Open Maya. Open het bestand dat in het vorige deel van de zelfstudie was opgeslagen.
Spring in het zijaanzicht. Schakel de zichtbaarheidsknop uit om het gaas van de hulk te verbergen.
Schakel de zichtbaarheid uitMet de animatie modus geselecteerd, ga naar Skelet> Joint Tool voor het maken van omgekeerde pootverbindingen.
Maak vier verbindingen onder het hielgewricht zoals getoond in de volgende afbeelding.
Maak vier verbindingenMet de Z geselecteerde as, druk op V op het toetsenbord (Richt Snapping) en sleep naar de hielverbinding om de gewrichten uit te lijnen en vast te klikken zoals in de volgende afbeelding.
Point SnappingHernoem de gemaakte verbindingen als L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 en L_Rev_Ankle_jnt01 respectievelijk.
Hernoem de gemaakte verbindingenOp deze manier zijn de achterste gewrichten van het linkerbeen voltooid. Op dezelfde manier moet je ook de omgekeerde gewrichten voor het rechterbeen maken.
Omgekeerde verbindingen voltooidMet L_Rev_Heel_jnt01 gezamenlijk geselecteerd, ga naar Skelet> Spiegelverbinding en klik op het optievak.
In de Spiegel gezamenlijke opties venster, inschakelen Spiegel over YZ keuzerondje en type Zoeken naar L_ en Vervangen door R_. Klik op Spiegel knop om de gewrichten te spiegelen.
Spiegel gezamenlijke optiesDe gespiegelde verbindingen worden automatisch overeenkomstig hernoemd, zoals weergegeven in de afbeelding.
Hernoem de gewrichtenVoor het ouderschap van de omgekeerde verbinding met IK's, selecteert u eerst L_Ankle_IK01 gevolgd door L_Rev_Ankle_jnt01 en ga dan naar Bewerken> Ouder of druk op P sleutel.
Ouderschap omgekeerde gewrichtenVolg op dezelfde manier eerst L_Foot_IK01 gevolgd door L_Rev_Ball_jnt01 en druk op P sleutel tot bovenliggend element, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
L_Foot_IK01 gevolgd door L_Rev_Ball_jnt01Selecteer vervolgens L_Toe_IK01 gevolgd door L_Rev_Toe_jnt01 en druk op P sleutel om het ook te gebruiken.
L_Toe_IK01 gevolgd door L_Rev_Toe_jnt01Volg op dezelfde manier de opvoedingstaak aan de rechterkant IK's en omgekeerde verbindingen ook.
ouderschapVerberg de mesh van de Hulk.
Verberg de mesh van de HulkMaak een cirkelvormige curve rond de linkervoet zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Maak een cirkelvormige curveDruk op als de curve is geselecteerd F9 sleutel om in te springen Controle Vertex modus en bewerk de curve als een voetvorm zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Controle Vertex-modusNa het wijzigen van de curve, drukt u op F8 toets om terug te gaan naar de objectmodus. Houd de verplaatsingstool geselecteerd ingedrukt D en V toetsen en sleep de middelste muisknop naar L_Heel_jnt01 verbinding om het draaipunt van de curve te klikken.
ObjectmodusHernoem de curve als L_Foot_Control01.
L_Foot_Control01Met L_Foot_Control01 curve geselecteerd, ga naar Wijzig> Attributen toevoegen commando.
Wijzig> Attributen toevoegenIn de Attribuut toevoegen instellingenvenster, schrijf Voetattributen voor Lognaam en schakel aan toonbare keuzerondje en klik vervolgens op Toevoegen knop.
Attribuut toevoegenSchrijf vervolgens LegRoll voor Lange naam en schakel aan Keyable en Vlotter Radio knoppen. In de Numeric Attribute Properties, behoud de waarden van Minimum naar -10, maximaal naar 10 en Standaard naar 0. Klik op Toevoegen knop.
Attribuut toevoegenSchrijf vervolgens HeelPivot voor de Lange naam en schakel aan Keyable en Vlotter Radio knoppen. In de Numeric Attribute Properties, behoud de waarden van Minimum naar -5, maximaal naar 5 en Standaard naar 0. Klik op Toevoegen knop.
Attribuut toevoegenSchrijf vervolgens ToePivot voor de Lange naam en schakel aan Keyable en Vlotter Radio knoppen. In de Numeric Attribute Properties, behoud de waarden van Minimum naar -5, maximaal naar 5 en Standaard naar 0. Klik op Toevoegen knop.
Attribuut toevoegenMet L_Foot_Control01 curve geselecteerd, ga naar Wijzig> Transformaties bevriezen om de geselecteerde besturingscurve te bevriezen.
Wijzig> Freeze TransformationsMet L_Foot_Control01 curve geselecteerd, ga naar Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis opdracht om de geschiedenis van de besturingscurve te wissen.
Bewerken> Verwijderen op type> GeschiedenisNu kunt u zien dat de aangepaste kenmerken binnen worden gemaakt L_Foot_Control01 curve channel editor zoals getoond in de volgende afbeelding.
L_Foot_Control01Maak een duplicaat van L_Foot_Control01 curve voor de rechter voet. Houd de waarde van Schaal X zoals -1 en klik erop R_Heel_jnt01 gewricht. Hernoem het als R_Foot_Control01.
L_Foot_Control01 curve duplicaatMet L_Foot_Control01 geselecteerd, ga naar Animeren> Gedreven toets instellen> set commando.
Animeren> Gedreven toets instellen> InstellenIn de Gedreven sleutel instellen venster, selecteer eerst L_Foot_Control01 en klik op Driver Laden knop. Selecteer daarna L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 en L_Rev_Ball_jnt01 en klik vervolgens op Load Driven knop zoals getoond in de volgende afbeelding.
Stel het venster Gedreven sleutel inkiezen L_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll en selecteer vervolgens L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Roteer Z. Klik op Sleutel om de initiële sleutel toe te voegen zoals getoond in de volgende afbeelding.
L_Foot_Control01kiezen L_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll en stel dan in LegRoll waarde als -10 in de Kanaaleditor zoals getoond in de volgende afbeelding.
L_Foot_Control01 gevolgd door LegRollMet L_Rev_Heel_jnt01 geselecteerd, ingesteld Roteer Z waardezoals 30 en klik vervolgens op Sleutel om de secundaire sleutel toe te voegen aan het geselecteerde attribuut.
Voeg de secundaire sleutel toekiezen L_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll En instellen LegRoll waarde als 5.
L_Foot_Control01 gevolgd door LegRollkiezen L_Rev_Ball_jnt01 En instellen Roteer Z waardezoals 20. Klik op Sleutel om de secundaire sleutel toe te voegen aan het geselecteerde kenmerk, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Voeg secundaire sleutel toekiezen L_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll En instellen LegRoll waarde als 10.
L_Foot_Control01 gevolgd door LegRollMet L_Rev_Toe_jnt01 geselecteerd, ingesteld Roteer Z waarde voor 30. Klik op Sleutel om de secundaire sleutel toe te voegen aan het geselecteerde attribuut.
Voeg secundaire sleutel toeIn de Gedreven sleutel instellen venster, selecteer L_Foot_Control01 gevolgd door Heel Pivot. kiezen L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Y roteren en klik vervolgens op Sleutel om de initiële sleutel toe te voegen.
Stel het venster Gedreven sleutel inkiezen L_Foot_Control01 gevolgd door Heel Pivot En instellen Heel Pivot waarde als -5.
L_Foot_Control01kiezen L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Y roteren En instellen Y roteren waarde voor 30. Klik op Sleutel om het geselecteerde kenmerk in te toetsen.
L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Y roterenkiezen L_Foot_Control01 gevolgd door Heel Pivot En instellen Heel Pivot waarde voor 5.
L_Foot_Control01 gevolgd door Heel Pivotkiezen L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Y roteren En instellen Y roteren waarde voor -30. Klik op Sleutel om het geselecteerde kenmerk in te toetsen.
L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Y roterenIn de Gedreven sleutel instellen venster, selecteer L_Foot_Control01 gevolgd door Toe Pivot. kiezen L_Rev_Toe_jnt01 gevolgd door Y roteren en klik vervolgens op Sleutel om de initiële sleutel toe te voegen.
Stel het venster Gedreven sleutel inkiezen L_Foot_Control01 gevolgd door Toe Pivot En instellen Toe Pivot waarde voor -5.
L_Foot_Control01 gevolgd door Toe Pivotkiezen L_Rev_Toe_jnt01 gevolgd door Y roteren En instellen Y roteren waarde voor -30. Klik op Sleutel om het geselecteerde kenmerk in te toetsen.
L_Rev_Toe_jnt01 gevolgd door Y roterenkiezen L_Foot_Control01 gevolgd door Toe Pivot En instellen Toe Pivot waarde voor 5.
L_Foot_Control01 gevolgd door Toe Pivotkiezen L_Rev_Toe_jnt01 gevolgd door Y roteren En instellen Y roteren waarde voor 30. Klik op Sleutel om het geselecteerde kenmerk in te toetsen.
L_Rev_Toe_jnt01 gevolgd door Y roterenMet R_Foot_Control01 geselecteerd, klik op Driver Laden knop. kiezen R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 en R_Rev_Ball_jnt01 en klik vervolgens op Load Driven toets zoals u eerder deed voor het linker voetpedaal.
Load Driven-knopIn de Gedreven sleutel instellen venster, selecteer R_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll. kiezen R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 en R_Rev_Ball_jnt01 gevolgd door Roteer Z en klik vervolgens op Sleutel om de initiële sleutel toe te voegen. Op deze manier zijn de besturingsattributen van de rechterkant voltooid.
Stel het venster Gedreven sleutel inOm de knie te beheersen, maakt u een cirkel rond het kniegebied, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Maak een cirkelSpring in de vertex-besturingsmodus en bewerk de curve zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Vertex besturingsmodusDruk op als de curve is geselecteerd Ctrl-D om er ook een duplicaat van te maken voor de rechterkant.
Maak een kopie in tweevoudGa naar met beide curven geselecteerd Bewerk > Delete op Type> Geschiedenis commando.
Bewerken> Verwijderen op type> GeschiedenisGa met de curven geselecteerd naar Wijzig> Transformaties bevriezen opdracht om de verschillende transformatiewaarden van de geselecteerde besturingselementen te bevriezen.
Wijzig> Freeze TransformationsHernoem de bedieningselementen als L_KneeControl01 en R_KneeControl01 zoals getoond in de volgende afbeelding.
Hernoem de bedieningselementenkiezen L_KneeControl01 gevolgd door L_Ankle_IK01 en ga dan naar Beperken> Pole Vector commando.
Beperken> PoolvectoropdrachtVolg dezelfde procedure en selecteer R_KneeControl01 gevolgd door R_Ankle_IK01 en ga dan naar Beperken> Pole Vector commando.
Beperken> Pole Vectorkiezen L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door L_Foot_Control0Shape1 en ga dan naar Bewerk > Ouder commando of druk op P toets om de bovenliggende opdracht toe te passen.
L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door L_Foot_Control0Shape1Volg dezelfde procedure en selecteer R_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door R_Foot_Control0Shape1 en ga dan naar Bewerk > Ouder commando of druk op P toets om de bovenliggende opdracht toe te passen. Op deze manier zijn de bedieningselementen voor zowel de voet als de benen voltooid.
Bewerken> Bovenliggend commandoU kunt de beenknoppen testen door de transformatiesleutels te verplaatsen.
In het volgende deel zal ik laten zien hoe je wervelkolom en bovenlichaam kunt maken.