Modelleren, structureren en optuigen van een realistische haai in 3D Studio Max - Deel 1

In onze nieuwste serie en eerste op dieren gebaseerde zelfstudie leer je hoe je een geloofwaardige haai kunt maken in 3D Studio Max. In deel 1 zal auteur Soni Kumari je door het hele proces van het modelleren van het lichaam, de vinnen, de mond, de ogen en de tanden van de haai leiden met de standaard tool voor het modelleren van 3D Studio Max's. Latere delen van de serie zullen betrekking hebben op UV Mapping en Texturing, evenals het creëren van een veelzijdige en animatievriendelijke rig voor de Shark.


Extra bestanden:

  • Download de blauwdrukken voor deze zelfstudie

1. De scène instellen

Stap 1

Laten we beginnen met het lanceren van 3ds Max en het laden van onze referentiebeelden voor de voor-, boven- en linkerkant. Houd de panelen dus in de "Reset" -modus zoals getoond in de onderstaande afbeelding.


Stap 2

Klik eerst op de creëren paneel en selecteer de Vlak primitief, maak dan een vlak in de Voorkant uitzicht.


Stap 3

druk de M toets op het toetsenbord (of klik op de Materiaal-editor knop op de hoofdwerkbalk) om de. te openen Materiaal-editor venster. Selecteer hier een lege materiaalslot en klik vervolgens op de Diffuus kaartknop.


Stap 4

Hiermee opent u de Materiaal / kaartbrowser venster. Klik hier op Bitmap kaart en klik vervolgens op de OK knop.


Stap 5

De Selecteer Bitmap-afbeeldingsbestand browservenster wordt nu geopend. Selecteer hier de "Voorste referentie"afbeeldingsbestand dat met deze zelfstudie is meegeleverd en druk vervolgens op Open knop.


Stap 6

Selecteer de actieve materiaalgleuf waarop onze kaart wordt toegepast en sleep deze vervolgens naar de Plane-primitief in de voorste viewport. Klik ook op de Bitmap weergeven knop en controleer de Dubbelzijdig optievak.


Stap 7

Spring nu in de Links viewport en maak een andere Vlak primitief, net zoals we deden voor het vooraanzicht.


Stap 8

Selecteer een ander leeg materiaalvak en pas deze keer de "Side Reference"afbeelding van de haai en herhaal het proces van stap 3 tot stap 6.


Stap 9

Volgens hetzelfde proces hebben we nu alle drie afbeeldingen toegevoegd in de weergaven Top, Front en Left.


Stap 10

Selecteer a als alle drie de vlakken zijn geselecteerd Rechts-klik en selecteer de Objecteigenschappen ... commando uit het pop-upmenu.

Het opent de Objecteigenschappen venster. Schakel hier het vinkje uit Show Frozen in Gray optie en klik vervolgens op de OK om de opdracht toe te passen op de geselecteerde vlakken in de viewport.


Stap 11

Met dezelfde geselecteerde vliegtuigen, doe een andere Rechts-klik en kies de Selectie vastzetten commando in het pop-upmenu.


2. Modellering van het lichaam

Stap 1

Vervolgens gaan we de haai modelleren. Dus klik opnieuw op de creëren paneel en vervolgens in de Geometrie groep, onder Standaard primitieven, selecteer de Doos primitief. Maak vervolgens een vak in de perspectiefweergave door te klikken en te slepen, zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.


Stap 2

Spring in de Links bekijken om de boxprimitieve correct te schikken. Als het vak is geselecteerd, doet u a Rechts-klik en selecteer Omzetten naar: > Converteer naar bewerkbare poly om het bewerkbaar te maken.

Nu terwijl in Vertex Sub-Object Mode, probeer de hoekpunten aan te passen volgens de referentie afbeelding.


Stap 3

Om meer details toe te voegen, hebben we meer randlussen nodig. Dus terwijl je binnen bent Rand selectiemodus, selecteer een van de hoekranden en klik vervolgens op de knop Ring om alles te selecteren vier hoek randen. Dan Rechts-klik op het vak primitief en klik op de Aansluiten optieveld in het pop-upmenu zoals hieronder getoond.

Hiermee opent u de Aansluiten instellingsopties. kiezen segmenten en houd de waarde bij 4. Klik vervolgens op het groene vinkje om de opdracht connect toe te passen.


Stap 4

Terug in toppunt selectiemodus, pas de hoekpunten aan overeenkomstig het referentiebeeld, zoals weergegeven.

Volg dezelfde procedure als hierboven 3 randlussen horizontaal.


Stap 5

Spring daarna in de Voorkant bekijken en voeg een randlus toe in het midden van het vak met behulp van de Ring en Aansluiten commando's. We zullen symmetrie gebruiken om onze haai te modelleren, en we hebben deze extra randlus nodig zodat we de helft van de polygonen kunnen verwijderen voordat we het symmetrie-effect toevoegen.


Stap 6

Dus terwijl je binnen bent Gezicht selectiemodus, selecteer de helft van de gezichten zoals weergegeven en druk op Verwijder toets om de geselecteerde polygoonvlakken te verwijderen.


Stap 7

Met het halve vak geselecteerd, ga naar de Wijzigen paneel, klik op de vervolgkeuzepijl voor de modifier en kies de Symmetrie modifier uit de lijst met modifiers om deze toe te passen op de box.

Na het toepassen van de Symmetry-modifier, kiest u Y als de Spiegelas richting en controleer op de Omdraaien keuze.


Stap 8

Terwijl je nog in de Voorkant weergave, past u de hoekpunten aan zodat deze overeenkomen met de referentieafbeelding.


Stap 9

Spring nu in de Top bekijken en probeer opnieuw de hoekpunten aan te passen overeenkomstig de referentieafbeelding.


Stap 10

Selecteer vervolgens de pendoppen beide uiteinden van de doos en druk op de Verwijder toets om ze te verwijderen.


Stap 11

In de Links viewport en met Rand selectiemodus actief, selecteer allemaal de randranden rond het staartuiteinde.


Stap 12

Druk op en terwijl de randen zijn geselecteerd houden de Verschuiving toets en sleep vervolgens terug 5 keer om de randen van de rand naar de staart te extruderen.


Stap 13

Druk op als het gaas is geselecteerd Alt + X binnenkomen Röntgenmodus en maak het gaas transparant. Dit geeft je de kans om gemakkelijk het achtergrondreferentiebeeld te zien bij het aanpassen van de hoekpunten.


Stap 14

Spring ook in de Top bekijk en bekijk de uitlijnende hoekpunten naar de referentie afbeelding.


Stap 15

Volgens dezelfde procedure extruderen we de randranden naar de kop van de haai, waarbij de maasstroom wordt gehandhaafd volgens het referentiebeeld.


Stap 16

Laten we nu werken aan het mondgebied van de haai. Zoom dus in op het gebied rond de mond en selecteer de twee buitenste randen. Dan driemaal extruderen, om de kaak te maken.

Na het extruderen van de randen, past u de hoekpunten van de kaak aan het overeenkomende beeld aan.


Stap 17

Volgens dezelfde techniek selecteert u de vier randen van het bovenste gedeelte van de mond en extruderen zes tijden zoals hieronder getoond.

Na het extruderen van de randen, past u de hoekpunten van het bovenste mondgebied aan overeenkomstig het referentiebeeld.


Stap 18

In de Top uitzicht, de voorkant van de haai lijkt nog steeds op een doos. We moeten het dus verder aanpassen aan de referentie.

Dus weer terug toppunt selectiemodus, rangschikken de hoekpunten volgens de top referentie afbeelding.


Stap 19

Vervolgens passen we de dingen aan in de Perspectief uitzicht.

Om meer details aan het haaienmodel toe te voegen, moeten we meer randen invoegen. Dus hier heb ik een randlus langs de onderkant geplaatst met behulp van de Aansluiten randgereedschap.

Ik heb ook nog een rand aan de bovenkant van de haai toegevoegd, opnieuw met de Aansluiten gereedschap.


Stap 20

Selecteer de vier randen onder het bovenste gebied van de mond, zoals hieronder weergegeven.

Dan met de Verschuiving ingedrukt, sleept u de randen langs de Y-As om de polylus in de mond te voltooien. Ook Schaal en lijn de randranden uit om mogelijke tussenruimten in te vullen.

Selecteer de volgende twee randen langs de bovenmond en extruderen in hetzelfde als eerder.


Stap 21

Selecteer ten slotte de laatste bovenrand en extrudeer deze om de opening in te vullen, zoals in de afbeelding hieronder.


Stap 22

Nu zullen we de hoekpunten samenvoegen of "lassen" als dat nodig is. Dus terwijl je binnen bent toppunt selectiemodus, doe a Rechts-klik op het veelhoeknetwerk en kies het Target Weld commando in de fly-out menulijst.

Selecteer het eerste hoekpunt terwijl het gereedschap actief is en sleep het vervolgens over de doelvertex om ze aan elkaar te lassen.


Stap 23

Na het lassen van de hoekpunten, verbindt u de randen drie keer om het gat te vullen.


Stap 24

In de Grens selectiemodus, selecteer de randranden zoals weergegeven en klik op de pet knop om de gaten te vullen.


Stap 25

In toppunt selectiemodus, selecteer de twee hoekpunten (hieronder in rood weergegeven) en klik op de Aansluiten om de geselecteerde hoekpunten samen te verbinden.


Stap 26

Maak nu nog een randlus zoals getoond.


Stap 27

Ga vervolgens naar Veelhoek selectiemodus en selecteer de aangegeven gezichten in de mond en vervolgens verdrijven ze binnen.


Stap 28

Met Veelhoek selectiemodus nog steeds actief, selecteert u de Besnoeiing gereedschap en knip vervolgens de polygoonvlakken uit zoals wordt weergegeven in de onderstaande afbeelding.

Met de Besnoeiing gereedschap nog steeds geselecteerd, probeer driehoekige vlakken "quad" te maken door nieuwe randen te knippen zoals hieronder wordt weergegeven. Op deze manier hebben we zowel het onderste als bovenste mondgebied voltooid.


3. Modelleren van de vinnen

Stap 1

Laten we nu de vinnen van de haai maken. Dus terwijl in de Links weergave, selecteert u de twee polygoon vlakken hieronder aangegeven.


Stap 2

Met de polygonen geselecteerd, verdrijven ze één keer naar boven, volgens het referentiebeeld.

Selecteer de overbodige polygoonvlakken aan de binnenkant en vervolgens Verwijder hen.


Stap 3

Spring in de Links weergave en selecteer de randen van de ring. Gebruik dan de Aansluiten hulpmiddel om te creëren 3 randlussen rond de vin.


Stap 4

Overschakelen van Veelhoek naar toppunt selectiemodus en pas vervolgens de hoekpunten aan, afhankelijk van de referentieafbeelding.


Stap 5

Weer spring in de Perspectief bekijk en selecteer de polygoon die wordt weergegeven in de onderstaande afbeelding.

Met de gekozen polygoon, verdrijven het naar beneden eenmaal volgens de referentie afbeelding.


Stap 6

Spring in de Voorkant bekijken en de hoekpunten van de zijvin aanpassen aan de referentie-afbeelding.


Stap 7

Ga nu naar Rand selectiemodus en voeg toe 3 randlussen rond de zijvin met behulp van de Aansluiten gereedschap.


Stap 8

Om beter de hoekpunten aan te passen, spring in de Top bekijk en wijzig vervolgens de hoekpunten van de zijvin op basis van de referentieafbeelding.


Stap 9

Gebruik opnieuw de Aansluiten hulpmiddel om een ​​randlus langs de zijvin te maken.


Stap 10

Volg hetzelfde proces en maak de rest van de kleine vinnen.


Stap 11

We hebben nu alle vinnen voor het haaienmodel voltooid.


Stap 12

Overschakelen naar Rand selectiemodus en selecteer vervolgens de randen van de randrand en verdrijven hen.


Stap 13

verdrijven de staartranden aan het einde van de staart, volgens het referentiebeeld.


Stap 14

Ga opnieuw naar Veelhoek selectiemodus en selecteer vervolgens de top gezicht van de staart en verdrijven het naar boven. Doe hetzelfde met de bodem gezicht ook. Het zou nu moeten beginnen te lijken op de staart van een haai.


Stap 15

Op deze manier voltooien we de vinnen en staart van de haai met behulp van Aansluiten en verdrijven, en door de hoekpunten waar nodig aan te passen.


Stap 16

Vervolgens moeten we verschillende onnodige polygonen verwijderen rond de randdelen van de vinnen en de staart. Dus terwijl in de Perspectief bekijken, draaien uit de Symmetry-modifier en selecteer vervolgens de polygonen en verwijderen hen.


Stap 17

Weer spring in de Top bekijk en rangschik vervolgens de hoekpunten van de staart en vinnen volgens het referentiebeeld.


Stap 18

We moeten ook de middenrand van de staart extruderen en uitlijnen. Dus selecteer de randen rond het gat en verdrijven naar het centrum toe Schaal en lijn ze zo nodig uit om de kloof te dichten.


Stap 19

Als u het model met vloeiend maken wilt controleren, schakelt u het Gebruik NURMS Subdivision optie gevonden in de Bewerkbare Poly paneel, onder Subdivisie Surface en stel vervolgens de herhalingen waarde voor 2.

Op deze manier hebben we het lichaam van de haai gemaakt. Nu zullen we de ogen, neus, tanden en kieuwen maken.


4. De oogkassen en neusgaten maken

Stap 1

Eerst modelleren we de ogen. Dus spring in de Links bekijken en schakelen naar toppunt selectiemodus. Selecteer vervolgens een hoekpunt rond het gebied rond de ogen en gebruik scheefkromtrekken om de vertex in een polygoon te splitsen.


Stap 2

Na het afschuinen van de vertex, schakelt u over naar Veelhoek selectiemodus en gebruik vervolgens Besnoeiing om de omringende vlakken te knippen om een ​​quad te maken, zoals te zien is in de onderstaande afbeelding.


Stap 3

Overschakelen naar Rand selectiemodus en Ring de nieuwe randen, breng dan een a aan Aansluiten toevoegen twee extra randlussen rond het oog.


Stap 4

Pas de hoekpunten rond het oog aan om de mesh-stroom te verbeteren en maak deze cirkelvormig. Dan toevoegen 1 meer randlus rond het gebied van het neusgat met behulp van Aansluiten nog een keer.


Stap 5

Spring in de Perspectief bekijken en terugschakelen naar Veelhoek selectiemodus. Selecteer vervolgens een polygoon rond het gebied van het neusgat, en verdrijven het naar binnen zoals getoond in de afbeelding hieronder.


Stap 6

Verhard nu de rand van het neusgat, door toe te voegen 2 randlussen sluiten samen binnen het neusgat zoals getoond.


Stap 7

Op deze manier hebben we de neus- en oogkassen van de haai voltooid.


5. De Gills maken

Stap 1

Vervolgens modelleren we de kieuwen volgens het referentiebeeld. Zo Ring de randen rond het kieuwgebied en voeg toe 4 nieuwe randlussen verticaal, met behulp van Aansluiten.

creëren 1 meer randlus horizontaal om meer detail toe te voegen.


Stap 2

Overschakelen naar toppunt selectiemodus en rangschik vervolgens de hoekpunten op basis van het referentiebeeld.


Stap 3

Terwijl in Rand selectiemodus, gebruik de Besnoeiing hulpmiddel om de randen te maken die in de onderstaande afbeelding worden weergegeven.


Stap 4

Ga opnieuw naar toppunt selectiemodus en selecteer de drie hoekpunten in het midden van elke kieuw, zoals weergegeven. Verplaats vervolgens de verticies in de mesh met behulp van de verhuizing gereedschap.


Stap 5

Nu worden de kieuwspleten zichtbaar.

Om het veel beter te maken, verberg je de andere kant van de mesh door te draaien uit de Symmetrie modifier, en rangschik dan de vertices op de juiste manier.

Draai opnieuw Op de Gebruik NURMS Subdivision optie om het model met afvlakking te controleren.


6. De oogbol en tanden maken

Stap 1

Niets bijzonders, maak gewoon een eenvoudig Gebied voorwerp voor de oogbal en plaatste het in de oogkas.


Stap 2

Nu zullen we de tanden van de haai maken. Dus maak een Kegel primitief en stel de waarden als volgt in: Radius 1: 0.65, Straal 2: 0.03, Hoogte: 7.66, Hoogtesegmenten: 5, Cap-segmenten: 1 en Sides: 24. In uw geval moet u deze waarden misschien aanpassen voor uw model.


Stap 3

Je kan ook Schaal de Cone primitief om het te laten lijken op een tand, indien nodig.

Maak meerdere kopieën (Bewerken> Kloon) van de tand, en plaats ze als een rij tanden in de mond van de haai. Je kunt willekeurig Schaal of Draaien een paar tanden voor variatie.


Stap 4

Na het dupliceren en rangschikken van de tanden, selecteert u ze allemaal en klikt u vervolgens op de Spiegel knop in de hoofd werkbalk. Hierdoor wordt het vak Spiegelinstellingen geopend. Hier geplaatst Y als de spiegelas en schakel de Kopiëren radioknop, onder de Kloon selectie uitrollen . De compenseren waarde is ongeveer 7.8 in mijn geval. Het is echter mogelijk dat dit in uw geval enigszins moet worden gewijzigd. Klik ten slotte op de OK knop.

Deze actie vult de onderkaak met tanden. Nu zullen we dezelfde procedure opnieuw volgen. Selecteer deze keer alle lager tanden en klik vervolgens op de Spiegel knop opnieuw in de hoofdwerkbalk. Deze keer selecteren Z als de spiegelas en schakel deze in Kopiëren keuzerondje onder Kloon selectie. De compenseren waarde is deze tijd ongeveer 1.5 in mijn geval. Je moet dit misschien opnieuw aanpassen voor je model. Klik ten slotte op OK en nu is de bovenkaak ook gevuld met tanden.


Stap 5

Nu eerste beurt uit de Gebruik NURMS Subdivision optie en selecteer vervolgens de Symmetrie wijziger.


Stap 6

Rechts-klik op het haaiennet en selecteer Converteren naar> Converteren naar bewerkbare poly, om de te laten instorten Symmetrie modifier en combineer beide zijmazen in één.


Stap 7

Na het omzetten van de volledige mesh naar bewerkbare poly. Selecteer de paren verticaal langs de open naad in het midden van de haai en dan Rechts-klik en kies Las uit het fly-out menu, om de overeenkomstige hoekpunten aan elkaar te lassen. Op deze manier lassen we alle middelste hoekpunten samen.


Conclusie

We hebben het haaienmodel nu voltooid. In het volgende deel van de tutorial leer je hoe je het haaienmodel moet structureren. Dus sla het bestand op als 'Complete Shark Model.max' voor het volgende deel.

Extra hulpbronnen

Als u geïnteresseerd bent in wat extra hulp bij het maken van uw eigen 3D-model, kijk dan bij Envato Studio naar onze verzameling 3D-modelleringsserviceproviders. Het is een geweldige manier om snel aan de slag te gaan, als u niet zeker weet waar u moet beginnen!