Een cartoonpapegaai modelleren en optuigen in Maya deel 4

Wat je gaat creëren

1. Textuurkaarten exporteren voor Body Mesh 

Stap 1

Na het kleuren en beeldhouwen deel, exporteert u de kaarten. Schakel de zichtbaarheid knoppen van zowel het lichaam als het beenmazen Sub gereedschap paneel.

Sub gereedschap

Stap 2

Schakel het lichaam in met het lichaamsmasker Textuurkaart paneel.

Textuurkaart

Stap 3

In de Textuurkaart paneel, klik op Nieuw van Polypaint knop. Je zult de kaart als thumbnail kunnen zien. 

Nieuw van Polypaint

Stap 4

Klik op Clone Txtr knop in de Textuurkaart paneel om deze kleurstructuurkaart te kopiëren om te exporteren.

Kloon textuur

Stap 5

Klik op structuur menu in de hoofdmenubalk en klik op Flip V knop. Klik daarna op Exporteren knop.

Flip V-knop

Stap 6

Het opent de Afbeelding exporteren browservenster. Bewaar dit bestand in Photoshop (* .PSD) format en hernoem het als Lichaamskleur.

Lichaamskleur

Stap 7

Om de te exporteren Verplaatsing kaart en de normaal kaart, moet u de mesh op een zeer laag onderverdelingsniveau houden. Dus in de Geometrie paneel, houd de SDIV waarde als 1.

SDiv-waarde als 1

Stap 8

Klik op Verplaatsing kaart paneelknop en klik vervolgens op Maak DispMap aan knop. U kunt de kaart dan zien als een miniatuurafbeelding.

Maak DispMap aan

Stap 9

In de Verplaatsing kaart paneel, klik op Clone Disp om de geselecteerde kaart te klonen.

Clone Disp Button

Stap 10

Na het klonen van de Verplaatsing kaart, Klik op Alpha Map knop in het zijpaneel en klik vervolgens op Exporteren knop. Het opent de Exporteren Beeld venster. Bewaar dit bestand in Photoshop (* .PSD) format en hernoem het als Lichaamsverplaatsing.

Lichaamsverplaatsing.

Stap 11

Selecteer de Normale kaart paneel en klik vervolgens op de Maak een normale kaart knop. Klik hierna op Kloon NM om de normale kaart te klonen.

Maak een normale kaart 

Stap 12

Na het klonen van de normale kaart, klik op de structuur in de hoofdmenubalk en druk vervolgens op Flip V knop. Klik vervolgens op Exporteren knop.

Flip V-knop

Stap 13

Het opent de Afbeelding exporteren venster. Hernoem het als Lichaam Normaal en sla dit bestand op Photoshop (* .PSD) formaat.

Lichaam Normaal

2. Textuurkaarten exporteren voor Leg Mesh 

Stap 1

Het is tijd om het te exporteren Kleur, Verplaatsing en normaal kaarten voor het beenmaas. Isoleer dus het beengaas in de Sub gereedschap paneel.

Sub gereedschap

Stap 2

Herhaal de stapnummers 2, 3, 4 en 5.

Herhaal stap 2, 3, 4 en 5. 

Stap 3

In de Afbeelding exporteren venster, hernoem de kaart als Beenkleur en sla het op Photoshop (* .PSD) formaat.

Afbeelding exporteren

Stap 4

Voor de verplaatsing- en normale kaarten, verlaagt u de SDIV niveau vrij laag in de Geometrie paneel.

Geometry-paneel

Stap 5

Net zoals we eerder deden, creëer, kloont en bewaar de Displacement- en Normal-kaarten stap voor stap.

Verplaatsing en normale kaarten

Stap 6

Na het opslaan van alle kaarten, moet je ze toepassen op de lage poly meshes in Maya. Open dus het volledige modelbestand in Maya

Open het volledige modelbestand in Maya.  

3. Materiaalschaduwen maken in Maya

Stap 1

Eerst moet u materiaalschaduwen maken in Hypershade. Ga dus naar Venster> Rendereditor> Hypershade optie om de te openen Hypershade venster.

Hypershade

Stap 2

In de Hypershade venster, selecteer Blinn schaduwknooppunt en hernoem het als BodyMat binnen in de Werkgebied venster.

Werkgebied venster

Stap 3

Maak daarna een het dossier knooppunt en klik vervolgens op Map Icoon om de opgeslagen kaarten voor de body mesh te vinden.

Maak een bestandsknooppunt

Stap 4

In de Open venster, zoek en selecteer de Body Color.PSD bestand en klik vervolgens op Open knop.

Body Color.PSD-bestand

Stap 5

Met de het dossier knooppunt geselecteerd, klik en houd de knop ingedrukt Midden muis knop en sleep het vervolgens naar de BodyMat schaduw knooppunt. Selecteer in het pop-upmenu kleur om ze met elkaar te verbinden.

BodyMat-schaduwknooppunt

Stap 6

Volg hetzelfde proces en maak nog een het dossier knooppunt en open vervolgens de Lichaam Normaal.PSD bestand voor het en deze keer verbinden met bump map.

Body Normal.PSD-bestand 

Stap 7

Op deze manier hebben we de Body mat op het lichaam mesh zoals getoond in de volgende afbeelding.

Body mat

Stap 8

Maak vervolgens het materiaal voor het maaswerk. Dus, maak eerst LegMat en voeg het toe en verbind het met de kaarten Kleur en Normaal. Wijs het daarna toe aan de beennetten.

LegMat

Stap 9

Nadat u het materiaal op de beennetten hebt aangebracht, ziet u zoiets als dit.

Het resultaat

Stap 10

Op deze manier hebt u de materialen gemaakt en toegepast op het lichaam en de beennetten. Sla het bestand op.

De uiteindelijke uitvoer

Conclusie

In deze tutorial heb ik gedemonstreerd hoe je verplaatsing, bult, kleur en normale kaarten genereert en exporteert en hoe je materiaaltinten maakt in Maya voor texturen. In het volgende deel van de tutorial zal ik je laten zien hoe je eye ball en feathers texture maps maakt.