Open het projectbestand dat u in het laatste deel van de zelfstudie had opgeslagen. Ga in het zijaanzicht naar creëren > NURBS Primitives > Gebied commando. Teken vervolgens een bol in de viewport en plaats deze rond de ogen.
Bol maken voor oogvormGa met de geselecteerde bol naar de Kanaaleditor en stel de Eind Sweep waarde als 346,249.De waarde kan in uw geval verschillen. Deze optie verandert de bol in een geopende oogvorm. Verander de Sectie waarde voor 10 en Spans waarde voor 5.
De parameters van de bol wijzigenTerwijl de NURBS-bol is geselecteerd, navigeert u naar Wijzig> Converteren en klik op NURBS naar Polygon optievak.
Converteer de bol naar polygoonHiermee opent u de Converteer NURBS naar Polygoon-opties doos. Schakel vanaf hier in Controle punten keuzerondje en klik vervolgens op tessellate om deze opdracht toe te passen.
Tessellate the SphereNu wordt de NURBS-bol omgezet in een polygoon. De basis NURBS-bol blijft op dezelfde plaats.
U hebt de basis NURBS-bol niet nodig. Dus, met de geselecteerde basis NURBS-bol, drukt u op Verwijder commando om dat te verwijderen.
Ga met de geselecteerde bol naar Laten zien > Isoleer Selecteer en schakel vervolgens in Geselecteerde bekijken selectievakje om het te isoleren.
De bol isolerenDruk nu op F11 toets om in de gezichtsselectiemodus te springen en vervolgens de aangegeven achterzijden te selecteren en te verwijderen, zoals in de volgende afbeelding.
Schakel vervolgens uit Geselecteerde bekijken vink het vakje aan om de verborgen objecten zichtbaar te maken.
Selecteer vervolgens eerst het rastergaas en vervolgens met Verschuiving toets ingedrukt, selecteer het ooggaas. Danga naar Mesh> Combineren commando om de geselecteerde mazen aan elkaar te bevestigen.
De mazen combinerenNa het combineren van de mazen, moet u de hoekpunten samenvoegen. Navigeren naar Mesh bewerken menu en selecteer Samenvoegen Vertex-tool.
De hoekpunten samenvoegenMet de Samenvoegen Vertex-tool geselecteerd, selecteer de overeenkomstige hoekpunten en voeg ze samen samen.
Selecteren van corresponderende hoekpunten en samenvoegenMet de hulp van Insert Edge Loop Tool, voeg verschillende randlussen in volgens de mesh-topologie. Op deze manier heb je de oogleden voltooid.
Edge Loop Tool invoegenMaak een veelhoekige box primitief met Hoogte, Breedte en Diepte onderverdelingswaarden als 2 en plaats het in de mond van de papegaai.
Een doos makenSelecteer en wis de halve vlakken van het vak. Terwijl de rest van het vak is geselecteerd, gaat u naar Bewerken> Speciale dupliceren.
De doos symmetrisch makenNa het dupliceren van het vak veelhoeknetwerk, selecteert u beide zijden en gaat u naar Laten zien in de menubalk van het paneel en selecteer vervolgens Isoleer Selecteer en schakel aan Geselecteerde bekijken selectievakje om de geselecteerde objecten te isoleren.
Isoleren van de dozenAls u in de vertex-selectiemodus bent, bewerkt u de hoekpunten om de vorm te vormen zoals de tong.
De hoekpunten van de tong bewerkenOm de gladheid van het mesh-net te vergroten, moet u de onderverdelingen vergroten. Ga met het geselecteerde tongnet naar Mesh> Glad commando om het geselecteerde net glad te maken.
Na het gladmaken van het tonggaas, bewerkt u de tongvorm zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Het tongnetwerk bewerkenIn deze stap modelleer je de keel. Navigeren naar Maak> NURBS Primitives> Kegel.
Een kegel makenMaak een kegelvorm op het raster met de waarden van Spans zoals 4 en secties zoals 8.
Een kegelvorm makenPlaats deze kegel in de mond en rond het keelgebied. Selecteer het kegeloppervlak-object en klik met de rechtermuisknop en selecteer Controle Vertex optie om het in de vertex selectiemodus te bewerken.
Zet de kegel in de mondBewerk de hoekpunten van de keelgaas om de vorm te vormen zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
De hoekpunten van de kegel bewerkenBreng de tegenovergestelde kant van het lichaam zichtbaar. Ga met de meshes van beide zijden naar Mesh> Combineren commando om de geselecteerde mazen aan elkaar te bevestigen.
Samenvoegen aan MeshesNadat u de mazen hebt gecombineerd, schakelt u de vertex-selectiemodus in en selecteert u de hoekpunten van beide zijden. Navigeren naar Bewerk gaas> samensmelten opdracht om de geselecteerde hoekpunten samen te voegen.
De mazen samenvoegenNu ga je de veren modelleren. Maak een vlakke veelhoek primitief met de waarden van Hoogteverdelingen zoals 5 en Breedte onderverdeling zoals 2. Bewerk in de vertex-selectiemodus de hoekpunten om de vorm te vormen zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.
Veren makenMaak een kopie van het verennet. Verwijder de twee rijen van de dubbele mesh en plaats deze over het vorige verennet.
De veer duplicerenMaak nog twee kopieën van de veer en plaats ze zoals getoond in de volgende afbeelding.
Kleine veren makenGa naar met alle drie de veren geselecteerd Bewerk > Groep commando om de geselecteerde veren samen te groeperen.
Groepeer de verenGa met de groep van de veren geselecteerd naar Wijzig> Center Pivot om het draaipunt naar het midden te plaatsen.
De Center Pivot van de Grouped Feathers wijzigenMet de D ingedrukt, beweeg het draaipunt naar binnen Z as naar het beginpunt van de veren zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
De draaipunt veranderenMaak een duplicaat-entiteit van de gegroepeerde mesh en schaal deze in Y as om aan de andere kant te kantelen.
De verengroep duplicerenMet beide veren groep geselecteerd, groepeer ze samen.
Maak de groep van de verenMaak een kopie van de verengroep en plaats deze onder de arm van de papegaai zoals getoond in de volgende afbeelding.
Volg hetzelfde proces en maak nog drie kopieën van de veer en plaats deze op de verschillende gezamenlijke bochten zoals weergegeven in de volgende afbeelding. Schaal ze dienovereenkomstig ook.
Op deze manier heb je de veren op deze manier gerangschikt.
Doe hetzelfde met de andere kant ook.
Volg hetzelfde proces en maak ook de staartveren.
Tail Veren makenMaak de kroonveren ook zoals getoond in de volgende afbeelding.
Kroonveren makenU kunt het resultaat in de gearceerde modus zien wat u tot nu toe hebt gemaakt.
Het resultaat tot nu toeDe volgende stap is uitpakken. Ga met het geselecteerde maaswerk naar Laten zien menu in de menubalk van het paneel, selecteer Isoleer Selecteer en schakel vervolgens in Geselecteerde bekijken selectievakje.
De veren verbergenGa met het geselecteerde maaswerk naar Bewerk UV's> UV Texture Editor commando.
UV-textuureditor openenHet opent de UV-textuureditor venster. De UV-structuur ziet er nogal rommelig uit. Dus je moet het op de juiste manier uitpakken volgens de vereisten.
Een rommelige UV-distributieJe zal de schelpen gedeeltelijk uitpakken. Ga met het geselecteerde maaswerk naar Maak UV's > Planar Mapping commando.
Planar Mapping toepassenNa het toepassen van de Planar Mapping opdracht, u ziet iets soortgelijks als dit in de UV-editor venster.
Een betere uitstraling van UVNu maakt u afzonderlijke shells om uit te pakken. Dubbelklik in de modus voor kantselectie op halsrandlus voor lusselectie. Ga met de geselecteerde lus naar Veelhoek> Snijd UV-randen in UV-editor venster.
De nekrandlus selecterenNadat u de shell hebt afgeknipt, schakelt u de modus voor gezichtsselectie in door op te drukken F11 toets en selecteer een gezicht in het schaalgebied. Ga met het gezicht geselecteerd naar Selecteer> Shell selecteren commando binnen UV-editor venster.
Selecteer de nekschelpNa het aanbrengen Selecteer Shell opdracht, kunt u de afzonderlijke shell zien die in de UV-editor is gemaakt.
De volledige halshuls selecterenVervolgens navigeert u met beide gekruiste armenlussen naar Veelhoeken> Snijd UV-randen.
UV-randen snijdenSelecteer nu de shells van beide armen, net als in een eerdere stap.
De schelpen van de arm selecterenOp dezelfde manier heb je de schelpen van de poten geselecteerd.
De schelpen van de benen selecterenEn ook het deel van de romp.
De shell van de Torso selecterenGa met de head mesh shell geselecteerd naar Maak UV's> Sferische toewijzing.
Het hoofdgaas selecterenNa het toepassen van de Sferische toewijzing, de kopschaal wordt uitgepakt. Hoewel dit niet relaxed is en op de juiste manier is ontvouwd. Je moet de UV's ontvouwen en ontspannen.
De Head Mesh uitpakkenSelecteer de UV's door op te drukken F12 toets en navigeer vervolgens naar Polygonen> Ontvouwen commando om uitgekozen UV-shell te openen.
De UV ontvouwenNa het toepassen van de Ontvouwen commando, je kunt zien dat het gebied rond de ogen UV-straling nog steeds niet goed is uitgevouwen. Selecteer de UV's van de ogen en navigeer vervolgens naar Polygonen> Kom tot rust optievak om het instellingenvenster te openen.
Ontspannende hoofd UVIn de Ontspannen UV-opties venster, controleer de Pin UV's optie, inschakelen Pin niet-geselecteerde UV's keuzerondje en blijf dan Maximale iteraties waarde als 1 en klik vervolgens op Kom tot rust knop.
Veranderen van de parameters van Relax UVs Opties BoxOp deze manier hebt u de headshell UV's op de juiste manier uitgevouwen.
Met de romp geselecteerd, navigeert u naar Maak UV's > Cilindertoewijzing hulpmiddel om de cilindrische kaart toe te passen.
De lichaamsgezichten selecterenNa het toepassen van de Cilindertoewijzing gereedschap, de romp wordt uitgepakt. Maar het ziet er nogal rommelig uit. U volgt dezelfde procedure als bij UV-uv's.
Cilindrische toewijzing toepassenNa gebruik Ontvouwen en Kom tot rust gereedschap, de torso UV's worden behoorlijk goed uitgepakt.
Ontplooien en ontspannen van het lichaam UVIn dit deel van het proces moet je het hoofd en de romp-UV samenvoegen. Plaats beide UV's in de buurt van elkaar. Mogelijk moet u de UV-stralen op schaal brengen om ze onderling aan te passen.
Lichaams- en hoofd-UV's selecterendruk op F10 toets voor randselectiemodus en selecteer vervolgens de randlooplussen die u moet naaien. Navigeer vervolgens naar polygonen > Verplaats en naai UV-randen commando in de UV-textuureditor.
Lichaams- en hoofd-UV's naaienDe UV's van het hoofd en het lichaam zijn verbonden in één behuizing. U kunt de UV's ook aanpassen in de UV-selectie modus.
Laatste onverpakte UV's van hoofd en lichaamNu zal je de dijen van de papegaai uitpakken. Met de linker bovenbeenschelp geselecteerd, navigeer naar Maak UV's> Cilindertoewijzing gereedschap.
Dijgezichten selecterenNa het toepassen van de Cilindertoewijzing tool, selecteer de volledige UV-shell in de UV-textuureditor venster en ga dan naar Gereedschap> Glad UV-gereedschap.
Dij UV gladmakenNa het toepassen van de Glad UV-gereedschap, je ziet een klein menu in de UV-textuureditor venster. In dit menu klikt en schuift u de linkermuisknop op de Ontvouwen knop. Je zult zien dat de UV's zich ontvouwen.
Ontplooien en ontspannen van de dij UVNu moet u het openinggebied bevestigen of naaien. Dus, met de open randen geselecteerd, navigeer naar polygonen > Naai UV-randen gereedschap.
De dij UV naaienOp deze manier heb je de schelpen van beide zijden bewerkt door tools te gebruiken en handmatig te bewerken.
Dijshells onverpaktNu zul je de handen van de papegaai uitpakken. Met de shell van de linkerzijde geselecteerd, navigeer naar Maak UV's> Cilindertoewijzing gereedschap.
De armgezichten selecterenU kunt de UV's in het venster UV Texture Editor zien. Dit is een gesloten UV-shell, dus je moet het in twee delen verdelen.
De UV van de arm ontvouwendruk op F10 toets voor randselectiemodus en selecteer vervolgens de randlus zoals getoond in de volgende afbeelding.
De randnaden definiërenNavigeer vervolgens naar Veelhoeken> Snijd UV-randen gereedschap in UV-textuureditor.
De UV van de arm ontvouwenVervolgens solliciteren Planaire kaart net zoals je eerder deed. Het zou nu moeten lijken op de volgende afbeelding.
Planar Map toepassenSelecteer de grensrandlus van een van de shells en navigeer vervolgens naar Polygonen> Verplaats en naai UV-randen commando.
De UV's van de arm naaienNa gebruik Verplaats en naai UV-randen commando, gaat u naar Gereedschap> Glad UV-gereedschap. Verschuif en sleep vervolgens de knoppen Ontvouwen en Ontspannen op Glad UV-gereedschap.
Ontplooien en ontspannen van de UV van de armOp deze manier hebt u de UV-stralen van beide zijden uitgevouwen.
Uiteindelijke UV-lampjes van Uns HandedNa het uitpakken van de bovenlichaamsdelen, rangschik de UV-indeling zoals getoond in UV-textuureditor venster.
Alle UV's regelenJe zult de benen van de papegaai moeten uitpakken. Terwijl het been is geselecteerd, navigeert u naar Laten zien > Isoleer Selecteer en controleer vervolgens Geselecteerde bekijken om het geïsoleerd te maken.
De gezichten van de benen selecterenSelecteer in de modus voor randen selecteren de aangegeven kantlijn, zoals weergegeven in de volgende afbeelding. Navigeer vervolgens naar UV's bewerken en selecteer Snijd UV-randen.
UV snijden van benenNa gebruik Snijd UV-randen tool, selecteer de hele shell en navigeer vervolgens naar Maak UV's> Cilindertoewijzing.
Cilindrische toewijzing toepassenNa het toepassen van de Cilindertoewijzing, je ziet onverpakte UV-straling in de UV-textuureditor venster. Dit wordt echter niet correct geopend.
Een slechte UVDus, solliciteer Glad UV-gereedschap net zoals je eerder deed. Na het bewerken van de UV's, ziet u zoiets als dit.
De UV (A Good UV) gladmakenSelecteer vervolgens de randlussen zoals weergegeven in de volgende afbeelding. Navigeer vervolgens naar UV's bewerken> Snijd UV-randen hulpmiddel om de schaal te verdelen.
De Edge Loop selecterenSelecteer vervolgens de onderste schaal en ga vervolgens naar Maak UV's> Planar Mapping.
Na het toepassen van de Planar Mapping, het zou moeten lijken op het volgende beeld.
Na het ontvouwen en ontspannen van de UV's, ziet het er als volgt uit.
De UV-kaart ontspannenVolg dezelfde manier, met de geselecteerde bovenste schaal, navigeer naar Maak UV's> Planar Mapping.
Planar Mapping toepassenOp deze manier hebt u de voet en klauwen bewerkt en ontgrendeld zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Final Unwrapped Claw's UV'sNu pak je de nagels uit. Dus, met de nagels geselecteerd, navigeer naar Weergeven> Isoleer Selecteer en schakel vervolgens in Geselecteerde bekijken selectievakje.
De gezichten van nagels selecterenSelecteer in de modus voor randen selecteren de middelste randlus van alle spijkers. Navigeer vervolgens naar UV's bewerken> Snijd UV-randen.
De UV-rand afsnijdenMet de eenzijdige schil geselecteerd voor de spijker, navigeer naar Maak UV's> Planar Mapping.
De vlakke kaarten toepassenNa het toepassen van de Planar Mapping opdracht, kunt u resultaat zien in de UV-textuureditor venster.
De UV-stralen van een Planar Mapped NailOp deze manier hebt u de UV-stralen van beide zijden bewerkt en ontspannen, zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.
De UV's van de nagel ontspannenOp deze manier heb je alle UV-nagels voltooid zoals weergegeven in UV-textuureditor venster.
De UV's van de nagel plaatsenNa het uitpakken van de UV's van de gehele pootdelen, schik ze in de UV-editor zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
De UV-stralen van de klauw en nagels rangschikkenAangezien je het uitpakken van het linkerbeen hebt voltooid, moet je nu je UV-kaart op het polygoonmaas van het rechterbeen overbrengen.
UV-kaarten overbrengenOp dit moment ziet het er nogal rommelig uit als je de UV's van de mesh van de rechter poot controleert.
Een slechte en rommelige UVSelecteer nu eerst het uitgepakte linkerbeen en selecteer vervolgens het rechterbeen en ga dan naar Mesh> Attributen overdragen optievak.
In de Overdracht van attributen opties vakje inschakelen Stroom en bestanddeel keuzerondjes en klik vervolgens op Overdracht om deze opdracht toe te passen.
Na het toepassen van de Overdracht commando, selecteer het rechterbeen en controleer de UV's in de UV-textuureditor venster. Het ziet er nu perfect uit.
Een goede UVVouw de veren nu uit. Dus schakel de zichtbaarheidsknop van de laag in die u eerder had gemaakt en selecteer vervolgens een van de veren in de groep.
De veren zichtbaar makenNa het aanbrengen van de Planar Map en Relax Tool ziet u de onverpakte UV-stralen van de veer in de UV-textuureditor venster.
De veer ontvouwenNadat u een verenmaas met succes hebt uitgevouwen, hoeft u alleen maar UV-stralen over te dragen naar de rest van de veren, ook met behulp van Attribuut overdragen commando zoals je eerder deed.
De attributen overbrengen naar andere verenOp deze manier heb je het afwikkelen van alle delen van de papegaai voltooid. In het volgende deel van de tutorial zal ik je laten zien hoe je texturing implementeert.
Uitpakken gereedIn deze tutorial heb ik je laten zien hoe je het oog, de tong, de keel en de veren van een papegaai kunt modelleren. In het volgende deel van de tutorial zal ik leren hoe het model uit te pakken voor texturering.