Rigging of Hulk Deel 4

Wat je gaat creëren

1. Controlecurven maken

Stap 1

Open Maya. Open het bestand dat in het laatste deel van de zelfstudie is opgeslagen. 

Open Maya

Stap 2

Maak een kubus in de perspectiefaanzichtpoort zoals getoond in de volgende afbeelding. 

Maak een kubus

Stap 3

Ga met de kubus geselecteerd naar Creëer> CV Curve Tool en klik op het keuzevak.

Creëer> CV Curve Tool

Stap 4

Zet in het instellingenvenster van CV Curve Tool aan Curve-graad 1 Lineair Radio knop. 

Curve-graad 1 Lineair

Stap 5

Aanzetten Punt snapping knop op het statusbalkpaneel om de curvepunten op de hoekpunten te klikken. Op deze manier kunt u een curve maken op de hoekvertices zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Point Snapping

Stap 6

Nadat u de curve hebt gemaakt, verwijdert u de poly-kubus. 

Maak de curve

Stap 7

Ga met de curve geselecteerd naar Wijzig> Center Pivot commando om zijn draaipunt in het midden te maken.

Wijzig> Center Pivot

Stap 8

Maak een kopie van deze curve en klik deze vast aan de wortelverbinding door de knop ingedrukt te houden V sleutel en sleep het naar de root joint.

snapping

Stap 9

Druk op als de curve is geselecteerd F9 toets voor vertex selectiemodus en bewerk de hoekpunten zoals getoond in de volgende afbeelding.

Vertex selectiemodus

Stap 10

Maak een cirkelcurve op het raster. Druk op als de curve is geselecteerd F9 toets voor vertex selectiemodus en bewerk de alternatieve hoekpunten zoals getoond in de volgende afbeelding.

Vertex selectiemodus

Stap 11

Met de cirkelvormige curve geselecteerd, klikt u erop Wervelkolom 01 gewricht door ingedrukt te houden V sleutel.

Wervelkolom 01 gewricht

Stap 12

Maak nog een cirkelvormige curve en klik erop Spine02 gewricht zoals getoond in de volgende afbeelding.

Spine02 gewricht

Stap 13

Maak een duplicaat van de kubuscurve voor borstcontrole.

Maak een kopie van de kubuscurve

Stap 14

Snap het met Ruggewricht04 en bewerk de vorm zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Ruggewricht04

Stap 15

Met de CV Curve tool geselecteerd, inschakelen rooster klikknop op de statusknopbalk en maak vervolgens een tweezijdige pijlvormcurve, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

CV Curve tool

Stap 16

Schaal de vorm van de pijlcurve naar beneden en houd deze rond het gebied van de nek van de rug, zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

Verklein de vorm van de pijlcurve

Stap 17

Houd de pijlcurve-vorm geselecteerd en houd de knop ingedrukt D toets om de draaipositie en te wijzigen V sleutel om het naar de Neck_jnt01 zoals getoond in de volgende afbeelding.

Neck_jnt01

Stap 18

Ga naar met alle besturingscurven geselecteerd Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis opdracht om de vorige geschiedenis te verwijderen.

Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis

Stap 19

Ga naar met alle curven geselecteerd Wijzig> Transformaties bevriezen commando om de geselecteerde curves te bevriezen.

Wijzig> Freeze Transformations

Stap 20

Hernoem de controlecurven als Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 en Back_Control01 zoals getoond in de volgende afbeelding.

Wijzig de besturingscurves

2. Clusters maken

Stap 1

kiezen Spine_IK_01 zoals getoond in de volgende afbeelding.

Selecteer Spine_IK_01

Stap 2

Als u inzoomt, ziet u een spline-curve in de Spine_IK_01. Met de spline-curve geselecteerd, schakelt u in Component selectie modus knop op de statusbalk. 

Component selectie modus

Stap 3

Met de Component-selectiemodus kunt u elke besturingsvertex selecteren om clusters toe te passen.

Component selectie modus

Stap 4

Selecteer alle vier besturingshoekpunten. 

Stap 5

Ga naar met de onderste besturingsvertex geselecteerd Vervormers maken > TROS en klik op het optievak.

Vervormers maken> Cluster

Stap 6

In de Clusteropties venster, inschakelen Familielid mode en klik vervolgens op creëren knop om cluster te maken.

Venster Clusteropties

Stap 7

U kunt zien dat er een cluster is gemaakt op de geselecteerde besturingsvertex.

Clusterattributen

Stap 8

Als het cluster is geselecteerd, plaatst u een negatieve waarde in de Oorsprong Z asattribuut om het een beetje terug te zetten, zoals in de volgende afbeelding.

Oorsprong Z-asattribuut

Stap 9

Selecteer de volgende bovenste besturingsknoop en ga naar Vervormers maken > TROS om een ​​nieuw cluster te maken.

Vervormers maken> Cluster

Stap 10

Zorg dat de nieuwe cluster geselecteerd is en plaats een negatieve waarde in de Oorsprong Z asattribuut om het een beetje terug te zetten, zoals in de volgende afbeelding.

Oorsprong Z-asattribuut

Stap 11

Volg dezelfde procedure en blijf clusters maken voor elke besturingsvertex.

Maak rest clusters

Stap 12

Hernoem de clusters als cluster_Back, cluster_Chest, cluster_ABS en cluster_Hip zoals getoond in de volgende afbeelding.

Hernoem de clusters

3. Parenting Clusters

Stap 1

Selecteer alle clusters gevolgd door Root_jnt01 en druk vervolgens op P sleutel om ze te parentelen.

Selecteer alle clusters

Stap 2

U kunt selecteren en verplaatsen Root_jnt01 en je zult zien dat alle clusters met de ruggengraat bewegen.

Root_jnt01

Stap 3

kiezen Root_Control01 gevolgd door Root_jnt01 en ga dan naar Beperken> Ouder en klik op het optievak.

Beperken> Bovenliggend

Stap 4

In de Ouderbeperking opties venster, inschakelen Offset behouden vink het vakje aan en klik vervolgens op Toevoegen om de bovenliggende beperking toe te passen.

Ouderbeperkingsopties

Stap 5

kiezen Hip_Shake_Control01 gevolgd door cluster_Hip en ga dan naar Beperken> Punt en klik op deoptievak.

Beperken> Punt

Stap 6

In de Puntbeperking opties venster, inschakelen Offset behouden vink het vakje aan en klik vervolgens op Toevoegen om de puntbeperking toe te passen.

Point Constraint Options-venster

Stap 7

kiezen ABS_Control01 gevolgd door cluster_ABS en ga dan naar Beperken > Punt constraint commando.

Beperken> Puntbeperkingsopdracht

Stap 8

kiezen Chest_Control01 gevolgd door cluster_Chest en ga dan naar Beperken > Punt constraint commando.

Beperken> Puntbeperkingsopdracht

Stap 9

kiezen Back_Control01 gevolgd door cluster_Back en dan gaannaar Beperken > Punt constraint commando.

Beperken> Puntbeperkingsopdracht

4. Opvoedingscontroles

Stap 1

kiezen Back_Control01 gevolgd door Chest_Control01 en druk vervolgens op P sleutel om ze te parentelen.

Back_Control01

Stap 2

Met Chest_Control01 geselecteerd, ga naar Venster> Algemene redacteuren > Verbindingseditor.

Venster> Algemene editors> Verbindingseditor

Stap 3

In de Verbindingseditor venster, kunt u de Chest_Control01 attributen aan de linkerkant. Met Spine_IK_01 geselecteerd, klik op Reload Right knop.

Verbindingseditor

Stap 4

Selecteer aan de linkerkant draai Y as van Chest_Control01 gevolgd door Twist attribuut aan de rechterkant van Spine_IK_01.  Klik op Dichtbij knop.

Verbindingseditor

Stap 5

Draai de draaiknop om de verbindingen te testen Chest_Control01 en je zult het zien Spine_IK_01 draait op dezelfde manier.

Chest_Control01

Stap 6

kiezen Hip_Shake_Control01 gevolgd door Root_Control01 en druk vervolgens op P sleutel om ze te parentelen.

Hip_Shake_Control01

Stap 7

kiezen ABS_Control01 gevolgd door Root_Control01 en druk vervolgens op P sleutel om ze te parentelen.

ABS_Control01

Stap 8

kiezen Chest_Control01 gevolgd door Root_Control01 en druk vervolgens op P sleutel om ze te parentelen. Het betekent Root_Control01 is de hoofdouder van alle besturingselementen.

Chest_Control01

Stap 9

Test voor het testen van de connectiviteit van de bedieningselementen alle lichaamskammen met huid en gewrichten. Draai een aantal knoppen willekeurig en je zult zien dat het lichaam dienovereenkomstig vervormt. 

Maak het net zichtbaar

Stap 10

Controleren Hip_Shake_Control01 ook.

Controleer Hip_Shake_Control01

Stap 11

U kunt ook controleren Chest_Control01 voor de juiste vervorming volgens de houding van het personage. Op deze manier heb je alle bovenlichaam delen met succes opgetuigd.

Controleer Chest_Control01

5. Kleurcode maken

Stap 1

U moet een kleurcode toepassen om eenvoudig de bedieningsknoppen te identificeren. Met L_Foot_Control01 geselecteerd, druk op Ctrl + A toets om de attributeninstellingen te openen. Klik op Overbruggingen tekenen tab in de Attribuuteditor.

Overbruggingen tekenen

Stap 2

Aanzetten Negeren inschakelen optie en stel vervolgens de Kleur schuif naar rood.

Stap 3

Met R_Foot_Control01 geselecteerd, inschakelen Negeren inschakelen optie en stel vervolgens de Kleur schuif naar groen.

Negeren inschakelen

Stap 4

Volg dezelfde manier, verander de kleur van L_KneeControl01 naar rood en R_KneeControl01 groen. Dit betekent dat u alle besturingscurves aan de rechterkant moet instellen op de groene en linker besturingscurves naar rood.

Negeren inschakelen

Stap 5

Stel de kleur in van Root_Control01 te geel worden.  

Root_Control01

Stap 6

Stel de kleur in van Hip_Shake_Control01 naar turkoois. 

Hip_Shake_Control01

Stap 7

Op deze manier hebt u de kleuren van de verschillende besturingscurven veranderd. Deze oefening is vereist vanuit het oogpunt van de animatie. 

Kleurplaten is klaar

Stap 8

Op deze manier is het bovenlichaam rigging voltooid.

Het bovenlichaam tuigage is voltooid

Conclusie

Het maken van controlecurves is een essentieel onderdeel van rigging, omdat het het animatieproces eenvoudig maakt. In het volgende deel van de tutorial zal ik je laten zien hoe je controls voor de hand kunt maken.