieuwe cilinder en plaats deze waar de pijl moet zijn. Daarna converteer je het naar bewerkbare poly.

Klik om te vergroten

Stap 66

Bel de zijkanten en voeg toe 3 nieuwe randlussen aan het einde van de cilinder waar de veren van de pijl zouden moeten zijn.

Klik om te vergroten

Stap 67

Selecteer groepen van vier polygonen en sla vier veelhoeken over tussen selecties.

Klik om te vergroten

Stap 68

Steek nu de geselecteerde polygonen uit en schaal ze in de X as, verplaats ze dan terug om deze look te krijgen.

Klik om te vergroten

Stap 69

Selecteer de veelhoek waar de punt van de pijl moet zijn en gebruik de optie Schuine kant vier keer om het punt te maken. Je zou een vergelijkbaar resultaat moeten krijgen als hieronder.

Klik om te vergroten

Stap 70

Voeg als laatste een Glad aan de pijl toe en we zijn klaar met onze boog.

Klik om te vergroten