In dit deel van de serie maak je UV-straling voor de haai met behulp van de UVW Unwrap-modifier en breng je texturen aan.
Projectoverzicht:
In deze nieuwste serie leer je hoe je een geloofwaardige haai kunt maken in 3D Studio Max. In deel 1 zal auteur Soni Kumari je door het hele proces van het modelleren van het lichaam, de vinnen, de mond, de ogen en de tanden van de haai leiden met de standaard tool voor het modelleren van 3D Studio Max's. Latere delen van de serie zullen betrekking hebben op UV Mapping en Texturing, evenals het creëren van een veelzijdige en animatievriendelijke rig voor de Shark.
Laten we 3ds Max starten en het "Complete Shark Model.max" -bestand openen dat we aan het einde van het eerste deel van deze tutorial hebben opgeslagen.
Met het haaienmodel geselecteerd, Klik met de rechtermuisknop erop en schakel vervolgens de NURMS Toggle optie in het uitvouwmenu.
Klik opnieuw op het haaienveelhoeknetwerk en klik op Wijzigen paneel optie en open de Modificatielijst, kies vervolgens de UVW uitpakken wijziger.
Selecteer nu het toegepaste UVW uitpakken modifier in de modifier-stack en klik vervolgens op Gezicht selectiemodus onder de Selectie groep.
Selecteer nu allemaal de vlakken die de helft van het haaienveelhoeknetwerk vormen (aan de linker- of rechterkant) en klik vervolgens op de Open UV-editor om het te openen UVW's bewerken venster.
Hiermee opent u de UVW's bewerken venster. U ziet de Uvs voor de geselecteerde gezichten in het rood. Op dit moment is dit niet geschikt voor het toepassen van de texture map, dus we zullen enkele parameters en opties aanpassen om het perfect uit te pakken.
Maar eerst, om de selectie van het achteraanzicht te negeren, zet u de Negeer Achteraanzicht keuze.
Ga nu met de helft van het geselecteerde haaiennet naar de Projectie groep en klik op de Planaire kaartprojectie knop.
Open de UVW's bewerken venster opnieuw en u kunt de nieuwe geprojecteerde UV's nu in rood zien.
Zet de ... uit Planaire kaart projectieknop voor nu; anders kunnen we de UV's in de .nl niet bewerken UVW's bewerken venster.
In de UVW's bewerken venster, klik op de verhuizing hulpmiddel om de geprojecteerde UV's te verplaatsen en ze vervolgens te verplaatsen buiten van het ruitjesgebied, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Met de helft van het geselecteerde haaiengaas, ga naar de Bewerk menu in de hoofdmenubalk en klik vervolgens op de Selecteer Omkeren optie (of druk op Controle-I) om de selectie om te keren.
Zorg dat alle vlakken aan de andere kant zijn geselecteerd en zet de Planaire kaart projectie opnieuw, zoals we eerder deden.
Na het toepassen van de Planar projectiekaart, vergeet niet om hem te draaien uit nadat u de geselecteerde gezichten uit het geruite gebied in de UVW's bewerken venster.
Met behulp van verschillende afbeeldingen heb ik dit textuurbeeld in Photoshop voorbereid. Er zijn verschillende manieren om dergelijke texturen te maken, maar wat ik deed was de originele blauwdrukafbeelding (zijprofiel) gebruiken als achtergrondreferentielaag in Photoshop en vervolgens de textuur maken met verschillende huidbeelden.
Ik heb deze textuurafbeelding opgenomen in de zelfstudiemap. Als u echter uw eigen textuur wilt voorbereiden, kunt u dit doen in Photoshop of een ander beeldbewerkingsprogramma. Nu moeten we alleen de UV's aanpassen, afhankelijk van het textuurbeeld.
Druk op de M toets (of klik op de Materiaal-editor knop op de hoofdwerkbalk) om de. te openen Materiaal-editor venster.
Zorg dat de eerste geselecteerde materiaalsleuf is geselecteerd, verhoog de waarde Speculair niveau en Glans waarden voor 69 en 39 respectievelijk. En klik vervolgens op Kaarten stapel om het uit te breiden.
Na het uitbreiden van de Kaarten stapel, klik op de Diffuse kleur kaartknop om de structuurkaart te laden.
Hiermee opent u de Materiaal / kaartbrowser venster. Klik hier op de Bitmap knop.
Selecteer nu de "Shark color.jpg"bestand dat is meegeleverd met de zelfstudie (of gemaakt in Photoshop) en klik vervolgens op de Open knop.
U kunt nu het textuurbestand in het eerste materiaalvak zien.
Nu zullen we de textuur op het haaiengaas aanbrengen. Dus met het geselecteerde shark polygoonnetwerk klik je op de Materiaal aan selectie toewijzen knop.
Je ziet dat de textuur nu wordt toegepast op het haaiengaas, maar het ziet er op dit moment niet goed uit.
Nu moeten we de UV's van het haaiengaas volgens de textuurafbeelding bewerken en rangschikken. Open dus de UVW's bewerken venster en klik op de knop voor het bewerken van de textuurknop in de linkerbovenhoek, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.
U zult zien dat de toegepaste textuurkaart niet in de lijst wordt weergegeven. Dus selecteer Reset Texture List om de lijst te resetten (of te vernieuwen).
Klik vervolgens opnieuw op de vervolgkeuzepijl textuur-bewerking. Deze keer toont het de toegepaste kaart (Shark color.jpg). Dus nu selecteert u de Shark color.jpg structuur.
Nu kunt u zien dat het textuurbestand correct wordt weergegeven in het geruite gebied. Nu moeten we ervoor zorgen dat de UV's overeenkomen met de textuur.
Met het geselecteerde haaiennetwerk in de viewport vouwt u de UVW uitpakken modifier en selecteer de Rand selectiemodus. Selecteer vervolgens de loop van de eerste rand op de vin van de haai, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Ga met de kantlus van de fin geselecteerd naar de Hulpmiddelen menu binnen de UVWs-editor venster en selecteer de Breken opdracht (of druk op Controle-B), om de geselecteerde randlus te verbreken en deze te scheiden van het hoofdnetwerk.
Zet de volgende aan Veelhoek selectiemodusknop in de onderste menubalk en schakel vervolgens de Selecteer By Element UV Toggle knop. Klik nu op de gebroken UV's van de vin.
Selecteer op dezelfde manier ook de eerste randlus van de andere vin, zoals hieronder weergegeven.
Met de fin's edge loop geselecteerd, gaat u opnieuw naar de Hulpmiddelen menu binnen de UVWs-editor venster en selecteer de Breken opdracht (of druk op Controle-B), om de geselecteerde randlus te verbreken en deze te scheiden van het hoofdnetwerk.
Op deze manier hebben we nu beide vinschillen afgebroken.
Nu gaan we een schaal om de mond maken met behulp van de buitenste randlus. Dus weer terug Rand selectiemodus, selecteer de randen van de mond zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Ga met de randlus die de geselecteerde mond aangeeft naar de Hulpmiddelen menu binnen de UVWs-editor venster en selecteer de Breken opdracht (of druk op Controle-B), om de geselecteerde randlus te verbreken en deze te scheiden van het hoofdnetwerk.
Nu met de shell geselecteerd voor één kant van het lichaam van de haai, ga je naar Hulpmiddelen menu binnen de UVWs-editor venster en selecteer de Draai horizontaal commando.
We hebben nu de UV's voor het lichaam van de haai omgedraaid en zullen nu proberen ze aan te passen aan het textuurbeeld.
Selecteer een van de UV-schalen en vervolgens met behulp van de verhuizing gereedschap, sleep de UV-schaal naar het overeenkomstige beeld, zoals hieronder wordt weergegeven.
Herhaal hetzelfde breekproces met de UV-mantel van de andere kant, zoals vermeld in de Stap 34.
Ga met de bovenste UV-schaal geselecteerd naar de Hulpmiddelen menu binnen de UVW-editor venster en klik op Kom tot rust.
Hiermee opent u de Relax Tool optievak. Selecteer hier de Relax by Edge Angles optie in het vervolgkeuzemenu en klik vervolgens op de Begin Relax knop. Je zult zien dat de geselecteerde UV's beginnen te ontspannen.
Hier zult u één probleem opmerken. De UV-shell wordt opnieuw omgedraaid. Dus met de UV-shell geselecteerd, ga naar de Hulpmiddelen menu en selecteer Draai verticaal, om de schaal opnieuw verticaal te kantelen.
Na het omdraaien van de UV-mantel moeten we het volgens de afbeelding rangschikken met behulp van de Draaien en Schaal hulpmiddelen.
Schaal en Draaien de UV's die nodig zijn om ze aan te passen aan de afbeelding, maar we moeten ze nog steeds aanpassen om een goede pasvorm te krijgen.
De beste manier om dit te doen is om alles te selecteren toppunt en match ze met de afbeelding goed.
Op deze manier rangschikt u alle uitlijnhoekpunten op basis van de afbeelding, zoals hieronder weergegeven.
We zijn nu klaar met één zijde van de body-UV's, zoals te zien op de afbeelding.
Vervolgens regelen we de UV's van de andere kant volgens de textuur, net zoals we eerder deden.
Dus met de UV Shell geselecteerd, ga naar de Hulpmiddelen menu (in het venster UVW Editor) en klik vervolgens op Kom tot rust. In de Relax Tool dialoogvenster, opnieuw selecteren Relax by Edge Angles en klik vervolgens op de Begin Relax knop. U zult zien dat de geselecteerde UV-straling wordt versoepeld.
Kies ook elke top van de UV-schaal en probeer ze op de juiste manier af te stemmen op de afbeelding.
Op deze manier hebben we beide zij-UV's op de juiste manier gerangschikt volgens de structuurkaart.
Nadat u beide UV-shells van het lichaam hebt gepositioneerd, kunt u het resultaat in het kijkvenster zien.
Nu regelen we de rest van de gebroken schalen voor de zijvinnen. Dus pak de zijvinschalen een voor een en verplaats ze dan naar het overeenkomstige textuurbeeld om het goed aan te passen.
Op deze manier hebben we beide zijvinschalen gerangschikt en geplaatst volgens de afbeelding.
Nu zullen we de rest van de kleine fin shells regelen. Kies dus een van de kleine vinnen en plaats deze in de buurt van het bijbehorende UV-vlies.
Ga nu naar de gereedschap menu (in het venster UVW Editor) en selecteer deze keer Target Weld (of druk op Controle-T).
Met de Target Weld gereedschap geselecteerd, selecteer een hoekpunt uit de kleine vinschaal en vervolgens slepen het over zijn overeenkomstige top om ze aan elkaar te lassen.
Las op deze manier alle overeenkomstige hoekpunten aan elkaar.
We moeten ook de binnenste mond gebroken UV-shells in het roze gebied van de afbeelding plaatsen.
Nu moeten we een projectiekaart aanbrengen op de UV-shells in de binnenste mond voordat we ze kunnen ontspannen. Dus selecteer de zijmondjes een voor een en breng dan een planer Kaart projectie voor hen.
Plaats beide binnenste mond UV-shells buiten het textuurgebied, zodat we ons konden ontspannen en ontvouwen.
Selecteer een van de zijbinnenste mond UV-shells en ga naar de Hulpmiddelen menu (in het venster UVW Editor) en klik vervolgens op de knop Kom tot rust commando. In de Relax Tool dialoogvenster, selecteer Ontspan door gezichtshoeken en bewaar de waarden van de herhalingen op 10, de Bedrag op 1.0 en stel de Uitrekken naar 0,137. Klik vervolgens op de Begin Relax knop en klik vervolgens op de Van toepassing zijn knop. Je zult zien dat de geselecteerde UV's nu ontspannen zijn.
Op deze manier hebben we de UV-schalen van beide zijden naar behoren ontvouwd en ontspannen.
Nu zullen we de textuur van het mondgebied corrigeren. Dus terwijl je binnen bent Rand selectiemodus (binnen de UVW uitpakken modifier), selecteer Lus: XY-randen modus en selecteer vervolgens de randlus van de mondomtrek.
Met de randrandlus in de mond geselecteerd, gaat u naar Hulpmiddelen menu (terug in het venster UVW Editor) en selecteer de Breken gereedschap.
Na het afremmen van de UV-schaal in de mond, ziet het er zo uit.
Op deze manier zijn we klaar met de UV-stralen van de haai. Vervolgens gaan we in Photoshop schilderen waar dat nodig is.
Het is nogal noodzakelijk om wat werk te doen in Photoshop, omdat we sommige gebieden moeten schilderen en vegen om de textuur naadloos te maken.
Daarom moeten we een UV-sjabloon maken, zodat we in Photoshop kunnen werken. Dus nogmaals naar de Hulpmiddelen menu (binnen de UVW Editor-venster) en selecteer de Render UVW-sjabloon keuze.
Hiermee opent u de Render UVW's venster. Stel hier de Breedte en Hoogte waarden voor 2048 en klik vervolgens op de Render UV-sjabloon knop.
We krijgen nu een gesmolten UV-sjabloon in de Render kaart venster. Klik hier op de Save Texture Image knop en sla het op .jpg formaat.
Op deze manier hebben we een UV-sjabloonafbeelding die we kunnen gebruiken voor vlekken en schilderen in Photoshop.
We moeten de textuur rondom het lipgebied schilderen en in een patch aanbrengen en ook eventuele naden verwijderen. Dit kan lang duren om te herstellen en ik neem aan dat je goed thuis bent in Photoshop, dus ik zal het proces niet in deze zelfstudie bespreken. Nadat u de vereiste correcties hebt aangebracht, moet u de afbeelding opslaan en de textuur bijwerken in de Materiaal-editor terug in 3ds Max.
Vervolgens passen we terug in 3ds Max een materiaal toe aan de ogen. Open dus de Materiaal-editor (M) en selecteer een leeg slot. Verander de Diffuus kleur in een donker zwart, en verander dan Specular waarde voor 90, en zijn Glans naar 55. Breng dit materiaal vervolgens aan op beide ogen.
Ga tenslotte terug naar het belangrijkste Shark-materiaal, en kopiëren de textuurkaart en pasta het in de Buil kanaal met de Bump Value ingesteld op 3 of 4. Dit voegt een klein beetje bult toe aan de huidtextuur.
We hebben nu de textuur van de haai voltooid. Bewaar dit bestand vooralsnog als "Complete textuurhaai.max". In het volgende deel van de tutorial leer je hoe je de haai moet optuigen en villen. Dit zal zeker leuk zijn!
Mis niet meer CG-zelfstudies en handleidingen die dagelijks worden gepubliceerd - abonneer u op Cgtuts + via RSS.