Open het papegaaibestand in Maya die in het vorige deel van de tutorial is opgeslagen.
Open MayaU moet de besturingscurves en -verbindingen isoleren. Ga naar Weergeven> polygonen en schakel het selectievakje uit om alle polygonen in de viewport te verbergen.
Tonen> veelhoekenSelecteer alles R_CtrlC_Wrist, R_CtrlC_Elbow en R_CtrlC_Shoulder controle curven.
Klik met de besturingskrommen geselecteerd op Wijzigen > Attributen toevoegen commando.
Wijzig> Attributen toevoegenIn de Attributen toevoegen optievenster, houd de Lange naam zoals Veer en schakel aan toonbare Radio knop. Klik op Toevoegen knop.
Attributen toevoegenHerhaal het proces. Houd deze keer de Lange naam zoals Ventilator en schakel aan Keyable knop. Klik op Toevoegen knop.
Herhaal het procesMet dezelfde besturingscurven geselecteerd, schrijft u de Lange naam zoals Twist en schakel aan Keyable Radio knop. Klik op Toevoegen knop en sluit vervolgens het venster.
Herhaal het procesNu ziet u de toegevoegde aangepaste kenmerken in de Kanaaleditor zoals getoond in de volgende afbeelding.
KanaaleditorU moet de aangepaste kenmerken verbinden met het gezamenlijke transformatieknooppunt. Met R_CtrlC_Wrist_c01 geselecteerd, ga naar Venster > Algemene editors> Verbindingseditor.
Venster> Algemene editors> VerbindingseditorIn de Verbindingseditor venster, kunt u de R_CtrlC_Wrist_c01 attributen aan de linkerkant. Met R_bn_feather_Three_c01 geselecteerd, klik op Reload Right om het attribuut aan de rechterkant te laden.
VerbindingseditorSelecteer eerst Ventilator aangepast kenmerk aan de linkerkant en selecteer vervolgens rotateZ aan de rechterkant om ze te verbinden.
Aangepast attribuutkiezen Twist aangepast kenmerk aan de linkerkant en selecteer vervolgens rotateX aan de rechterkant om ze te verbinden.
Aangepaste eigenschap verdraaienVolg op dezelfde manier de restcontrolecurven R_CtrlC_Wrist_b01, R_CtrlC_Wrist_a01, R_CtrlC_Elbow_c01, R_CtrlC_Elbow_b01, R_CtrlC_Elbow_a01, R_CtrlC_Shoulder_d01, R_CtrlC_Shoulder_c01, R_CtrlC_Shoulder_b01 en R_CtrlC_Shoulder_a01.
AansluitenGa naar Bewerken> Groep opdracht om een nulobject te maken.
Bewerken> GroepGa naar met het nulobject geselecteerd Attribuuteditor. Klik op tonen tab en controleer op Schermhandvat keuze.
AttribuuteditorHoud ingedrukt terwijl het nulobject en het verplaatsgereedschap zijn geselecteerd V sleutel en knip vervolgens het nulobject naar de R_bn_feather_Three_c01 zoals getoond in de volgende afbeelding.
R_bn_feather_Three_c01Ga naar met het nulgroep-object geselecteerd Display> Transformeer Weergave> Lokale rotatie-as.
Display> Transform Display> Local Rotation AxisSelecteer eerst het nulgroepsobject en selecteer vervolgens R_bn_Wrist_c01. druk op P sleutel om het nulobject als de ouder van het bot te maken.
R_bn_Wrist_c01Zorg dat het nulobject is geselecteerd en controleer de rotatiewaarden in Kanaaleditor. Er zou moeten zijn 0 waarde in alle rotatie-assen.
KanaaleditorGa naar met hetzelfde nulobject geselecteerd Wijzig> Transformaties bevriezen en klik op het optievak.
Wijzig> Freeze TransformationsIn de Opties voor transformaties bevriezen venster, alleen houden Draaien eigenschap ingeschakeld. Klik op Zet Transform vast knop.
Opties voor transformaties bevriezenNa het toepassen van de Transformaties bevriezen commando, alle rotatiewaarden worden 0.
Freeze Transformations-opdrachtSelecteer eerst R_bn_feather_Three_c01 gewricht en selecteer vervolgens het nulobject. druk op P sleutel om het null-object op te baseren.
Druk, zonder iets geselecteerd te hebben, op Ctrl-G sleutel om de groep van het nulobject te maken. Aanzetten tonen Handvat optie ook.
SchermhandvatGa met het nieuw gecreëerde nulobject naar Display> Transformeer Weergave> Lokale rotatieassen.
Display> Transform Display> Local Rotation AxesMet het nulobjectgeselecteerd, klik er op R_bn_feather_Three_b01 gewricht.
R_bn_feather_Three_b01 jointMet R_bn_Wrist_b01 joint en het nieuw gecreëerde nulobject geselecteerd, druk op P sleutel voor ouderschap.
R_bn_Wrist_b01 jointVergeet niet om de freeze-transformatie te gebruiken met het nulobject zoals ik in de vorige stappen heb gedaan.
Zet de transformatie stilMet het nieuw gemaakte nulobject en het R_bn_feather_Three_b01 gezamenlijke geselecteerd in volgorde, druk op P sleutel om het nulobject als het bovenliggende object te maken.
R_bn_feather_Three_b01 jointVolg op dezelfde manier alle veren van de veren.
Doe hetzelfde met alle gewrichtenHernoem alle nulobjecten. Met het eerste null-object geselecteerd, hernoemt u het als Grp_R_feather_Three_c01.
Grp_R_feather_Three_c01Hernoem het tweede null-object als Grp_R_feather_Three_b01.
Grp_R_feather_Three_b01Wijzig op deze manier alle null-objecten als Grp_R_feather_Three_c01, Grp_R_feather_Three_b01, Grp_R_feather_Three_a01, Grp_R_feather_Two_c01, Grp_R_feather_Two_b01, Grp_R_feather_Two_a01, Grp_R_feather_one_d01, Grp_R_feather_one_c01, Grp_R_feather_one_b01 en Grp_R_feather_one_a01 respectievelijk.
andere naam gevenMaak vier cirkels. Zet ze allemaal tussen de veren zoals getoond in de volgende afbeelding.
Maak vier cirkelsHernoem deze kringen als CC_FeatherMiddle_a01, CC_FeatherMiddle_a01 en CC_FeatherMiddle_a01 zoals afbeelding wordt getoond.
Hernoem deze kringenMet alles CC_FeatherMiddle geselecteerde besturingselementen, ga naar Wijzigen > Transformaties bevriezen.
CC_FeatherMiddlekiezen CC_FeatherMiddle_a01 curve en R_CtrlC_Wing_a01 geselecteerd in volgorde, druk op P sleutel.
Selecteer CC_FeatherMiddle_a01Selecteer eerst CC_FeatherMiddle_b01 en dan R_CtrlC_Wing_b01. Selecteer daarna CC_FeatherMiddle_C01 en dan R_CtrlC_Wing_c01 zoals getoond in de volgende afbeelding.
Selecteer bottenSelecteer alle drie de middelste besturingscurves in veren Roteer X, Y roteren, Schaal X, Schaal Y, Schaal Z en Zichtbaarheid binnen in de Kanaalbox.
KanaalboxKlik met de rechtermuisknop. kiezen Slot en Geselecteerd verbergen opties in het pop-upmenu.
Vergrendel en verberg geselecteerdGa naar Venster > Animatie-editors > Expressions Editor commando.
Ga naar Venster> Animatie-editors> Uitdrukkingen-editor.In de Expression Editor venster, inschakelen Op Expression Name keuzerondje zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Expression EditorSchrijven FeatherSpread_Expression als de Expression Name en typ // binnen in de Uitdrukking doos. Klik op creëren.
Expression NameU kunt de gemaakte expressie zien in de Selectie objecten lijst.
Selectie objecten lijstMet de FeatherSpread_Expression geselecteerd, schrijven // Verendeel A, // Feather Section B en // Verendeel C in de Uitdrukking tekstgebied. Klik op Bewerk knop.
FeatherSpread_ExpressionMet de Grp_R_feather_Three_b01 groep geselecteerd, kopiëren en plakken Grp_R_feather_Three_b01.rz = in het gebied van de expressietekst.
Schrijf uitdrukkingMet CC_FeatherMiddle_a01 curve geselecteerd, kopiëren en plakken CC_FeatherMiddle_a01.rz. Klik op Bewerk knop.
Schrijf uitdrukkingVolg op dezelfde manier de onderstaande uitdrukking onder// Verendeel A.Grp_R_feather_one_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ; Grp_R_feather_one_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.6; Grp_R_feather_one_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.5; Grp_R_feather_one_d01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.3;. Klik op Bewerk knop.
Schrijf uitdrukkingOnder sectie // Feather Section B, schrijf als Grp_R_feather_Two_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ; Grp_R_feather_Two_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.6; Grp_R_feather_Two_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.5;. Klik op Bewerk knop.
Schrijf uitdrukkingOnder het laatste gedeelte// Verendeel C, schrijven Grp_R_feather_Three_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ; Grp_R_feather_Three_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.6; Grp_R_feather_Three_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.5;. Klik op Bewerk knop.
Schrijf uitdrukkingMet elk aankomend deel van de tutorial wordt het rigging-proces steeds complexer. Het optuigen van een vogel is altijd een complexe taak voor riggers. Ik zal elke en elke stap van het manipulatieproces van de vleugels laten zien.
In het volgende deel van de tutorialserie begin ik met het maken van de vouwknoppen van de vleugels.