Rigging of Hulk Deel 2

Wat je gaat creëren

1. Lagen maken

Stap 1

Begin Maya en open het bestand dat in het laatste deel van de tutorial is opgeslagen.

Start Maya

Stap 2

Maak twee lagen voor lichaams- en broekgaas en houd beide lagen in de sjabloonmodus voor draadframe. 

Maak twee lagen

2. Leg IKs maken

Stap 1

Begin met het maken van IK's door in de. Te springen animatie modus. Ga naar Skelet> IK-handgreepgereedschap en klik op het optievak.

Skelet> IK-handgreepgereedschap

Stap 2

Wijzig in het paneel attributen van de IK-tool de Huidige oplosser naar ikRPsolver (Inverse Kinematic Rotate Plane solver).

ikRPsolver

Stap 3

Met ikRPsolver handvat geselecteerd, klik op L_Thigh_jnt01 joint en klik op L_Heel_jnt01 gewricht. Het maakt de groen gekleurde IK zoals getoond in de volgende afbeelding.

ikRPsolver

Stap 4

Met de IK-tool geselecteerd, wijzigt u de Huidige oplosser naar ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain solver).

ikSCsolver

Stap 5

Met de ikSCsolver handvatgereedschap geselecteerd, klik op L_Heel_jnt01 joint en klik vervolgens op L_Toe_jnt01

Herhaal het proces door op te klikken L_Toe_jnt01 joint en klik vervolgens op L_ToeTip_jnt01 gewricht. Het maakt twee IK's. 

Schakel de zichtbaarheid van broek- en lichaamslagen uit om de IK's duidelijk te zien zoals in de volgende afbeelding.

ikSCsolver

Stap 6

Hernoem de IK's als L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 en L_Toe_IK01 zoals getoond in de volgende afbeelding.

Hernoem de IK's

Stap 7

Volg op dezelfde manier de IK's voor de rechterkant ook.

Rechterkant IKs

Stap 8

Met de ikRpsolver geselecteerd, klik eerst op R_Thigh_jnt01 joint en klik vervolgens op R_Heel_jnt01 gewricht.

ikRpsolver 

Stap 9

Met ikSCsolver handvat geselecteerd, klik eerst op R_Heel_jnt01 joint en klik vervolgens op R_Toe_jnt01

Nogmaals, klik op R_Toe_jnt01 joint en klik vervolgens op R_ToeTip_jnt01 gewricht.

ikSCsolver

Stap 10

Hernoem de IK's als R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 en R_Toe_IK01.

Hernoem de IK's

3. Spine IK maken

Stap 1

Ga naar Skelet> IK Spline-handgreepgereedschap.

Skelet> IK-handvatgereedschap

Stap 2

Met de IK Spline-handgreepgereedschap geselecteerd, klik eerst op Spine_jnt01 en klik vervolgens op Neck_jnt01 om ruggengraat IK te maken zoals getoond in de volgende afbeelding.

IK Spline-handgreepgereedschap

Stap 3

Hernoem de IK als Spine_IK_01.

Hernoem de IK 

Stap 4

Opgemerkt moet worden dat wanneer u solliciteert IK Spline-handgreepgereedschap, de spline is gemaakt met vier controle-hoekpunten.

IK Spline-handgreepgereedschap

4. Handen IKs maken

Stap 1

Ga voor het maken van clavicule IK naar Skelet> IK-handgreepgereedschap en klik op het keuzevak.

Skelet> IK-handgreepgereedschap

Stap 2

Stel in het paneel IK tool attributen de Huidige oplosser naar ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain solver).

Huidige oplosser voor ikSCsolver

Stap 3

Met ikSCsolver geselecteerd, klik op L_Clavicle_jnt01 en klik vervolgens op L_Arm_jnt01 om IK-handgreep te maken.

ikSCsolver

Stap 4

Hernoem het als L_Clavicle_IK_01.

Hernoem het als L_Clavicle_IK_01

Stap 5

Stel de Huidige oplosser naar ikRpsolver.

Stel de Huidige oplosser in op ikRpsolver

Stap 6

Met ikRPsolver geselecteerd, klik op L_Arm_jnt01 en klik vervolgens op L_wristTwist_jnt01.

ikRPsolver

Stap 7

Ga met de nieuw gemaakte IK-handgreep geselecteerd naar window > Hypergraph: Hiërarchie.   

Venster> Hypergraph: hiërarchie

Stap 8

In de Hypergraph Input Output venster,Klik op de Ingangs- en uitgangsaansluitingen om alle aangesloten componenten te bekijken zoals getoond in de volgende afbeelding.

Hypergraph Input Output

Stap 9

kiezen effectoren component van IK zoals gemarkeerd in de volgende afbeelding.

effectors 

Stap 10

Aanzetten Snap naar punten knop op de statusbalk en vervolgens met verhuizing gereedschap geselecteerd, houd de middelste muisknop ingedrukt en sleep het naar de L_wrist_jnt01 om het te klikken zoals getoond in de volgende afbeelding.

Snap naar punten

Stap 11

In de Hypergraph Input Output venster,selecteer de IK-handle zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Hypergraph Input Output

Stap 12

Hernoem de IK als L_Hand_IK_01.

Hernoem de IK als L_Hand_IK_01

Stap 13

Stel in het paneel IK tool attributen de Huidige oplosser naar ikSCsolver

ikSCsolver

Stap 14

Voor het toepassen van een andere IK, stelt u de Huidige oplosser naar ikRPsolver.

ikRPsolver

Stap 15

Op dezelfde manier, maak hand IK voor de rechter zijhand zoals getoond in de volgende afbeelding.

Rechts IK

Stap 16

Ga met de IK-handgreep geselecteerd naar Venster > Hypergraph: Hiërarchie.   

Venster> Hypergraph: hiërarchie

Stap 17

In de Hypergraph Input Output venster,Klik op Ingangs- en uitgangsaansluitingen om alle verbonden componenten te bekijken. Selecteer daarna effectoren component zoals gemarkeerd in de volgende afbeelding.

Hypergraph Input Output

Stap 18

Aanzetten Snap naar punten knop op de statusbalk en vervolgens met verhuizing gereedschap geselecteerd, houd de middelste muisknop ingedrukt en sleep het naar de R_wrist_jnt01 om het te klikken zoals getoond in de volgende afbeelding.

Snap naar punten

Stap 19

Uitschakelen Snap-to-point knop op de statusknopbalk.

Schakel Uitlijnen naar punt uit

Stap 20

Hernoem de IK's als R_Clavicle_IK_01 en R_Hand_IK_01.

Hernoem de IK's

5. Head IKs creëren

Stap 1

Voor het maken van hoofd IK, ga naar Skelet> IK-handgreepgereedschap.

Skelet> IK-handgreepgereedschap

Stap 2

Met de IK-handgreepgereedschap geselecteerd, klik eerst op Neck_jnt01 en klik vervolgens op Head_jnt01.

IK-handgreepgereedschap

Stap 3

Hernoem de IK als Head_IK_01.

Hernoem de IK 

Stap 4

Op deze manier is het maken van IK's voor alle gewrichten voltooid.    

Het maken van gewrichten gedaan

6. Skin Modifier toepassen

Stap 1

Nu om de skin modifier toe te passen. Schakel de zichtbaarheid van beide meshlagen in, zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.

Schakel zichtbaarheid in

Stap 2

Selecteer alle mazen en de Root_jnt01 samengevoegd zoals getoond in de volgende afbeelding.

Root_jnt01

Stap 3

Ga naar Huid> Bind Huid> Smooth Bind.

Huid> Huid binden> Smooth Bind

Stap 4

Ga naar shading menu in de menubalk van het paneel en schakel in Smooth Shade All en Röntgenverbinding opties.

Röntgenverbinding 

Stap 5

Om de toegepaste huidmodificator te testen, selecteert u en draait u de nekverbinding een beetje. Je kunt zien dat het hoofdnet niet goed vervormt met haargaas en oogballen.

Testen van huidmodificator

Stap 6

Je moet de oogballen en haarnetjes parentelen. Ga daarom met de geselecteerde haarmaas naar HeadTip_jnt en druk op P toets om ze te oud te maken, zoals in de volgende afbeelding.

HeadTip_jnt

Stap 7

Volg dezelfde procedure met oogballen. Met beide ballen van de ogen geselecteerd, houd ingedrukt Verschuiving toets en selecteer vervolgens Head_jnt01 en druk op P sleutel om ze te parentelen.

Head_jnt01

Stap 8

Als u de ontvelde kop wilt testen, selecteert u en roteert u de Head_jnt01 gewricht.Dit keer roteren beide oogballen en hoofdmaas met de verbinding zoals getoond in de volgende afbeelding.

Head_jnt01 joint

Stap 9

U kunt tijdelijk materiaal op de ogenballetjes aanbrengen om er beter uit te zien. Dus, met beide ogen ballen mazen geselecteerd, klik met de rechtermuisknop en selecteer Ken favoriet materiaal toe > Blinn zoals getoond in de volgende afbeelding.

Favoriet materiaal toewijzen> Blinn

Stap 10

Volg dezelfde procedure voor de pupillen van de oogballen, maar pas de zwarte kleur toe zoals in de volgende afbeelding.

Volg dezelfde procedure voor de leerlingen

Stap 11

Nu ziet het eruit zoals in de volgende afbeelding.

Het resultaat

Stap 12

Op deze manier zijn het maken van IK's en het aanbrengen van modifier voor de huid voltooid. 

Body tuigage gedaan

Conclusie

In het volgende deel van de zelfstudie laat ik je zien hoe je verschillende besturingselementen voor animatie kunt maken.