Rigging of Hulk Deel 3

Wat je gaat creëren

1. Creëren van inverse beengewrichten

Stap 1

Open Maya. Open het bestand dat in het vorige deel van de zelfstudie was opgeslagen.

Open Maya

Stap 2

Spring in het zijaanzicht. Schakel de zichtbaarheidsknop uit om het gaas van de hulk te verbergen.

Schakel de zichtbaarheid uit

Stap 3

Met de animatie modus geselecteerd, ga naar Skelet> Joint Tool voor het maken van omgekeerde pootverbindingen.

Animatiemodus

Stap 4

Maak vier verbindingen onder het hielgewricht zoals getoond in de volgende afbeelding.

Maak vier verbindingen

Stap 5

Met de Z geselecteerde as, druk op V op het toetsenbord (Richt Snapping) en sleep naar de hielverbinding om de gewrichten uit te lijnen en vast te klikken zoals in de volgende afbeelding.

Point Snapping

Stap 6

Hernoem de gemaakte verbindingen als L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 en L_Rev_Ankle_jnt01 respectievelijk.

Hernoem de gemaakte verbindingen

Stap 7

Op deze manier zijn de achterste gewrichten van het linkerbeen voltooid. Op dezelfde manier moet je ook de omgekeerde gewrichten voor het rechterbeen maken.

Omgekeerde verbindingen voltooid

Stap 8

Met L_Rev_Heel_jnt01 gezamenlijk geselecteerd, ga naar Skelet> Spiegelverbinding en klik op het optievak.

Skelet> Spiegelverbinding

Stap 9

In de Spiegel gezamenlijke opties venster, inschakelen Spiegel over YZ keuzerondje en type Zoeken naar L_ en Vervangen door R_. Klik op Spiegel knop om de gewrichten te spiegelen. 

Spiegel gezamenlijke opties

Stap 10

De gespiegelde verbindingen worden automatisch overeenkomstig hernoemd, zoals weergegeven in de afbeelding.

Hernoem de gewrichten

2. Opvoeding van omgekeerde gewrichten en IK's

Stap 1

Voor het ouderschap van de omgekeerde verbinding met IK's, selecteert u eerst L_Ankle_IK01 gevolgd door L_Rev_Ankle_jnt01 en ga dan naar Bewerken> Ouder of druk op P sleutel.

Ouderschap omgekeerde gewrichten

Stap 2

Volg op dezelfde manier eerst L_Foot_IK01 gevolgd door L_Rev_Ball_jnt01 en druk op P sleutel tot bovenliggend element, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

L_Foot_IK01 gevolgd door L_Rev_Ball_jnt01

Stap 3

Selecteer vervolgens L_Toe_IK01 gevolgd door L_Rev_Toe_jnt01 en druk op P sleutel om het ook te gebruiken.

L_Toe_IK01 gevolgd door L_Rev_Toe_jnt01

Stap 4

Volg op dezelfde manier de opvoedingstaak aan de rechterkant IK's en omgekeerde verbindingen ook.

ouderschap

3. Curvebesturing maken

Stap 1

Verberg de mesh van de Hulk. 

Verberg de mesh van de Hulk

Stap 2

Maak een cirkelvormige curve rond de linkervoet zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

Maak een cirkelvormige curve

Stap 3

Druk op als de curve is geselecteerd F9 sleutel om in te springen Controle Vertex modus en bewerk de curve als een voetvorm zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Controle Vertex-modus

Stap 4

Na het wijzigen van de curve, drukt u op F8 toets om terug te gaan naar de objectmodus. Houd de verplaatsingstool geselecteerd ingedrukt D en V toetsen en sleep de middelste muisknop naar L_Heel_jnt01 verbinding om het draaipunt van de curve te klikken.

Objectmodus

Stap 5

Hernoem de curve als L_Foot_Control01.

L_Foot_Control01

4. Aangepaste kenmerken toevoegen

Stap 1

Met L_Foot_Control01 curve geselecteerd, ga naar Wijzig> Attributen toevoegen commando.

Wijzig> Attributen toevoegen

Stap 2

In de Attribuut toevoegen instellingenvenster, schrijf Voetattributen voor Lognaam en schakel aan toonbare keuzerondje en klik vervolgens op Toevoegen knop.

Attribuut toevoegen

Stap 3

Schrijf vervolgens LegRoll voor Lange naam en schakel aan Keyable en Vlotter Radio knoppen. In de Numeric Attribute Properties, behoud de waarden van Minimum naar -10, maximaal naar 10 en Standaard naar 0. Klik op Toevoegen knop.

Attribuut toevoegen

Stap 4

Schrijf vervolgens HeelPivot voor de Lange naam en schakel aan Keyable en Vlotter Radio knoppen. In de Numeric Attribute Properties, behoud de waarden van Minimum naar -5, maximaal naar 5 en Standaard naar 0. Klik op Toevoegen knop.

Attribuut toevoegen

Stap 5

Schrijf vervolgens ToePivot voor de Lange naam en schakel aan Keyable en Vlotter Radio knoppen. In de Numeric Attribute Properties, behoud de waarden van Minimum naar -5, maximaal naar 5 en Standaard naar 0. Klik op Toevoegen knop.

Attribuut toevoegen

Stap 6

Met L_Foot_Control01 curve geselecteerd, ga naar Wijzig> Transformaties bevriezen om de geselecteerde besturingscurve te bevriezen.

Wijzig> Freeze Transformations

Stap 7

Met L_Foot_Control01 curve geselecteerd, ga naar Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis opdracht om de geschiedenis van de besturingscurve te wissen.

Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis

Stap 8

Nu kunt u zien dat de aangepaste kenmerken binnen worden gemaakt L_Foot_Control01 curve channel editor zoals getoond in de volgende afbeelding.

L_Foot_Control01

Stap 9

Maak een duplicaat van L_Foot_Control01 curve voor de rechter voet. Houd de waarde van Schaal X zoals -1 en klik erop R_Heel_jnt01 gewricht. Hernoem het als R_Foot_Control01.

L_Foot_Control01 curve duplicaat

5. Gedefinieerde sleutels toevoegen

Stap 1

Met L_Foot_Control01 geselecteerd, ga naar Animeren> Gedreven toets instellen> set commando.

Animeren> Gedreven toets instellen> Instellen

Stap 2

In de Gedreven sleutel instellen venster, selecteer eerst L_Foot_Control01 en klik op Driver Laden knop. Selecteer daarna L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 en L_Rev_Ball_jnt01 en klik vervolgens op Load Driven knop zoals getoond in de volgende afbeelding.

Stel het venster Gedreven sleutel in

Stap 3

kiezen L_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll en selecteer vervolgens L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Roteer Z. Klik op Sleutel om de initiële sleutel toe te voegen zoals getoond in de volgende afbeelding.

L_Foot_Control01

Stap 4

kiezen L_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll en stel dan in LegRoll waarde als -10 in de Kanaaleditor zoals getoond in de volgende afbeelding.

L_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll

Stap 5

Met L_Rev_Heel_jnt01 geselecteerd, ingesteld Roteer Z waardezoals 30 en klik vervolgens op Sleutel om de secundaire sleutel toe te voegen aan het geselecteerde attribuut.

Voeg de secundaire sleutel toe

Stap 6

kiezen L_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll En instellen LegRoll waarde als 5.

L_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll

Stap 7

kiezen L_Rev_Ball_jnt01 En instellen Roteer Z waardezoals 20.  Klik op Sleutel om de secundaire sleutel toe te voegen aan het geselecteerde kenmerk, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Voeg secundaire sleutel toe

Stap 8

kiezen L_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll En instellen LegRoll waarde als 10.

L_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll

Stap 9

Met L_Rev_Toe_jnt01 geselecteerd, ingesteld Roteer Z waarde voor 30. Klik op Sleutel om de secundaire sleutel toe te voegen aan het geselecteerde attribuut.

Voeg secundaire sleutel toe

Stap 10

In de Gedreven sleutel instellen venster, selecteer L_Foot_Control01 gevolgd door Heel Pivot. kiezen L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Y roteren en klik vervolgens op Sleutel om de initiële sleutel toe te voegen.

Stel het venster Gedreven sleutel in

Stap 11

kiezen L_Foot_Control01 gevolgd door Heel Pivot En instellen Heel Pivot waarde als -5.

L_Foot_Control01

Stap 12

kiezen L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Y roteren En instellen Y roteren waarde voor 30. Klik op Sleutel om het geselecteerde kenmerk in te toetsen. 

L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Y roteren

Stap 13

kiezen L_Foot_Control01 gevolgd door Heel Pivot En instellen Heel Pivot waarde voor 5.

L_Foot_Control01 gevolgd door Heel Pivot

Stap 14

kiezen L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Y roteren En instellen Y roteren waarde voor -30. Klik op Sleutel om het geselecteerde kenmerk in te toetsen.

L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door Y roteren

Stap 15

In de Gedreven sleutel instellen venster, selecteer L_Foot_Control01 gevolgd door Toe Pivot. kiezen L_Rev_Toe_jnt01 gevolgd door Y roteren en klik vervolgens op Sleutel om de initiële sleutel toe te voegen.

Stel het venster Gedreven sleutel in

Stap 16

kiezen L_Foot_Control01 gevolgd door Toe Pivot En instellen Toe Pivot waarde voor -5.

L_Foot_Control01 gevolgd door Toe Pivot

Stap 17

kiezen L_Rev_Toe_jnt01 gevolgd door Y roteren En instellen Y roteren waarde voor -30. Klik op Sleutel om het geselecteerde kenmerk in te toetsen.

L_Rev_Toe_jnt01 gevolgd door Y roteren

Stap 18

kiezen L_Foot_Control01 gevolgd door Toe Pivot En instellen Toe Pivot waarde voor 5.

L_Foot_Control01 gevolgd door Toe Pivot

Stap 19

kiezen L_Rev_Toe_jnt01 gevolgd door Y roteren En instellen Y roteren waarde voor 30. Klik op Sleutel om het geselecteerde kenmerk in te toetsen.

L_Rev_Toe_jnt01 gevolgd door Y roteren

Stap 20

Met R_Foot_Control01 geselecteerd, klik op Driver Laden knop. kiezen R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 en R_Rev_Ball_jnt01 en klik vervolgens op Load Driven toets zoals u eerder deed voor het linker voetpedaal.

Load Driven-knop

Stap 21

In de Gedreven sleutel instellen venster, selecteer R_Foot_Control01 gevolgd door LegRoll. kiezen R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 en R_Rev_Ball_jnt01 gevolgd door Roteer Z en klik vervolgens op Sleutel om de initiële sleutel toe te voegen. Op deze manier zijn de besturingsattributen van de rechterkant voltooid. 

Stel het venster Gedreven sleutel in

5. Knielegeling maken

Stap 1

Om de knie te beheersen, maakt u een cirkel rond het kniegebied, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Maak een cirkel

Stap 2

Spring in de vertex-besturingsmodus en bewerk de curve zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Vertex besturingsmodus

Stap 3

Druk op als de curve is geselecteerd Ctrl-D om er ook een duplicaat van te maken voor de rechterkant.

Maak een kopie in tweevoud

Stap 4

Ga naar met beide curven geselecteerd Bewerk > Delete op Type> Geschiedenis commando.

Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis

Stap 5

Ga met de curven geselecteerd naar Wijzig> Transformaties bevriezen opdracht om de verschillende transformatiewaarden van de geselecteerde besturingselementen te bevriezen.

Wijzig> Freeze Transformations

Stap 6

Hernoem de bedieningselementen als L_KneeControl01 en R_KneeControl01 zoals getoond in de volgende afbeelding.

Hernoem de bedieningselementen

Stap 7

kiezen L_KneeControl01 gevolgd door L_Ankle_IK01 en ga dan naar Beperken> Pole Vector commando.

Beperken> Poolvectoropdracht

Stap 8

Volg dezelfde procedure en selecteer R_KneeControl01 gevolgd door R_Ankle_IK01 en ga dan naar Beperken> Pole Vector commando.

Beperken> Pole Vector

Stap 9

kiezen L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door L_Foot_Control0Shape1 en ga dan naar Bewerk > Ouder commando of druk op P toets om de bovenliggende opdracht toe te passen.

L_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door L_Foot_Control0Shape1

Stap 10

Volg dezelfde procedure en selecteer R_Rev_Heel_jnt01 gevolgd door R_Foot_Control0Shape1 en ga dan naar Bewerk > Ouder commando of druk op P toets om de bovenliggende opdracht toe te passen. Op deze manier zijn de bedieningselementen voor zowel de voet als de benen voltooid.

Bewerken> Bovenliggend commando

Stap 11

U kunt de beenknoppen testen door de transformatiesleutels te verplaatsen. 

Test de beenbesturing

Conclusie

In het volgende deel zal ik laten zien hoe je wervelkolom en bovenlichaam kunt maken.