Modelleren en tuigage van een cartoonpapegaai in Maya deel 11

Wat je gaat creëren

1. Aangepaste kenmerken maken voor besturing

Stap 1

Open het papegaaibestand in Maya die in het vorige deel van de tutorial is opgeslagen.  

Open Maya

Stap 2

U moet de besturingscurves en -verbindingen isoleren. Ga naar Weergeven> polygonen en schakel het selectievakje uit om alle polygonen in de viewport te verbergen.

Tonen> veelhoeken

Stap 3

Selecteer alles R_CtrlC_Wrist, R_CtrlC_Elbow en R_CtrlC_Shoulder controle curven. 

Selecteer alle curven

Stap 4

Klik met de besturingskrommen geselecteerd op Wijzigen > Attributen toevoegen commando.

Wijzig> Attributen toevoegen

Stap 5

In de Attributen toevoegen optievenster, houd de Lange naam zoals Veer en schakel aan toonbare Radio knop. Klik op Toevoegen knop.

Attributen toevoegen

Stap 6

Herhaal het proces. Houd deze keer de Lange naam zoals Ventilator en schakel aan Keyable knop. Klik op Toevoegen knop.

Herhaal het proces

Stap 7

Met dezelfde besturingscurven geselecteerd, schrijft u de Lange naam zoals Twist en schakel aan Keyable Radio knop. Klik op Toevoegen knop en sluit vervolgens het venster.

Herhaal het proces

Stap 8

Nu ziet u de toegevoegde aangepaste kenmerken in de Kanaaleditor zoals getoond in de volgende afbeelding.

Kanaaleditor

2. Aangepaste attributen verbinden met gewrichten

Stap 1

U moet de aangepaste kenmerken verbinden met het gezamenlijke transformatieknooppunt. Met R_CtrlC_Wrist_c01 geselecteerd, ga naar Venster > Algemene editors> Verbindingseditor.

Venster> Algemene editors> Verbindingseditor

Stap 2

In de Verbindingseditor venster, kunt u de R_CtrlC_Wrist_c01 attributen aan de linkerkant. Met R_bn_feather_Three_c01 geselecteerd, klik op Reload Right om het attribuut aan de rechterkant te laden.

Verbindingseditor

Stap 3

Selecteer eerst Ventilator aangepast kenmerk aan de linkerkant en selecteer vervolgens rotateZ aan de rechterkant om ze te verbinden.

Aangepast attribuut

Stap 4

kiezen Twist aangepast kenmerk aan de linkerkant en selecteer vervolgens rotateX aan de rechterkant om ze te verbinden.

Aangepaste eigenschap verdraaien

Stap 5

Volg op dezelfde manier de restcontrolecurven R_CtrlC_Wrist_b01, R_CtrlC_Wrist_a01, R_CtrlC_Elbow_c01, R_CtrlC_Elbow_b01, R_CtrlC_Elbow_a01, R_CtrlC_Shoulder_d01, R_CtrlC_Shoulder_c01, R_CtrlC_Shoulder_b01 en R_CtrlC_Shoulder_a01.

Aansluiten

3. Aanspringen van verenknoppen

Stap 1

Ga naar Bewerken> Groep opdracht om een ​​nulobject te maken. 

Bewerken> Groep 

Stap 2

Ga naar met het nulobject geselecteerd Attribuuteditor. Klik op tonen tab en controleer op Schermhandvat keuze.

Attribuuteditor

Stap 3

Houd ingedrukt terwijl het nulobject en het verplaatsgereedschap zijn geselecteerd V sleutel en knip vervolgens het nulobject naar de R_bn_feather_Three_c01 zoals getoond in de volgende afbeelding.

R_bn_feather_Three_c01

Stap 4

Ga naar met het nulgroep-object geselecteerd Display> Transformeer Weergave> Lokale rotatie-as.

Display> Transform Display> Local Rotation Axis

Stap 5

Selecteer eerst het nulgroepsobject en selecteer vervolgens R_bn_Wrist_c01. druk op P sleutel om het nulobject als de ouder van het bot te maken.

R_bn_Wrist_c01

Stap 6

Zorg dat het nulobject is geselecteerd en controleer de rotatiewaarden in Kanaaleditor. Er zou moeten zijn 0 waarde in alle rotatie-assen.

Kanaaleditor

Stap 7

Ga naar met hetzelfde nulobject geselecteerd Wijzig> Transformaties bevriezen en klik op het optievak.

Wijzig> Freeze Transformations

Stap 8

In de Opties voor transformaties bevriezen venster, alleen houden Draaien eigenschap ingeschakeld. Klik op Zet Transform vast knop. 

Opties voor transformaties bevriezen

Stap 9

Na het toepassen van de Transformaties bevriezen commando, alle rotatiewaarden worden 0

Freeze Transformations-opdracht

Stap 10

Selecteer eerst R_bn_feather_Three_c01 gewricht en selecteer vervolgens het nulobject. druk op P sleutel om het null-object op te baseren.

R_bn_feather_Three_c01

Stap 11

Druk, zonder iets geselecteerd te hebben, op Ctrl-G sleutel om de groep van het nulobject te maken. Aanzetten tonen Handvat optie ook.

Schermhandvat

Stap 12

Ga met het nieuw gecreëerde nulobject naar Display> Transformeer Weergave> Lokale rotatieassen.

Display> Transform Display> Local Rotation Axes

Stap 13

Met het nulobjectgeselecteerd, klik er op R_bn_feather_Three_b01 gewricht.

R_bn_feather_Three_b01 joint

Stap 14

Met R_bn_Wrist_b01 joint en het nieuw gecreëerde nulobject geselecteerd, druk op P sleutel voor ouderschap. 

R_bn_Wrist_b01 joint

Stap 15

Vergeet niet om de freeze-transformatie te gebruiken met het nulobject zoals ik in de vorige stappen heb gedaan.

Zet de transformatie stil 

Stap 16

Met het nieuw gemaakte nulobject en het R_bn_feather_Three_b01 gezamenlijke geselecteerd in volgorde, druk op P sleutel om het nulobject als het bovenliggende object te maken. 

R_bn_feather_Three_b01 joint 

Stap 17

Volg op dezelfde manier alle veren van de veren.

Doe hetzelfde met alle gewrichten

Stap 18

Hernoem alle nulobjecten. Met het eerste null-object geselecteerd, hernoemt u het als Grp_R_feather_Three_c01.

Grp_R_feather_Three_c01

Stap 19

Hernoem het tweede null-object als Grp_R_feather_Three_b01.

Grp_R_feather_Three_b01

Stap 20

Wijzig op deze manier alle null-objecten als Grp_R_feather_Three_c01, Grp_R_feather_Three_b01, Grp_R_feather_Three_a01, Grp_R_feather_Two_c01, Grp_R_feather_Two_b01, Grp_R_feather_Two_a01, Grp_R_feather_one_d01, Grp_R_feather_one_c01, Grp_R_feather_one_b01 en Grp_R_feather_one_a01 respectievelijk.

andere naam geven

4. Feathers Middle Controls maken

Stap 1

Maak vier cirkels. Zet ze allemaal tussen de veren zoals getoond in de volgende afbeelding.

Maak vier cirkels

Stap 2

Hernoem deze kringen als CC_FeatherMiddle_a01, CC_FeatherMiddle_a01 en CC_FeatherMiddle_a01 zoals afbeelding wordt getoond.

Hernoem deze kringen 

Stap 3

Met alles CC_FeatherMiddle geselecteerde besturingselementen, ga naar Wijzigen > Transformaties bevriezen.

CC_FeatherMiddle

5. Regels van de ouders

Stap 1

kiezen CC_FeatherMiddle_a01 curve en R_CtrlC_Wing_a01 geselecteerd in volgorde, druk op P sleutel.

Selecteer CC_FeatherMiddle_a01

Stap 2

Selecteer eerst CC_FeatherMiddle_b01 en dan R_CtrlC_Wing_b01. Selecteer daarna CC_FeatherMiddle_C01 en dan R_CtrlC_Wing_c01 zoals getoond in de volgende afbeelding.

Selecteer botten

Stap 3

Selecteer alle drie de middelste besturingscurves in veren Roteer X, Y roteren, Schaal X, Schaal Y, Schaal Z en Zichtbaarheid binnen in de Kanaalbox.

Kanaalbox

Stap 4

Klik met de rechtermuisknop. kiezen Slot en Geselecteerd verbergen opties in het pop-upmenu. 

Vergrendel en verberg geselecteerd

6. Expressies voor verenbesturing maken

Stap 1

Ga naar Venster > Animatie-editors > Expressions Editor commando.

Ga naar Venster> Animatie-editors> Uitdrukkingen-editor.

Stap 2

In de Expression Editor venster, inschakelen Op Expression Name keuzerondje zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Expression Editor 

Stap 3

Schrijven FeatherSpread_Expression als de Expression Name en typ // binnen in de Uitdrukking doos. Klik op creëren.

Expression Name 

Stap 4

U kunt de gemaakte expressie zien in de Selectie objecten lijst.

Selectie objecten lijst

Stap 5

Met de FeatherSpread_Expression geselecteerd, schrijven // Verendeel A, // Feather Section B en // Verendeel C in de Uitdrukking tekstgebied. Klik op Bewerk knop.

FeatherSpread_Expression 

Stap 6

Met de Grp_R_feather_Three_b01 groep geselecteerd, kopiëren en plakken Grp_R_feather_Three_b01.rz = in het gebied van de expressietekst.

Schrijf uitdrukking

Stap 7

Met CC_FeatherMiddle_a01 curve geselecteerd, kopiëren en plakken CC_FeatherMiddle_a01.rz. Klik op Bewerk knop.

Schrijf uitdrukking

Stap 8

Volg op dezelfde manier de onderstaande uitdrukking onder// Verendeel A.Grp_R_feather_one_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZGrp_R_feather_one_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_one_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.5Grp_R_feather_one_d01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.3;. Klik op Bewerk knop.

Schrijf uitdrukking

Stap 9

Onder sectie // Feather Section B, schrijf als Grp_R_feather_Two_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZGrp_R_feather_Two_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_Two_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.5;. Klik op Bewerk knop.

Schrijf uitdrukking

Stap 10

Onder het laatste gedeelte// Verendeel C, schrijven Grp_R_feather_Three_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZGrp_R_feather_Three_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_Three_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.5;. Klik op Bewerk knop.

Schrijf uitdrukking

Conclusie

Met elk aankomend deel van de tutorial wordt het rigging-proces steeds complexer. Het optuigen van een vogel is altijd een complexe taak voor riggers. Ik zal elke en elke stap van het manipulatieproces van de vleugels laten zien. 

In het volgende deel van de tutorialserie begin ik met het maken van de vouwknoppen van de vleugels.