In het tweede deel van de massieve Willys jeep-zelfstudie van Michael Ciesielski leer je hoe je de kap van de jeep kunt maken, gedetailleerde frontgrill- en koplampsecties. Michael zal je begeleiden bij het proces van het bouwen van elk onderdeel en uitleggen hoe belangrijk het is om ondersteuningsranden te gebruiken en waar en waarom ze te plaatsen. Dit is een cruciale stap in de modellering van de subdivisiemodellering en een sleutelelement bij het bepalen van de uiteindelijke look van uw afgevlakte mesh. Klik door om verder te gaan!
Deze tutorialserie leert je hoe je een Willys Jeep uit WO II kunt modelleren in Modo 601. De zelfstudie is gemaakt voor gebruikers die voor het eerst modelleren in Modo. Het vereist een basiskennis in Viewport-navigatie en gebruikersinterface. We gaan eerst de planningsfase door en dan stellen we de blauwdrukken in en plannen we hoe we de onderdelen van het model moeten scheiden. Deze tutorial bestaat uit vijf delen en aan het einde van het vierde deel. We hebben onze Willys-jeep gemodelleerd met het interieur geblokkeerd. In het vijfde en laatste deel gaan we door met het uitdiepen van het interieur.
Laten we onze detaillering beginnen door een afzonderlijke geometrie voor de kap te creëren. De eenvoudigste manier is om de geometrie van het rastergaas te kopiëren. Om dit te doen voegen we eerst een lus toe op de hoogte waar de kap begint (in het zijaanzicht). Net als in de vorige tutorial gebruikte ik de tool 'Loop toevoegen'.
Laat ook een rand creëren waar de kap eindigt in het bovenaanzicht.
Selecteer de polygonen die overeenkomen met de kap op de blauwdruk. Kopieer en plak deze polygonen (Ctrl + C, Ctrl + V.)
Dubbelklik op de rest van de lichaamsgeometrie en verberg deze ('H'). Selecteer de nieuwe geometrie die u eerder hebt geplakt.
Laten we het gereedschap 'Push' gebruiken om deze geometrie weg te bewegen van het oorspronkelijke gaas, waaruit we onze capuchon hebben gekopieerd.
Laten we dikte toevoegen aan onze kap met de 'Thicken' tool. Wanneer je de tool activeert, krijg je een gizmo met 2 handvatten. Blauw komt overeen met het verplaatsen van nieuwe geometrie en rood naar schalen. Gebruik alleen de blauwe hendel, want we willen hem alleen maar verwijderen.
Als u nu op de 'Tab'-knop drukt, schakelt u de subdivisiemodus in. Het verdeelt de geometrie en maakt deze glad. De techniek die we gebruiken om deze auto te modelleren, heet 'Subdivision-modellering'. Het concept is om geometrie te creëren die eenvoudig genoeg is om het hanteerbaar te maken, maar voldoende compact om het vorm te laten behouden na het gebruik van subdivisie. Zoals je hieronder kunt zien, is het resultaat echt slecht.
Het eerste wat we moeten verhelpen is extra geometrie. In het vorige deel van deze tutorial sprak ik over problemen met de 'Thicken' tool. Het voegt nieuwe hoekpunten toe die we niet willen. Om dit probleem op te lossen, gebruiken we de tool 'Samenvoegen'. Selecteer alle hoekpunten en activeer het gereedschap 'Samenvoegen'. Het is zijn taak om hoekpunten samen te voegen op basis van een afstand die u opgeeft. U kunt de afstand wijzigen door in het venster te slepen of door de waarde in de gereedschapseigenschappen te wijzigen.
Wanneer hoekpunten samenvoegen, zullen ze de selectie ongedaan maken, wat helpt om te zien waar hoekpunten worden gelast. Verander de waarde naar boven, maar zorg ervoor dat u geen hoekpunten lassen die de vorm van onze kap creëren. Het zal meestal een erg lage waarde zijn.
Als u nu een onderverdeling inschakelt, ziet u een belangrijke verbetering. De extra hoekpunten zijn weg en de geometrie ziet er veel schoner uit. Het ziet er nog steeds niet uit zoals het zou moeten, omdat we niet het voordeel van de techniek gebruikten.
Eerst moeten we de rand verwijderen die onze nieuwe geometrie heeft geërfd van de lichaamsgeometrie. Ons lichaam wordt dunner onder de motorkap, dan de kap zelf. Om deze rand te verwijderen, dubbelklik je erop en druk je op 'Backspace'. Het verwijdert de rand en hoekpunten die bij deze rand horen.
Om de subdivisiemagie te gebruiken, moeten we ondersteunende randen introduceren. Hun rol is om vorm te behouden na onderverdelen. Laat selectie van 2 polygonen uit de lus gaan rond de kap (zij zullen de richting van de lus specificeren). We zullen de 'Loop Slice' tool gebruiken in de 'Symmetry' modus, en 2 als een 'Count'-waarde. Ik heb deze tool uitgelegd in het vorige deel van deze tutorial. Met deze instellingen is het een geweldig hulpmiddel om symmetrische steunranden toe te voegen.
Voeg randen toe zoals getoond in de afbeelding met 'Voeg loop toe'. U kunt 'Symmetry' gebruiken om die randen automatisch aan beide kanten toe te voegen.
In de afbeelding kunt u zien hoe mijn kap zorgt voor het toevoegen van meer randen. Ik heb symmetrische randen toegevoegd met de 'Slice Loop' op de polygonen die verantwoordelijk zijn voor de dikte van de kap. Ik heb ook drie randen toegevoegd aan de bovenkant van de kap. Voor degenen die ik 'Slice Loop' heb gebruikt met 3 als een 'Count'-waarde. Ik heb die randen een beetje omhoog bewogen om deze subtiele curve op de motorkap te creëren. Ik heb ook een rand aan de zijkant toegevoegd om het vlak te ondersteunen dat u kunt zien op de referentie voor de zijkant van de kap. Ik heb ook twee randen over de kap toegevoegd om het meer geometrie te geven om de vloeiend maken een beetje beter te maken.
U kunt controleren of alles goed verloopt door de schaduwmodus te wijzigen in 'Reflectie' onder het cirkeldiagram 'Ctrl + 2'. Het is een geweldige schaduwmodus om de gladheid van een oppervlak te beoordelen.
Onderverdelen is, net als alles in Modo, afhankelijk van de selectie. Als u de polygonen van de kap selecteert, kunt u de onderverdeling alleen uitschakelen voor die polygonen. Voor nu, verberg alles behalve de lichaamsgeometrie. Als je onderverdeling inschakelt voor het lichaam, zul je merken dat er niet genoeg geometrie is om de vormen te ondersteunen.
Laten we onze lichaamsvorm verfijnen. Eerst voegen we schuine kanten toe aan de achterste hoeken. Je kunt 'Symmetrie voor deze' gebruiken. Dubbelklik op de hoekrand en druk op 'B' om het gereedschap 'Afschuinen' te activeren. Controleer uw referentie om deze schuine rand groot genoeg te maken. Je hebt geen hoger 'Round Level' nodig dan 1.
Zoals je hieronder kunt zien, hebben we n-gons geïntroduceerd door dit te doen. Laten we die oplossen door onze polygonen te knippen. Voor het gemak heb ik de arcering gewijzigd in 'Gooch' ('ctrl + 2' menu).
Het gebruik van 'Edge Slice' zou te vervelend zijn om deze polygonen te snijden. Laten we het gereedschap 'Segment' gebruiken. Het creëert een vlak dat geselecteerde polygonen doorsnijdt. Selecteer de polygonen die in de afbeelding worden getoond en verander naar de bovenweergave. Sleep zoals in de afbeelding van het linker '+' teken naar het juiste '+' teken. U kunt het beperken tot een horizontale of verticale as door 'Ctrl' ingedrukt te houden voordat u sleept. Zorg ervoor dat u deze lijn iets boven de hoekrand sleept.
Als u iets boven de hoek snijdt, kunt u nu gemakkelijk de nieuwe hoekpunten lassen met het gereedschap 'Slepen'. Zoals u kunt zien, hebben we nog steeds twee vijfzijdige polygonen. Voor nu zullen we die echter niet bewerken.
Door de vorm van het lichaam verder te verfijnen, heb ik de polygonen achter het stuur dichter bij het frame geplaatst. Gebruik opnieuw uw referentie.
Hiermee kunt u een ruimte creëren voor de grill en de verlichting. Hiertoe selecteert u de polygonen die in de afbeelding worden weergegeven en gebruikt u het gereedschap Afschuinen.
Laten we een lus toevoegen waarbij de ruimte die we zullen creëren, zal eindigen.
We moeten de polygonen verwijderen die in de afbeelding zijn geselecteerd. Selecteer die en verwijder ze met de 'Del' knop.
Selecteer de voorpolygonen en gebruik de tool 'Afschuinen' om ze terug te extruderen. Probeer die dicht bij de lus te verplaatsen die we eerder hebben toegevoegd.
Het 'Bevel'-gereedschap heeft polygonen toegevoegd die we niet nodig hebben. Dus selecteer die en verwijder ze.
Als je vanaf de onderkant kijkt, zie je dat we een gat hebben gemaakt. Sluit het af met behulp van 'Drag Weld' en las de hoekpunten aan de nieuw gemaakte extrude.
Hiermee kunt u nu de polygonen verwijderen die ik in de afbeelding heb geselecteerd. Zoals je kunt zien in de referentie, is dit de plaats waar de motorruimte zou moeten zijn. Omdat we dat niet gaan modelleren, kunnen we een beetje vals spelen. We zullen deze moeten verwijderen, dus we hebben geen dubbele motorkap.
Laat nu het gat in de dop dat we gemaakt hebben uit het verwijderen van die polygonen. Let op hoe ik randen heb geselecteerd. Omdat het het meest comfortabel is om de 'Bridge'-tool te gebruiken, kunt u geen closed-edge-loop selecteren. Ik selecteerde de hele lus door te dubbelklikken en trok de kleine randen op de hoeken af.
Het is de moeite waard om te controleren of uw model in de andere weergaven voorkomt. Voor mij kwam het niet in het vooraanzicht. Dat is waarom het belangrijk is om goede blauwdrukken te vinden. Helaas is het meestal niet mogelijk om het perfect te maken.
Ik zal je laten zien hoe je het kunt repareren met fall-off. Falloffs in Modo zijn een beperkend effect van het hulpprogramma op een gebied dat u hebt opgegeven. In het Falloffs-menu kun je het naast het menu 'Symmetrie' vinden. Kies voor 'Linear' falloff. Nadat je een afweging hebt gekozen, kun je deze met de rechtermuisknop naar buiten slepen. Als u wilt dat het automatisch wordt uitgelijnd, selecteert u polygonen zoals ik in de afbeelding heb gedaan en activeer ik het gereedschap Schalen. In de schaaleigenschappen vindt u 'Axis Align', waar u kunt wijzigen naar welke asafwijking deze wordt uitgelijnd. Je kunt het ook omkeren als de as juist is, maar de richting is verkeerd met de 'Reverse'-knop.
Omdat ik mijn Symmetrie aan had staan, paste mijn uitval op dezelfde manier als ik dat vanaf het begin had bedoeld. Als de jouwe dat niet doet, probeer dan de 'Axis Align' te veranderen. En schaal die polygonen langs de juiste as.
Alles verbergen, de weergave wijzigen in Front en een vlak maken met behulp van de tool 'Kubus'. Door gebruik te maken van 'Lus toevoegen', het hulpmiddel 'Uitbreiden' en door hoekpunten te verplaatsen. Maak een vlak met een vorm in de buurt van de vorm van de grill. Gebruik 'Symmetry' om het gemakkelijker te maken.
Zorg ervoor dat je vliegtuig niet door andere geometrie gaat. En voeg nu niet meer geometrie toe. Het is belangrijk om eerst de juiste vorm te krijgen.
Ik moest mijn grill schalen. Ik heb ook hoekpunten verplaatst om de gaten kleiner te maken en dichter bij de gewenste vorm te brengen.
Voeg twee nieuwe cilinders toe door in het venster te slepen terwijl Ctrl ingedrukt wordt gehouden. Zelfs wanneer u geometrie maakt, dupliceert 'Symmetry' wat u aan de andere kant hebt gemaakt. Schaal die cilinders af op de afmetingen van de lichten.
Zorg ervoor dat deze keer de cilinders door het vliegtuig gaan. U kunt nu gaten maken met behulp van de Booleaanse bewerkingen of door de grill met de cilinders als richtlijn te snijden. We zullen de tweede optie kiezen. We kunnen deze cilinders later ook gebruiken om de lampen zelf te maken.
Gebruik de tool 'Edge Slice' om cirkelvormige gaten in onze grill te maken. Activeer 'Edge Slice', zet Snapping aan ('X') en wijzig de bijbehorende opties ('F11'). Kies Snapping Options in 'Geometry' in de Snapping-opties. Zorg ervoor dat u de grillgeometrie selecteert en deselecteer de cilinders.
Klik op de middenrand om onze grillgeometrie te snijden.
Klik vervolgens op de polygoon die u wilt knippen. Zolang u nergens anders klikt, kunt u de vertex rondslepen. Houd er rekening mee dat als u op de polygoon klikt en naar een rand sleept, deze de rand waarnaar u sleept niet snijdt. Om dat te doen, moet je op de rand klikken, niet op de polygoon.
Nadat u op de polygoon hebt geklikt, sleept u de nieuwe hoekpunt op de cilindervertex om deze vast te klikken. Je kunt het in het vooraanzicht doen om er zeker van te zijn dat alles op een rij staat. Het werkt ook goed in perspectief.
Nadat u de polygonen hebt gegeven, waarbij randen naar hoekpunten gaan, moet u de hoekpunten verbinden om de ronde vorm te maken. Je kunt het eenvoudig doen met 'Edge Slice', zolang er geen rand is tussen die twee hoekpunten. Als er een rand is tussen de twee hoekpunten die u wilt verbinden, is het gemakkelijker om het gereedschap 'Segment' te gebruiken (ook als u klikt op.)
Toen ik aan één kant van mijn grill sneed, vertaalde Modo's Symmetry het niet naar de andere kant. Omdat het een erg complexe functie is, kan het soms buggy zijn. Het is echter geen probleem omdat we het later gemakkelijk kunnen repareren met de Mirror-tool.
Laat een zijde van onze geometrie verwijderen. Zoals je kunt zien, heb ik wat driehoeken en n-gons op onze mesh geïntroduceerd. Ik heb eerder gezegd dat ze soepel verlopen, maar soms is het niet de moeite waard ze te repareren. Als ze op het vlakke oppervlak liggen, zult u geen gladmakingsproblemen bemerken.
Nadat je de polygoon hebt gesneden, moet je hem een beetje opruimen. Hieronder kunt u zien hoe mijn mesh eruit ziet. Ik knip ook cirkelvormige polygonen. Je kunt deze polygonen splitsen zoals de grotere (alleen quads) of de kleinere (met driehoeken). In dit voorbeeld zullen beide werken.
Laat de rest van dit mesh-object zichtbaar worden. Gebruik de tool 'Verplaatsen' met de snaps 'Geometry' en lijn de middenrand uit met de middelste rand van de kap. Hiermee kunnen we deze geometrie spiegelen en symmetrisch maken.
Laten we de nieuwe hoekpunten gebruiken om de vorm van de grill beter na te bootsen.
Voeg onderaan een verticale rand toe om de onderste hoekpunten uit te lijnen met de vorm van de grill.
We zullen nu het deel van de grill scheiden waar we ribben zullen maken. Voeg een verticale rand toe met het gereedschap 'Segment'. Beperk het tot de verticale as door 'Ctrl' ingedrukt te houden. U kunt de driehoek verwijderen door de opmerkingen in de onderstaande afbeelding te volgen. Hiermee wordt een 5-zijdige polygoon gemaakt, maar dit levert geen problemen op.
Hiermee kunt u de grill en cilinders selecteren en spiegelen met het gereedschap 'Spiegel'. Je kunt het verplaatsen met de teal cube gizmo. Als het magnetisch uitlijnen is ingeschakeld, kunt u het naar de middenrand verplaatsen. Als het op de verkeerde as wordt gespiegeld, kunt u dat in de gereedschapseigenschappen wijzigen.
We zullen nodig hebben 9 segmenten om de ribben van de roosters na te maken. Ik heb de middenrand verwijderd door erop te dubbelklikken en op 'Backspace' te drukken. Ik selecteerde de middenlus van polygonen en activeerde de 'Loop Slice'. Zoals je kunt zien in de afbeelding die ik heb gebruikt 8 segmenten met 'Uniform' als de modus. Onder de schuifregelaar 'Tellen' kun je op de knop 'Uniform' drukken om de randen gelijkmatig te plaatsen.
Schuin de nieuw toegevoegde randen af zoals weergegeven in de afbeelding hieronder. Je kunt controleren of alles overeenkomt met de blauwdruk in het vooraanzicht.
Gebruik wederom de 'Loop Slice' tool om al die segmenten in het midden weg te knippen. De onderste rand is gemakkelijker toe te voegen met de tool 'Lus toevoegen'.
Nu hebt u voldoende geometrie om de hoekpunten te verplaatsen om die segmenten afgeronde uiteinden te geven. U kunt het hulpmiddel 'Schalen' gebruiken om de hoekpunten gelijkmatig boven en onder te verplaatsen. Extrudeer de polygonen na het uitlijnen van de hoekpunten en verwijder de doppen.
Dubbelklik op de buitenrand en gebruik het gereedschap 'Uitbreiden' om diepte toe te voegen aan onze grill. Je kunt het twee keer doen om een support-edge toe te voegen, of je kunt het een keer doen en later de support-edge toevoegen met de tool 'Loop toevoegen'.
Selecteer de twee polygonen binnen elk segment en druk op 'L' om die polygonen te herhalen. Hierdoor hoeft u niet alles handmatig te selecteren.
Wijzig het aanzicht naar Top en gebruik het gereedschap 'Segment' om een ondersteuningsrand toe te voegen voor die binnensegmenten. Het is een goede manier om randen toe te voegen in herhalende geometrie.
In de volgende afbeelding kunt u zien hoe ik de ondersteuningsranden heb gemaakt. De rand die rondging, werd gemaakt met de tool 'Edge Slice'. De herhaalranden op de ribben zijn gemaakt met het gereedschap 'Segment'. Zoals je kunt zien, vormen die uiteinden n-gons, maar omdat het een plat vlak is, zullen ze onze mesh niet verknoeien. Ik verplaatste ook de onderste hoekpunten van de buitenste gaten om ze aan te passen aan de blauwdruk.
Ik heb ook randen aan de onderkant toegevoegd om de vorm iets beter te behouden. Zoals eerder heb ik de polygonen geselecteerd die ik wilde knippen en gebruiken met de 'Slice' tool. Het is een van de beste dingen in Modo. Elke tool werkt op een selectie.
Omdat onze cirkelvormige gaten nog steeds worden afgedekt, kunnen we eerst die polygonen selecteren en deze afschuinen om een buitenste steunrand toe te voegen. Produceer ze vervolgens twee keer met de 'Bevel'-tool. Door dit twee keer te doen, kunt u ondersteunende randlussen toevoegen met hetzelfde hulpmiddel. Verwijder de caps als je klaar bent. U kunt het eindresultaat hieronder zien met de ondersteuningsranden geselecteerd.
Als u nu op 'Tab' drukt en de schaduwmodus wijzigt in 'Reflectie', kunt u controleren of alles soepel verloopt zoals het zou moeten.
Omdat we meer randen aan de bovenkant van onze grill hebben toegevoegd, heeft deze zijn kromming verloren. wat resulteert in een ruimte tussen de kap en de grill. Om dit te verhelpen, zullen we opnieuw vallen. Selecteer 'Radiale falloff' en sleep het zoals in de afbeelding met de rechtermuisknop.
Als we van mening veranderen naar Perspectief, kunnen we controleren of onze fall-off-gizmo plat is (anderszins beïnvloedt dit ook ons gereedschap in de derde dimensie.) Zorg ervoor dat je grillgeometrie geselecteerd is en activeer het 'Verplaats'-gereedschap. Verplaats nu de geometrie naar boven totdat u de bovenkant van de grill op de kromming van de kap uitlijnt.
Schaal en verplaats de grotere cilinder naar de lichtbron en maak deze een paar keer schuin. Ook extruderen de dunne lus van veelhoeken om het licht van de lichtbak te scheiden. Let op ik heb verwijderd 4 randen in de kleinste inzet. In plaats van 8 driehoeken heb ik nu 4 quads. U kunt het doen wanneer u klaar bent om de onderverdeling in te schakelen om het verschil te merken.
Selecteer de polygonen die u wilt uitlijnen met de lichtkoepelvorm, schakel 'Radiale' fall-off in en activeer het gereedschap 'Verplaatsen'. Nu kunt u in de eigenschappen van het gereedschap op de knop 'Auto Size' drukken om de falloff gizmo uit te lijnen met onze selectie. Sleep de blauwe hendel van de fall off gizmo om deze uit te rekken in de derde as. Als u nu het verplaatsgereedschap gebruikt, zal de geometrie worden uitgelijnd met onze falloff gizmo. U kunt het aanpassen door de handvatten te verslepen of waarden in de gereedschapseigenschappen te wijzigen.
Voeg ondersteuningsranden toe zoals in de onderstaande afbeelding. Ik heb ze toegevoegd met behulp van de 'Loop Slice' met symmetrie en 2 segmenten. U kunt ook de back-caps van onze lichten verwijderen.
Laat de onderste cilinders bewerken. Nogmaals Scale en verplaats ze op hun plaats. Omdat op de referentie die gaten zijn afgedekt met een cilinder met een kubus erop, hebben we meer geometrie nodig om ze te maken. Om meer geometrie toe te voegen, heb ik de doppen van de cilinders verwijderd.
Om meer polygonen toe te voegen, kunt u een functie onder de categorie 'Basic' gebruiken. In de afbeelding ziet u 'SDS Subdivide 2x' (gemarkeerd). Standaard is dit 'SDS Subdivide', maar als u iets tweemaal met één klik moet onderverdelen houdt u gewoon 'Alt' vast en verandert dit in 2x. Gebruik eenmaal 'SDS Subdivide 2x'.
Breng nu de randen over die in de afbeelding zijn geselecteerd. Zorg ervoor dat u 2 randen bovenaan laat en 2 onderaan niet geselecteerd voordat u de 'Bridge' tool gebruikt.
Dubbelklik op die open randen en sluit ze af met de opdracht 'Maak polygonen'. Gebruik de automatische modus in het zwevende venster en druk op 'OK'.
Extrudeer 4 segmenten uit onze dop. Kant de polygonen af zoals in de afbeelding hieronder en voeg steunranden rondom de cilinder toe.
De weergave van de rest van de geometrie zichtbaar maken en de onderverdeling onderdrukken. Zoals u kunt zien, verloopt onze geometrie goed. We zullen nu aan het lichaam moeten werken.
Omdat we het lichaam al hebben geblokkeerd, kunnen we nu ondersteuningslussen toevoegen. De meeste loops die ik heb toegevoegd, zijn gedaan met 'Voeg lus toe', maar om de breedte van het voorste deel te behouden heb ik 'Loop Slice' gebruikt. Ik gebruikte symmetrie en 2 segmenten die u in de afbeelding kunt zien.
Hiermee kunt u de weergave op een Zijde veranderen en de hoekpunten verplaatsen zoals in de volgende afbeelding.
Gebruik 'Slice' om een lus toe te voegen tussen de twee lussen die de curve beperken. Lijn de tophoekpunten uit met de blauwdruk.
Ik deed hetzelfde met de rest van de kromming. Enkele loops toegevoegd en uitgelijnd met de blauwdruk. Maak je geen zorgen over de verticale rechtheid van onze randen. Omdat ze zich op een plat vlak bevinden, heeft dit geen invloed op het uiterlijk van onze geometrie.
We moeten een steunvlak toevoegen aan het achterspatbord. Om dit te doen, moeten we de edge-flow wijzigen. Om dit te doen selecteert u randen zoals in de afbeelding en gebruikt u het gereedschap 'Segment'. Je kunt het in het zijaanzicht naar buiten slepen, maar pas op hoe het vliegtuig onderaan snijdt.
Doe hetzelfde aan de achterkant van het spatbord en verbind die randen met 'Edge Slice'. U kunt zien hoe het eruit moet zien in de onderstaande afbeelding.
We moeten ook steunranden toevoegen aan de spatborden. Het lijkt een baan voor 'Loop Slice'. Helaas zal het zich gedragen zoals in de afbeelding; het zal de kromming van onze kap vernietigen en het interieur verpesten. Het is een voorbeeld van slechte edge-flow. Maar door verschillende tools te gebruiken, zullen we het gemakkelijk laten werken.
Selecteer de polygonen die in de onderstaande afbeeldingen worden getoond. Gebruik het gereedschap 'Lus toevoegen' om een rand aan de selectie toe te voegen. Dankzij de selectiebeperking zal de lus niet rond de kap gaan.
We hoeven die randen niet af te maken, omdat de polygonen daar vlak zijn, maar als het je niet veel tijd kost, is het de moeite waard om te doen. Hieronder kunt u zien hoe ik de randstroom aan de voor- en achterkant heb afgesloten.
Onderaan gebruiken we het voordeel dat platte polygonen ons geven. Selecteer de binnenpolygonen van het spatbord plus een paar polygonen aan de onderkant. En maak met 'Add Loop' een ondersteuningsrand.
De volgende stap zal zijn om de voorste spatborden te verfijnen. Voeg dus enkele randlussen toe om voldoende geometrie te hebben om de vorm van het spatbord in lijn te brengen met de blauwdruk.