Modelleren en optuigen van een cartoonpapegaai in Maya deel 2

Wat je gaat creëren

1. Modellering van de ogen

Stap 1


Open het projectbestand dat u in het laatste deel van de zelfstudie had opgeslagen. Ga in het zijaanzicht naar creëren > NURBS Primitives > Gebied commando. Teken vervolgens een bol in de viewport en plaats deze rond de ogen.

Bol maken voor oogvorm

Stap 2


Ga met de geselecteerde bol naar de Kanaaleditor en stel de Eind Sweep waarde als 346,249.De waarde kan in uw geval verschillen. Deze optie verandert de bol in een geopende oogvorm. Verander de Sectie waarde voor 10 en Spans waarde voor 5.  

De parameters van de bol wijzigen

Stap 3


Terwijl de NURBS-bol is geselecteerd, navigeert u naar Wijzig> Converteren en klik op NURBS naar Polygon optievak.

Converteer de bol naar polygoon

Stap 4


Hiermee opent u de Converteer NURBS naar Polygoon-opties doos. Schakel vanaf hier in Controle punten keuzerondje en klik vervolgens op tessellate om deze opdracht toe te passen.

Tessellate the Sphere

Stap 5


Nu wordt de NURBS-bol omgezet in een polygoon. De basis NURBS-bol blijft op dezelfde plaats.


De veelhoekige bol

U hebt de basis NURBS-bol niet nodig. Dus, met de geselecteerde basis NURBS-bol, drukt u op Verwijder commando om dat te verwijderen.

Verwijder de originele bol

Stap 6


Ga met de geselecteerde bol naar Laten zien > Isoleer Selecteer en schakel vervolgens in Geselecteerde bekijken selectievakje om het te isoleren.

De bol isoleren

Stap 7

Druk nu op F11 toets om in de gezichtsselectiemodus te springen en vervolgens de aangegeven achterzijden te selecteren en te verwijderen, zoals in de volgende afbeelding.


Selecteer de gezichten

Schakel vervolgens uit Geselecteerde bekijken vink het vakje aan om de verborgen objecten zichtbaar te maken.

Maak de bol zichtbaar


Stap 8


Selecteer vervolgens eerst het rastergaas en vervolgens met Verschuiving toets ingedrukt, selecteer het ooggaas. Danga naar Mesh> Combineren commando om de geselecteerde mazen aan elkaar te bevestigen.

De mazen combineren

Stap 9


Na het combineren van de mazen, moet u de hoekpunten samenvoegen. Navigeren naar Mesh bewerken menu en selecteer Samenvoegen Vertex-tool.

De hoekpunten samenvoegen

Met de Samenvoegen Vertex-tool geselecteerd, selecteer de overeenkomstige hoekpunten en voeg ze samen samen.

Selecteren van corresponderende hoekpunten en samenvoegen

Stap 10


Met de hulp van Insert Edge Loop Tool, voeg verschillende randlussen in volgens de mesh-topologie. Op deze manier heb je de oogleden voltooid.

Edge Loop Tool invoegen

2. Modellering van de tong


Stap 1


Maak een veelhoekige box primitief met Hoogte, Breedte en Diepte onderverdelingswaarden als 2 en plaats het in de mond van de papegaai.

Een doos maken

Stap 2


Selecteer en wis de halve vlakken van het vak. Terwijl de rest van het vak is geselecteerd, gaat u naar Bewerken> Speciale dupliceren.

De doos symmetrisch maken

Stap 3


Na het dupliceren van het vak veelhoeknetwerk, selecteert u beide zijden en gaat u naar Laten zien in de menubalk van het paneel en selecteer vervolgens Isoleer Selecteer en schakel aan Geselecteerde bekijken selectievakje om de geselecteerde objecten te isoleren.

Isoleren van de dozen

Stap 4


Als u in de vertex-selectiemodus bent, bewerkt u de hoekpunten om de vorm te vormen zoals de tong.

De hoekpunten van de tong bewerken

Stap 5


Om de gladheid van het mesh-net te vergroten, moet u de onderverdelingen vergroten. Ga met het geselecteerde tongnet naar Mesh> Glad commando om het geselecteerde net glad te maken.


De tong gladstrijken
Nadat het gaas is gladgemaakt, ziet het er zo uit.
Soepel resultaat

Stap 6


Na het gladmaken van het tonggaas, bewerkt u de tongvorm zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

Het tongnetwerk bewerken

3. Modellering van de keel

Stap 1


In deze stap modelleer je de keel. Navigeren naar Maak> NURBS Primitives> Kegel.

Een kegel maken

Maak een kegelvorm op het raster met de waarden van Spans zoals 4 en secties zoals 8

Een kegelvorm maken

Stap 2


Plaats deze kegel in de mond en rond het keelgebied. Selecteer het kegeloppervlak-object en klik met de rechtermuisknop en selecteer Controle Vertex optie om het in de vertex selectiemodus te bewerken.

Zet de kegel in de mond

Bewerk de hoekpunten van de keelgaas om de vorm te vormen zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

De hoekpunten van de kegel bewerken

4. Verbinden met mazen

Stap 1


Breng de tegenovergestelde kant van het lichaam zichtbaar. Ga met de meshes van beide zijden naar Mesh> Combineren commando om de geselecteerde mazen aan elkaar te bevestigen.

Samenvoegen aan Meshes

Stap 2


Nadat u de mazen hebt gecombineerd, schakelt u de vertex-selectiemodus in en selecteert u de hoekpunten van beide zijden. Navigeren naar Bewerk gaas> samensmelten opdracht om de geselecteerde hoekpunten samen te voegen.

De mazen samenvoegen

5. Modellerende veren

Stap 1


Nu ga je de veren modelleren. Maak een vlakke veelhoek primitief met de waarden van Hoogteverdelingen zoals 5 en Breedte onderverdeling zoals 2. Bewerk in de vertex-selectiemodus de hoekpunten om de vorm te vormen zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.

Veren maken

Stap 2


Maak een kopie van het verennet. Verwijder de twee rijen van de dubbele mesh en plaats deze over het vorige verennet.

De veer dupliceren

Stap 3


Maak nog twee kopieën van de veer en plaats ze zoals getoond in de volgende afbeelding.

Kleine veren maken

Stap 4


Ga naar met alle drie de veren geselecteerd Bewerk > Groep commando om de geselecteerde veren samen te groeperen.

Groepeer de veren

Stap 5


Ga met de groep van de veren geselecteerd naar Wijzig> Center Pivot om het draaipunt naar het midden te plaatsen.

De Center Pivot van de Grouped Feathers wijzigen

Stap 6


Met de D ingedrukt, beweeg het draaipunt naar binnen Z as naar het beginpunt van de veren zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

De draaipunt veranderen

Stap 7


Maak een duplicaat-entiteit van de gegroepeerde mesh en schaal deze in Y as om aan de andere kant te kantelen.

De verengroep dupliceren

Met beide veren groep geselecteerd, groepeer ze samen.

Maak de groep van de veren

Stap 8


Maak een kopie van de verengroep en plaats deze onder de arm van de papegaai zoals getoond in de volgende afbeelding.


De veren plaatsen

Volg hetzelfde proces en maak nog drie kopieën van de veer en plaats deze op de verschillende gezamenlijke bochten zoals weergegeven in de volgende afbeelding. Schaal ze dienovereenkomstig ook.

Gedistribueerde plaatsing van de veren

Stap 9


Op deze manier heb je de veren op deze manier gerangschikt.


De veren schikken

Doe hetzelfde met de andere kant ook.

De veren dupliceren

Stap 10


Volg hetzelfde proces en maak ook de staartveren.

Tail Veren maken

Stap 11


Maak de kroonveren ook zoals getoond in de volgende afbeelding.

Kroonveren maken

Stap 12


U kunt het resultaat in de gearceerde modus zien wat u tot nu toe hebt gemaakt.

Het resultaat tot nu toe

6. Het body-gaas uitpakken

Stap 1


De volgende stap is uitpakken. Ga met het geselecteerde maaswerk naar Laten zien menu in de menubalk van het paneel, selecteer Isoleer Selecteer en schakel vervolgens in Geselecteerde bekijken selectievakje.

De veren verbergen

Stap 2


Ga met het geselecteerde maaswerk naar Bewerk UV's> UV Texture Editor commando.

UV-textuureditor openen

Stap 3


Het opent de UV-textuureditor venster. De UV-structuur ziet er nogal rommelig uit. Dus je moet het op de juiste manier uitpakken volgens de vereisten.

Een rommelige UV-distributie

Stap 4


Je zal de schelpen gedeeltelijk uitpakken. Ga met het geselecteerde maaswerk naar Maak UV's > Planar Mapping commando.

Planar Mapping toepassen

Na het toepassen van de Planar Mapping opdracht, u ziet iets soortgelijks als dit in de UV-editor venster.

Een betere uitstraling van UV

Stap 5


Nu maakt u afzonderlijke shells om uit te pakken. Dubbelklik in de modus voor kantselectie op halsrandlus voor lusselectie. Ga met de geselecteerde lus naar Veelhoek> Snijd UV-randen in UV-editor venster.

De nekrandlus selecteren

Stap 6


Nadat u de shell hebt afgeknipt, schakelt u de modus voor gezichtsselectie in door op te drukken F11 toets en selecteer een gezicht in het schaalgebied. Ga met het gezicht geselecteerd naar Selecteer> Shell selecteren commando binnen UV-editor venster.

Selecteer de nekschelp

Na het aanbrengen Selecteer Shell opdracht, kunt u de afzonderlijke shell zien die in de UV-editor is gemaakt.

De volledige halshuls selecteren

Stap 7


Vervolgens navigeert u met beide gekruiste armenlussen naar Veelhoeken> Snijd UV-randen.  

UV-randen snijden

Selecteer nu de shells van beide armen, net als in een eerdere stap.

De schelpen van de arm selecteren

Stap 8


Op dezelfde manier heb je de schelpen van de poten geselecteerd.

De schelpen van de benen selecteren

En ook het deel van de romp.

De shell van de Torso selecteren

7. Kaart toepassen in Head Shell

Stap 1


Ga met de head mesh shell geselecteerd naar Maak UV's> Sferische toewijzing.

Het hoofdgaas selecteren

Stap 2


Na het toepassen van de Sferische toewijzing, de kopschaal wordt uitgepakt. Hoewel dit niet relaxed is en op de juiste manier is ontvouwd. Je moet de UV's ontvouwen en ontspannen.

De Head Mesh uitpakken

Stap 3


Selecteer de UV's door op te drukken F12 toets en navigeer vervolgens naar Polygonen> Ontvouwen commando om uitgekozen UV-shell te openen.

De UV ontvouwen

Stap 4


Na het toepassen van de Ontvouwen commando, je kunt zien dat het gebied rond de ogen UV-straling nog steeds niet goed is uitgevouwen. Selecteer de UV's van de ogen en navigeer vervolgens naar Polygonen> Kom tot rust optievak om het instellingenvenster te openen.

Ontspannende hoofd UV

In de Ontspannen UV-opties venster, controleer de Pin UV's optie, inschakelen Pin niet-geselecteerde UV's keuzerondje en blijf dan Maximale iteraties waarde als 1 en klik vervolgens op Kom tot rust knop.

Veranderen van de parameters van Relax UVs Opties Box

Stap 5


Op deze manier hebt u de headshell UV's op de juiste manier uitgevouwen.

8. Kaart toepassen in Body Shell

Stap 1

Met de romp geselecteerd, navigeert u naar Maak UV's > Cilindertoewijzing hulpmiddel om de cilindrische kaart toe te passen.

De lichaamsgezichten selecteren

Na het toepassen van de Cilindertoewijzing gereedschap, de romp wordt uitgepakt. Maar het ziet er nogal rommelig uit. U volgt dezelfde procedure als bij UV-uv's.

Cilindrische toewijzing toepassen

Stap 2

Na gebruik Ontvouwen en Kom tot rust gereedschap, de torso UV's worden behoorlijk goed uitgepakt.

Ontplooien en ontspannen van het lichaam UV

9. Deelnemen aan hoofd- en lichaamsshells

Stap 1

In dit deel van het proces moet je het hoofd en de romp-UV samenvoegen. Plaats beide UV's in de buurt van elkaar. Mogelijk moet u de UV-stralen op schaal brengen om ze onderling aan te passen.

Lichaams- en hoofd-UV's selecteren

Stap 2

druk op F10 toets voor randselectiemodus en selecteer vervolgens de randlooplussen die u moet naaien. Navigeer vervolgens naar polygonen > Verplaats en naai UV-randen commando in de UV-textuureditor.

Lichaams- en hoofd-UV's naaien

Stap 3

De UV's van het hoofd en het lichaam zijn verbonden in één behuizing. U kunt de UV's ook aanpassen in de UV-selectie modus.

Laatste onverpakte UV's van hoofd en lichaam

10. Kaart toepassen in dijshell

Stap 1

Nu zal je de dijen van de papegaai uitpakken. Met de linker bovenbeenschelp geselecteerd, navigeer naar Maak UV's> Cilindertoewijzing gereedschap.

Dijgezichten selecteren

Stap 2

Na het toepassen van de Cilindertoewijzing tool, selecteer de volledige UV-shell in de UV-textuureditor venster en ga dan naar Gereedschap> Glad UV-gereedschap.

Dij UV gladmaken

Stap 3

Na het toepassen van de Glad UV-gereedschap, je ziet een klein menu in de UV-textuureditor venster. In dit menu klikt en schuift u de linkermuisknop op de Ontvouwen knop. Je zult zien dat de UV's zich ontvouwen.

Ontplooien en ontspannen van de dij UV

Stap 4

Nu moet u het openinggebied bevestigen of naaien. Dus, met de open randen geselecteerd, navigeer naar polygonen > Naai UV-randen gereedschap.

De dij UV naaien

Stap 5

Op deze manier heb je de schelpen van beide zijden bewerkt door tools te gebruiken en handmatig te bewerken.

Dijshells onverpakt

11. Kaart toepassen in Arm Shell

Stap 1

Nu zul je de handen van de papegaai uitpakken. Met de shell van de linkerzijde geselecteerd, navigeer naar Maak UV's> Cilindertoewijzing gereedschap. 

De armgezichten selecteren

U kunt de UV's in het venster UV Texture Editor zien. Dit is een gesloten UV-shell, dus je moet het in twee delen verdelen.

De UV van de arm ontvouwen

Stap 2

druk op F10 toets voor randselectiemodus en selecteer vervolgens de randlus zoals getoond in de volgende afbeelding.

De randnaden definiëren

Navigeer vervolgens naar Veelhoeken> Snijd UV-randen gereedschap in UV-textuureditor.

De UV van de arm ontvouwen

Stap 3

Vervolgens solliciteren Planaire kaart net zoals je eerder deed. Het zou nu moeten lijken op de volgende afbeelding.

Planar Map toepassen

Stap 4

Selecteer de grensrandlus van een van de shells en navigeer vervolgens naar Polygonen> Verplaats en naai UV-randen commando.  

De UV's van de arm naaien

Stap 5

Na gebruik Verplaats en naai UV-randen commando, gaat u naar Gereedschap> Glad UV-gereedschap. Verschuif en sleep vervolgens de knoppen Ontvouwen en Ontspannen op Glad UV-gereedschap.

Ontplooien en ontspannen van de UV van de arm

Stap 6

Op deze manier hebt u de UV-stralen van beide zijden uitgevouwen.

Uiteindelijke UV-lampjes van Uns Handed

Stap 7

Na het uitpakken van de bovenlichaamsdelen, rangschik de UV-indeling zoals getoond in UV-textuureditor venster.

Alle UV's regelen

12. Pakken uitpakken

Stap 1

Je zult de benen van de papegaai moeten uitpakken. Terwijl het been is geselecteerd, navigeert u naar Laten zien > Isoleer Selecteer en controleer vervolgens Geselecteerde bekijken om het geïsoleerd te maken.

De gezichten van de benen selecteren

Stap 2

Selecteer in de modus voor randen selecteren de aangegeven kantlijn, zoals weergegeven in de volgende afbeelding. Navigeer vervolgens naar UV's bewerken en selecteer Snijd UV-randen.

UV snijden van benen

Stap 3

Na gebruik Snijd UV-randen tool, selecteer de hele shell en navigeer vervolgens naar Maak UV's> Cilindertoewijzing.

Cilindrische toewijzing toepassen

Na het toepassen van de Cilindertoewijzing, je ziet onverpakte UV-straling in de UV-textuureditor venster. Dit wordt echter niet correct geopend.

Een slechte UV

Stap 4

Dus, solliciteer Glad UV-gereedschap net zoals je eerder deed. Na het bewerken van de UV's, ziet u zoiets als dit.

De UV (A Good UV) gladmaken

Stap 5

Selecteer vervolgens de randlussen zoals weergegeven in de volgende afbeelding. Navigeer vervolgens naar UV's bewerken> Snijd UV-randen hulpmiddel om de schaal te verdelen.

De Edge Loop selecteren

Stap 6

Selecteer vervolgens de onderste schaal en ga vervolgens naar Maak UV's> Planar Mapping.


Planar Mapping toepassen

Na het toepassen van de Planar Mapping, het zou moeten lijken op het volgende beeld.

De UV-kaart ontplooien

Stap 7

Na het ontvouwen en ontspannen van de UV's, ziet het er als volgt uit.

De UV-kaart ontspannen

Stap 8

Volg dezelfde manier, met de geselecteerde bovenste schaal, navigeer naar Maak UV's> Planar Mapping.

Planar Mapping toepassen

Stap 9

Op deze manier hebt u de voet en klauwen bewerkt en ontgrendeld zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

Final Unwrapped Claw's UV's

13. Nagels uitpakken

Stap 1

Nu pak je de nagels uit. Dus, met de nagels geselecteerd, navigeer naar Weergeven> Isoleer Selecteer en schakel vervolgens in Geselecteerde bekijken selectievakje.

De gezichten van nagels selecteren

Stap 2

Selecteer in de modus voor randen selecteren de middelste randlus van alle spijkers. Navigeer vervolgens naar UV's bewerken> Snijd UV-randen.

De UV-rand afsnijden

Stap 3

Met de eenzijdige schil geselecteerd voor de spijker, navigeer naar Maak UV's> Planar Mapping.

De vlakke kaarten toepassen

Na het toepassen van de Planar Mapping opdracht, kunt u resultaat zien in de UV-textuureditor venster.

De UV-stralen van een Planar Mapped Nail

Stap 4

Op deze manier hebt u de UV-stralen van beide zijden bewerkt en ontspannen, zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.

De UV's van de nagel ontspannen

Stap 5

Op deze manier heb je alle UV-nagels voltooid zoals weergegeven in UV-textuureditor venster.

De UV's van de nagel plaatsen

Stap 6

Na het uitpakken van de UV's van de gehele pootdelen, schik ze in de UV-editor zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

De UV-stralen van de klauw en nagels rangschikken

14. UV-kaarten overbrengen

Stap 1

Aangezien je het uitpakken van het linkerbeen hebt voltooid, moet je nu je UV-kaart op het polygoonmaas van het rechterbeen overbrengen.

UV-kaarten overbrengen

Op dit moment ziet het er nogal rommelig uit als je de UV's van de mesh van de rechter poot controleert.  

Een slechte en rommelige UV

Stap 2

Selecteer nu eerst het uitgepakte linkerbeen en selecteer vervolgens het rechterbeen en ga dan naar Mesh> Attributen overdragen optievak.


In de Overdracht van attributen opties vakje inschakelen Stroom en bestanddeel keuzerondjes en klik vervolgens op Overdracht om deze opdracht toe te passen.

De parameters van overdrachtsattributen wijzigen

Stap 3

Na het toepassen van de Overdracht commando, selecteer het rechterbeen en controleer de UV's in de UV-textuureditor venster. Het ziet er nu perfect uit.

Een goede UV

15. Veren uitpakken

Stap 1

Vouw de veren nu uit. Dus schakel de zichtbaarheidsknop van de laag in die u eerder had gemaakt en selecteer vervolgens een van de veren in de groep.

De veren zichtbaar maken

Stap 2

Na het aanbrengen van de Planar Map en Relax Tool ziet u de onverpakte UV-stralen van de veer in de UV-textuureditor venster.

De veer ontvouwen

Stap 3

Nadat u een verenmaas met succes hebt uitgevouwen, hoeft u alleen maar UV-stralen over te dragen naar de rest van de veren, ook met behulp van Attribuut overdragen commando zoals je eerder deed.

De attributen overbrengen naar andere veren

Stap 4

Op deze manier heb je het afwikkelen van alle delen van de papegaai voltooid. In het volgende deel van de tutorial zal ik je laten zien hoe je texturing implementeert.

Uitpakken gereed

Conclusie

In deze tutorial heb ik je laten zien hoe je het oog, de tong, de keel en de veren van een papegaai kunt modelleren. In het volgende deel van de tutorial zal ik leren hoe het model uit te pakken voor texturering.