Begin Maya en open het bestand dat in het laatste deel van de tutorial is opgeslagen.
Start MayaMaak twee lagen voor lichaams- en broekgaas en houd beide lagen in de sjabloonmodus voor draadframe.
Maak twee lagenBegin met het maken van IK's door in de. Te springen animatie modus. Ga naar Skelet> IK-handgreepgereedschap en klik op het optievak.
Wijzig in het paneel attributen van de IK-tool de Huidige oplosser naar ikRPsolver (Inverse Kinematic Rotate Plane solver).
Met ikRPsolver handvat geselecteerd, klik op L_Thigh_jnt01 joint en klik op L_Heel_jnt01 gewricht. Het maakt de groen gekleurde IK zoals getoond in de volgende afbeelding.
ikRPsolverMet de IK-tool geselecteerd, wijzigt u de Huidige oplosser naar ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain solver).
ikSCsolverMet de ikSCsolver handvatgereedschap geselecteerd, klik op L_Heel_jnt01 joint en klik vervolgens op L_Toe_jnt01.
Herhaal het proces door op te klikken L_Toe_jnt01 joint en klik vervolgens op L_ToeTip_jnt01 gewricht. Het maakt twee IK's.
Schakel de zichtbaarheid van broek- en lichaamslagen uit om de IK's duidelijk te zien zoals in de volgende afbeelding.
ikSCsolverHernoem de IK's als L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 en L_Toe_IK01 zoals getoond in de volgende afbeelding.
Hernoem de IK'sVolg op dezelfde manier de IK's voor de rechterkant ook.
Rechterkant IKsMet de ikRpsolver geselecteerd, klik eerst op R_Thigh_jnt01 joint en klik vervolgens op R_Heel_jnt01 gewricht.
ikRpsolverMet ikSCsolver handvat geselecteerd, klik eerst op R_Heel_jnt01 joint en klik vervolgens op R_Toe_jnt01.
Nogmaals, klik op R_Toe_jnt01 joint en klik vervolgens op R_ToeTip_jnt01 gewricht.
ikSCsolverHernoem de IK's als R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 en R_Toe_IK01.
Hernoem de IK'sGa naar Skelet> IK Spline-handgreepgereedschap.
Skelet> IK-handvatgereedschapMet de IK Spline-handgreepgereedschap geselecteerd, klik eerst op Spine_jnt01 en klik vervolgens op Neck_jnt01 om ruggengraat IK te maken zoals getoond in de volgende afbeelding.
IK Spline-handgreepgereedschapHernoem de IK als Spine_IK_01.
Hernoem de IKOpgemerkt moet worden dat wanneer u solliciteert IK Spline-handgreepgereedschap, de spline is gemaakt met vier controle-hoekpunten.
IK Spline-handgreepgereedschapGa voor het maken van clavicule IK naar Skelet> IK-handgreepgereedschap en klik op het keuzevak.
Skelet> IK-handgreepgereedschapStel in het paneel IK tool attributen de Huidige oplosser naar ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain solver).
Met ikSCsolver geselecteerd, klik op L_Clavicle_jnt01 en klik vervolgens op L_Arm_jnt01 om IK-handgreep te maken.
ikSCsolverHernoem het als L_Clavicle_IK_01.
Hernoem het als L_Clavicle_IK_01Stel de Huidige oplosser naar ikRpsolver.
Stel de Huidige oplosser in op ikRpsolverMet ikRPsolver geselecteerd, klik op L_Arm_jnt01 en klik vervolgens op L_wristTwist_jnt01.
Ga met de nieuw gemaakte IK-handgreep geselecteerd naar window > Hypergraph: Hiërarchie.
Venster> Hypergraph: hiërarchieIn de Hypergraph Input Output venster,Klik op de Ingangs- en uitgangsaansluitingen om alle aangesloten componenten te bekijken zoals getoond in de volgende afbeelding.
Hypergraph Input Outputkiezen effectoren component van IK zoals gemarkeerd in de volgende afbeelding.
effectorsAanzetten Snap naar punten knop op de statusbalk en vervolgens met verhuizing gereedschap geselecteerd, houd de middelste muisknop ingedrukt en sleep het naar de L_wrist_jnt01 om het te klikken zoals getoond in de volgende afbeelding.
Snap naar puntenIn de Hypergraph Input Output venster,selecteer de IK-handle zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Hypergraph Input OutputHernoem de IK als L_Hand_IK_01.
Hernoem de IK als L_Hand_IK_01Stel in het paneel IK tool attributen de Huidige oplosser naar ikSCsolver.
ikSCsolverVoor het toepassen van een andere IK, stelt u de Huidige oplosser naar ikRPsolver.
ikRPsolverOp dezelfde manier, maak hand IK voor de rechter zijhand zoals getoond in de volgende afbeelding.
Ga met de IK-handgreep geselecteerd naar Venster > Hypergraph: Hiërarchie.
Venster> Hypergraph: hiërarchieIn de Hypergraph Input Output venster,Klik op Ingangs- en uitgangsaansluitingen om alle verbonden componenten te bekijken. Selecteer daarna effectoren component zoals gemarkeerd in de volgende afbeelding.
Aanzetten Snap naar punten knop op de statusbalk en vervolgens met verhuizing gereedschap geselecteerd, houd de middelste muisknop ingedrukt en sleep het naar de R_wrist_jnt01 om het te klikken zoals getoond in de volgende afbeelding.
Snap naar puntenUitschakelen Snap-to-point knop op de statusknopbalk.
Schakel Uitlijnen naar punt uitHernoem de IK's als R_Clavicle_IK_01 en R_Hand_IK_01.
Hernoem de IK'sVoor het maken van hoofd IK, ga naar Skelet> IK-handgreepgereedschap.
Skelet> IK-handgreepgereedschapMet de IK-handgreepgereedschap geselecteerd, klik eerst op Neck_jnt01 en klik vervolgens op Head_jnt01.
IK-handgreepgereedschapHernoem de IK als Head_IK_01.
Hernoem de IKOp deze manier is het maken van IK's voor alle gewrichten voltooid.
Het maken van gewrichten gedaanNu om de skin modifier toe te passen. Schakel de zichtbaarheid van beide meshlagen in, zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.
Selecteer alle mazen en de Root_jnt01 samengevoegd zoals getoond in de volgende afbeelding.
Root_jnt01Ga naar Huid> Bind Huid> Smooth Bind.
Huid> Huid binden> Smooth BindGa naar shading menu in de menubalk van het paneel en schakel in Smooth Shade All en Röntgenverbinding opties.
Om de toegepaste huidmodificator te testen, selecteert u en draait u de nekverbinding een beetje. Je kunt zien dat het hoofdnet niet goed vervormt met haargaas en oogballen.
Testen van huidmodificatorJe moet de oogballen en haarnetjes parentelen. Ga daarom met de geselecteerde haarmaas naar HeadTip_jnt en druk op P toets om ze te oud te maken, zoals in de volgende afbeelding.
Volg dezelfde procedure met oogballen. Met beide ballen van de ogen geselecteerd, houd ingedrukt Verschuiving toets en selecteer vervolgens Head_jnt01 en druk op P sleutel om ze te parentelen.
Als u de ontvelde kop wilt testen, selecteert u en roteert u de Head_jnt01 gewricht.Dit keer roteren beide oogballen en hoofdmaas met de verbinding zoals getoond in de volgende afbeelding.
U kunt tijdelijk materiaal op de ogenballetjes aanbrengen om er beter uit te zien. Dus, met beide ogen ballen mazen geselecteerd, klik met de rechtermuisknop en selecteer Ken favoriet materiaal toe > Blinn zoals getoond in de volgende afbeelding.
Favoriet materiaal toewijzen> BlinnVolg dezelfde procedure voor de pupillen van de oogballen, maar pas de zwarte kleur toe zoals in de volgende afbeelding.
Volg dezelfde procedure voor de leerlingenNu ziet het eruit zoals in de volgende afbeelding.
Op deze manier zijn het maken van IK's en het aanbrengen van modifier voor de huid voltooid.
Body tuigage gedaanIn het volgende deel van de zelfstudie laat ik je zien hoe je verschillende besturingselementen voor animatie kunt maken.