Open Maya. Open het bestand dat in het laatste deel van de zelfstudie is opgeslagen.
Open MayaMaak een kubus in de perspectiefaanzichtpoort zoals getoond in de volgende afbeelding.
Maak een kubusGa met de kubus geselecteerd naar Creëer> CV Curve Tool en klik op het keuzevak.
Creëer> CV Curve ToolZet in het instellingenvenster van CV Curve Tool aan Curve-graad 1 Lineair Radio knop.
Curve-graad 1 LineairAanzetten Punt snapping knop op het statusbalkpaneel om de curvepunten op de hoekpunten te klikken. Op deze manier kunt u een curve maken op de hoekvertices zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Point SnappingNadat u de curve hebt gemaakt, verwijdert u de poly-kubus.
Maak de curveGa met de curve geselecteerd naar Wijzig> Center Pivot commando om zijn draaipunt in het midden te maken.
Maak een kopie van deze curve en klik deze vast aan de wortelverbinding door de knop ingedrukt te houden V sleutel en sleep het naar de root joint.
snappingDruk op als de curve is geselecteerd F9 toets voor vertex selectiemodus en bewerk de hoekpunten zoals getoond in de volgende afbeelding.
Vertex selectiemodusMaak een cirkelcurve op het raster. Druk op als de curve is geselecteerd F9 toets voor vertex selectiemodus en bewerk de alternatieve hoekpunten zoals getoond in de volgende afbeelding.
Vertex selectiemodusMet de cirkelvormige curve geselecteerd, klikt u erop Wervelkolom 01 gewricht door ingedrukt te houden V sleutel.
Wervelkolom 01 gewrichtMaak nog een cirkelvormige curve en klik erop Spine02 gewricht zoals getoond in de volgende afbeelding.
Spine02 gewrichtMaak een duplicaat van de kubuscurve voor borstcontrole.
Maak een kopie van de kubuscurveSnap het met Ruggewricht04 en bewerk de vorm zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Ruggewricht04Met de CV Curve tool geselecteerd, inschakelen rooster klikknop op de statusknopbalk en maak vervolgens een tweezijdige pijlvormcurve, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
CV Curve toolSchaal de vorm van de pijlcurve naar beneden en houd deze rond het gebied van de nek van de rug, zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.
Houd de pijlcurve-vorm geselecteerd en houd de knop ingedrukt D toets om de draaipositie en te wijzigen V sleutel om het naar de Neck_jnt01 zoals getoond in de volgende afbeelding.
Ga naar met alle besturingscurven geselecteerd Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis opdracht om de vorige geschiedenis te verwijderen.
Ga naar met alle curven geselecteerd Wijzig> Transformaties bevriezen commando om de geselecteerde curves te bevriezen.
Wijzig> Freeze TransformationsHernoem de controlecurven als Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 en Back_Control01 zoals getoond in de volgende afbeelding.
Wijzig de besturingscurveskiezen Spine_IK_01 zoals getoond in de volgende afbeelding.
Selecteer Spine_IK_01Als u inzoomt, ziet u een spline-curve in de Spine_IK_01. Met de spline-curve geselecteerd, schakelt u in Component selectie modus knop op de statusbalk.
Component selectie modusMet de Component-selectiemodus kunt u elke besturingsvertex selecteren om clusters toe te passen.
Selecteer alle vier besturingshoekpunten.
Ga naar met de onderste besturingsvertex geselecteerd Vervormers maken > TROS en klik op het optievak.
Vervormers maken> ClusterIn de Clusteropties venster, inschakelen Familielid mode en klik vervolgens op creëren knop om cluster te maken.
Venster ClusteroptiesU kunt zien dat er een cluster is gemaakt op de geselecteerde besturingsvertex.
ClusterattributenAls het cluster is geselecteerd, plaatst u een negatieve waarde in de Oorsprong Z asattribuut om het een beetje terug te zetten, zoals in de volgende afbeelding.
Oorsprong Z-asattribuutSelecteer de volgende bovenste besturingsknoop en ga naar Vervormers maken > TROS om een nieuw cluster te maken.
Vervormers maken> ClusterZorg dat de nieuwe cluster geselecteerd is en plaats een negatieve waarde in de Oorsprong Z asattribuut om het een beetje terug te zetten, zoals in de volgende afbeelding.
Oorsprong Z-asattribuutVolg dezelfde procedure en blijf clusters maken voor elke besturingsvertex.
Maak rest clustersHernoem de clusters als cluster_Back, cluster_Chest, cluster_ABS en cluster_Hip zoals getoond in de volgende afbeelding.
Hernoem de clustersSelecteer alle clusters gevolgd door Root_jnt01 en druk vervolgens op P sleutel om ze te parentelen.
Selecteer alle clustersU kunt selecteren en verplaatsen Root_jnt01 en je zult zien dat alle clusters met de ruggengraat bewegen.
Root_jnt01kiezen Root_Control01 gevolgd door Root_jnt01 en ga dan naar Beperken> Ouder en klik op het optievak.
Beperken> BovenliggendIn de Ouderbeperking opties venster, inschakelen Offset behouden vink het vakje aan en klik vervolgens op Toevoegen om de bovenliggende beperking toe te passen.
Ouderbeperkingsoptieskiezen Hip_Shake_Control01 gevolgd door cluster_Hip en ga dan naar Beperken> Punt en klik op deoptievak.
In de Puntbeperking opties venster, inschakelen Offset behouden vink het vakje aan en klik vervolgens op Toevoegen om de puntbeperking toe te passen.
Point Constraint Options-vensterkiezen ABS_Control01 gevolgd door cluster_ABS en ga dan naar Beperken > Punt constraint commando.
Beperken> Puntbeperkingsopdrachtkiezen Chest_Control01 gevolgd door cluster_Chest en ga dan naar Beperken > Punt constraint commando.
kiezen Back_Control01 gevolgd door cluster_Back en dan gaannaar Beperken > Punt constraint commando.
Beperken> Puntbeperkingsopdrachtkiezen Back_Control01 gevolgd door Chest_Control01 en druk vervolgens op P sleutel om ze te parentelen.
Back_Control01Met Chest_Control01 geselecteerd, ga naar Venster> Algemene redacteuren > Verbindingseditor.
Venster> Algemene editors> VerbindingseditorIn de Verbindingseditor venster, kunt u de Chest_Control01 attributen aan de linkerkant. Met Spine_IK_01 geselecteerd, klik op Reload Right knop.
VerbindingseditorSelecteer aan de linkerkant draai Y as van Chest_Control01 gevolgd door Twist attribuut aan de rechterkant van Spine_IK_01. Klik op Dichtbij knop.
VerbindingseditorDraai de draaiknop om de verbindingen te testen Chest_Control01 en je zult het zien Spine_IK_01 draait op dezelfde manier.
Chest_Control01kiezen Hip_Shake_Control01 gevolgd door Root_Control01 en druk vervolgens op P sleutel om ze te parentelen.
Hip_Shake_Control01kiezen ABS_Control01 gevolgd door Root_Control01 en druk vervolgens op P sleutel om ze te parentelen.
ABS_Control01kiezen Chest_Control01 gevolgd door Root_Control01 en druk vervolgens op P sleutel om ze te parentelen. Het betekent Root_Control01 is de hoofdouder van alle besturingselementen.
Chest_Control01Test voor het testen van de connectiviteit van de bedieningselementen alle lichaamskammen met huid en gewrichten. Draai een aantal knoppen willekeurig en je zult zien dat het lichaam dienovereenkomstig vervormt.
Maak het net zichtbaarControleren Hip_Shake_Control01 ook.
Controleer Hip_Shake_Control01U kunt ook controleren Chest_Control01 voor de juiste vervorming volgens de houding van het personage. Op deze manier heb je alle bovenlichaam delen met succes opgetuigd.
Controleer Chest_Control01U moet een kleurcode toepassen om eenvoudig de bedieningsknoppen te identificeren. Met L_Foot_Control01 geselecteerd, druk op Ctrl + A toets om de attributeninstellingen te openen. Klik op Overbruggingen tekenen tab in de Attribuuteditor.
Overbruggingen tekenenAanzetten Negeren inschakelen optie en stel vervolgens de Kleur schuif naar rood.
Met R_Foot_Control01 geselecteerd, inschakelen Negeren inschakelen optie en stel vervolgens de Kleur schuif naar groen.
Negeren inschakelenVolg dezelfde manier, verander de kleur van L_KneeControl01 naar rood en R_KneeControl01 groen. Dit betekent dat u alle besturingscurves aan de rechterkant moet instellen op de groene en linker besturingscurves naar rood.
Stel de kleur in van Root_Control01 te geel worden.
Root_Control01Stel de kleur in van Hip_Shake_Control01 naar turkoois.
Hip_Shake_Control01Op deze manier hebt u de kleuren van de verschillende besturingscurven veranderd. Deze oefening is vereist vanuit het oogpunt van de animatie.
Kleurplaten is klaarOp deze manier is het bovenlichaam rigging voltooid.
Het maken van controlecurves is een essentieel onderdeel van rigging, omdat het het animatieproces eenvoudig maakt. In het volgende deel van de tutorial zal ik je laten zien hoe je controls voor de hand kunt maken.