Pas de kleurenkaart toe. Open Hypershade venster. kiezen 2D-texturen groep zoals getoond in de volgende afbeelding.
HypershadeNa het selecteren 2D-texturen groep, klik op het dossier knooppunt om het toe te voegen in het werkgebied. Dubbelklik op het knooppunt met de bestandstextuur in het werkgebied om de kenmerken ervan te openen.
2D-texturengroepIn de Bestandsattributen, Klik op Afbeeldingsnaam mappictogram.
Blader door de Lichaam Color.PSD texture-bestand dat in het vorige deel van de tutorial is opgeslagen.
Body Color.PSDOpen FurDescription1 Attributen en Hypershade venster naast elkaar. Met het bestandsknooppunt geselecteerd, sleept u het met de middelste muisknop en komt u op de Basis kleur en Tip kleur schuif één voor één. Klik daarna op de Bakken knop.
HypershadeNadat u de kleurenkaart hebt gemaakt, maakt u de scène om de gebakken vacht te controleren.
Test RenderJe moet de kleurenstructuurkaart opnieuw toepassen voor de body van de papegaai. Dus met de Blinn shader-knooppunt geselecteerd, geef het een andere naam BodyColorMat in het werkgebied.
BodyColorMatMet de file2 knooppunt geselecteerd, houd de middelste muisknop ingedrukt en sleep het naar de BodyColorMat schaduw knooppunt. kiezen Kleur optie in het uitvouwmenu.
BodyColorMatAls u de textuur in het kijkvenster wilt zien, gaat u naar shading > Hardware Texturing en schakel het selectievakje in. U kunt ook op drukken 6 op het toetsenbord.
Hardware TexturingSelecteer het mesh-net van de papegaai, klik met de rechtermuisknop op de BodyColorMat shader-knooppunt. Klik in het vervolgmenu op Materiaal aan selectie toewijzen optie om de materiaalschaduw op het meshnet van de papegaai aan te brengen.
Materiaal aan selectie toewijzenDe kleurstructuur is nu zichtbaar op het mesh-net van de papegaai.
KleurenkaartGeef een testframe weer. U kunt zien dat de gerenderde uitvoer niet vloeiend is. U moet enkele waarden aanpassen om het soepel te maken.
Test RenderMet het gaas van het papegaaienlichaam geselecteerd, ga naar Wijzig> Converteren> Smooth Mesh Preview naar polygonen commando.
Smooth Mesh Preview naar polygonenRender de scène nogmaals. Deze keer zul je het gaas glad vinden.
Test RenderHernoem de FurDescription1 tab naar FurDescription_Body, zodat je het gemakkelijk kunt identificeren.
Bontattributen instellenWijzig de waarden van Helling naar 0.800 en Polair naar 1.00.
HellingGeef het testframe weer. Er is nog meer verbetering nodig om het op pels te laten lijken.
Test RenderWijzig de waarden van Lengte naar 1.870, Basisdekking naar 0.800, Tip Dekking naar 0.500, Basis breedte naar 1.00, Tip breedte naar 0.390, Base Curl naar 0.500 en Tip krul naar 0,710.
Wijzig de waardenNa het instellen van de belangrijkste pelsattributen, is het tijd om details toe te voegen aan de pelsattributen. In de de Details paneel en onder de Basis kleur groep instellen, de waarden van wijzigen Ruisamplitude naar 0.160 en Frequentie naar 10.00.
Details toevoegen aan de vachtattributenBinnen in de Lengte stel groep in, verander de waarde van Ruisamplitude naar 2.00. In uw geval kunt u de waarden volgens uw vereisten wijzigen.
RuisamplitudeGeef een testframe weer. Dit ziet er dichter uit dan eerst. Je moet echter wel de lengte van de vacht en een beetje dekking verkleinen.
Geef een testframe weerBinnen in de FurDescription_Body attributen, verander de waarden van Lengte naar 1.00, Basisdekking naar 0.900, Tip Dekking naar 0.200, Basis breedte naar 0.900, en Tip breedte naar 0.300.
Wijzig de waardenGeef het testframe weer. De vacht ziet er beter uit dan eerst. Maar de vacht is niet goed gegroeid rond de ogen. Dit probleem kan worden opgelost door de bewerking in de Kaal kaart textuur.
Geef het testframe weerMet de FurDescription_Body geselecteerd, ga naar Display> Verbergen> Selectie verbergen commando om de vacht te verbergen.
Selectie verbergenMet de polygonen modus van de geselecteerde toepassing, ga naar UV's bewerken> UV-textuureditor.
PolygonenmodusIn de UV-textuureditor venster, ga naar Polygonen> UV-momentopname keuze.
UV-textuureditorIn de UV-momentopname venster, zoek en hernoem het bestand als Lichaam buitenUV. Houd de waarden van Maat X en Maat Y zoals 2048 en klik vervolgens op OK om het bestand op te slaan.
UV-momentopnameOpen de Lichaam buitenUV bestand in Photoshop.
PhotoshopMaak een nieuwe laag en houd deze boven de BG-laag. Hernoem het als UVS.
andere naam gevenGa naar het dossier > Plaats commando om de afbeelding te plaatsen.
Plaats het commandoIn de Plaats venster, zoek de Kale kaart bestand en klik vervolgens op Plaats knop.
Kale kaartDe Kale kaart verschijnt bovenaan. Je ziet een gekruist selectiekader, dus druk op invoeren sleutel om het te repareren.
Kale kaartHoud de Kale kaart laag tussen de UVS en BG lagen. Met de Kale kaart geselecteerd, klik met de rechtermuisknop en kies Laag ragen keuze.
Laag ragenDe UVS laag is boven de Kale kaart. Je kunt nu schilderen volgens je behoefte.
Kale kaartHet doel is om het gebied rond de ogen wazig te maken. Selecteer een gevederde borstel en verf het gebied rond de ogen met zwarte kleur.
Wazig randenNa het voltooien van de Kaal kaart in Photoshop, sla het bestand op met dezelfde naam. Pas deze kaart opnieuw toe in Maya en bak het opnieuw.
Bak de textuur in MayaRender het testframe om de pelsverdeling rond het gebied rond de ogen te controleren. Dit ziet er goed uit nu.
Test RenderGa naar Display> Tonen > Allemaal commando om de verborgen elementen zichtbaar te maken.
Verberg het verborgen elementOp deze manier krijg je de verborgen elementen zoals veren en oogballen weer.
Verberg het verborgen elementDit is het uiteindelijke weergegeven beeld van de papegaai met bont. In het volgende deel van de tutorial zul je leren over het tuigage van de papegaai.
Final Rendered FrameFinal Rendered FrameIn deze zelfstudie, in de serie, heb ik je laten zien hoe je de kaarten voor de verspreiding van bont kunt bewerken.
In de volgende tutorial, in de serie, laat ik je zien hoe je het lichaam van de papegaai kunt optuigen.