Rigging of Hulk Deel 5

Wat je gaat creëren

1. Handbesturingscurven maken

Stap 1

Begin Maya en open het bestand dat in het laatste deel van de tutorial is opgeslagen.

Start Maya

Stap 2

Maak een cirkelcurve in het zijaanzicht zoals weergegeven in de volgende afbeelding. 

Maak een cirkelcurve

Stap 3

Klik deze curve op de linkerarmverbinding zoals getoond in de volgende afbeelding.

Klik deze curve vast

Stap 4

Terwijl de curve is geselecteerd, springt u in de vertex-selectiemodus en bewerkt u de vorm ervan zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

Vertex selectiemodus

Stap 5

Maak een kopie van de cirkelcurve voor de rechterarmverbinding en klik deze op de verbinding zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Maak een kopie van de cirkelcurve

Stap 6

Maak nog een cirkelcurve voor elleboogcontrole en klik deze op het linker ellebooggewricht zoals in de volgende afbeelding wordt getoond.

Maak nog een cirkelcurve

Stap 7

Terwijl de curve is geselecteerd, springt u in de componentselectiemodus en bewerkt u de vorm zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.

Component selectie modus

Stap 8

Maak een kopie van de curve en houd de knop ingedrukt V sleutel, sleep het naar het rechter ellebooggewricht om te klikken.

Maak een kopie van de curve

Stap 9

Maak een kubuscurve en klik deze vast aan het polsgewricht om handbediening te creëren.

Maak een kubuscurve

Stap 10

Terwijl de curve is geselecteerd, springt u in de vertex-selectiemodus en bewerkt u de hoekpunten zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Vertex selectiemodus

Stap 11

Creëer nog een cirkelcurve en bewerk deze in rechthoekige vorm voor polsbewegingen zoals getoond in de volgende afbeelding.

Maak nog een cirkelcurve

Stap 12

Maak duplicaatkopieën van zowel hand als pols draai controle curves en plaats ze voor de goede zijverbindingen zoals getoond in de volgende afbeelding.

Maak duplicaatkopieën van zowel hand- als polsbewegingscurves

2. Sleutelbeenbesturing creëren

Stap 1

Maak in de bovenweergave een cirkelcurve op het raster zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.

Maak een cirkelcurve

Stap 2

Spring in de perspectiefweergave en plaats deze rond de linker sleutelbeenverbinding. Als u in de vertex-selectiemodus bent, bewerkt u de vorm ervan zoals in de volgende afbeelding wordt getoond. 

Vertex selectiemodus

Stap 3

Met sleutelbeencurve geselecteerd, houd ingedrukt D en V toetsen om te snappen aan de armverbinding van de linkerkant, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Klik op de armverbinding van de linkerkant

Stap 4

Maak een kopie van de curve en klik deze vast aan de armverbinding van de rechterkant.

Maak een kopie van de curve

3. Hoofdbesturing creëren

Stap 1

Maak een kubuscurve en klik deze vast op de kopscharnier zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Maak een kubuscurve

Stap 2

Terwijl de kubus is geselecteerd, springt u in de componentselectiemodus en bewerkt u de hoekpunten van de curve om deze te verkleinen, zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding. 

Selectie van componenten

4. Geschiedenis verwijderen en besturingselementen bevriezen

Stap 1

Selecteer alle besturingscurven. 

Selecteer alle besturingscurven

Stap 2

Ga met de curven geselecteerd naar Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis commando om de geschiedenis te verwijderen.

Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis

Stap 3

Ga met de curven geselecteerd naar Wijzig> Transformaties bevriezen om alle transformatiewaarden te bevriezen en de beginwaarden opnieuw in te stellen 0.

Wijzig> Freeze Transformations

5. Elleboogcontrole maken

Stap 1

Spring in het vooraanzicht en maak een cirkelcurve zoals getoond in de volgende afbeelding.

Maak een cirkelcurve

Stap 2

Spring in de componentselectiemodus om de hoekpunten van de curve te bewerken zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Component selectie modus

Stap 3

Houd ingedrukt terwijl de curve is geselecteerd D en V toetsen om te klikken op de elleboogverbinding, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Snap aan ellebooggewricht

Stap 4

Maak een kopie van de curve en klik deze vast aan de elleboogverbinding van de rechterkant, zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.

Maak een kopie van de curve

Stap 5

Ga naar met beide elleboogregelcurven geselecteerd Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis commando om de geschiedenis te verwijderen.

Bewerken> Verwijderen op type> Geschiedenis

Stap 6

Met dezelfde elleboog controle-curven geselecteerd ga naar Wijzig> Transformaties bevriezen om alle transformatiewaarden te bevriezen en de beginwaarden opnieuw in te stellen 0.

Wijzig> Freeze Transformations

Stap 7

Voor identificatiedoeleinden stelt u de kleur van de rechterkant van de bedieningselementen in op de groene en de linkerkant op rood. 

Stel de kleur in

Stap 8

Hernoem alle linkse besturingselementen als L_FK_Arm_control01, L_FK_Elbow_control01, L_Hand_control01, L_FK_Wrist_control01, L_Clavicle_control01, en L_Elbow_Control01. Wijzig alle juiste besturingselementen als R_FK_Arm_control01, R_FK_Elbow_control01, R_Hand_control01, R_FK_Wrist_control01, R_Clavicle_control01 en R_Elbow_Control01.

Hernoem alle linkse besturingselementen

Stap 9

Daarom zijn alle controlecurves voltooid en klaar om te koppelen, beperkingen en opvoeding toe te passen. 

Alle besturingscurven zijn voltooid

6. Constrain toepassen

Stap 1

Allereerst, verberg het lichaam en andere netten ook. Schakel deze lagen uit in de Laageditor paneel.

Laageditor

Stap 2

Met L_Hand_control01 geselecteerd, houd ingedrukt Verschuiving toets en selecteer vervolgens L_Hand_IK_01 zoals getoond in de volgende afbeelding.

L_Hand_control01

Stap 3

Ga met beide handknoppen en Ik geselecteerd naar Beperken> Punt en klik op het keuzevak.

Beperken> Punt

Stap 4

In de Beperkingsopties voor punten venster, inschakelen Handhaaf de offset vink het vakje aan en klik vervolgens op Toevoegen knop.

Beperkingsopties voor punten

Stap 5

Met L_Clavicle_control01 en L_Clavicle_IK_01 geselecteerd, ga naar Beperken> Punt opdracht beperken.

Beperken> Punt

Stap 6

Met L_Elbow_Control01 en L_Hand_IK_01 geselecteerd, ga naar Beperken> Pole Vector opdracht beperken.

Beperken> Pole Vector

Stap 7

Met L_FK_Wrist_control01 en L_wrist_jnt01 geselecteerd, ga naar Beperken> Oriënteren en klik op het keuzevak.

Beperken> Orient

Stap 8

In de Orient Constraint Options venster, inschakelen Handhaaf de offset vink het vakje aan en klik vervolgens op Toevoegen knop.

Orient Constraint Options

7. Expressie toepassen

Stap 1

Selecteer als u expressie wilt toepassen L_wristTwist_jnt01 en ga naar Venster> Animatie-editors> Expression Editor.

Venster> Animatie-editors> Expression Editor

Stap 2

In de Expression Editor venster, selecteer L_wristTwist_jnt01 in Voorwerpen groeperen en selecteren rotateX in de groep Kenmerken. In de Uitdrukking tekstvak, schrijf de expressie als L_wristTwist_jnt01.rotateX = L_FK_Wrist_control01.rotateX * 0.8; en klik vervolgens op creëren knop om toe te passen.

Expression Editor-venster

8. Aangepaste kenmerken maken

Stap 1

Met L_FK_Wrist_control01 geselecteerd, ga naar Wijzig> Attributen toevoegen commando.

Wijzig> Attributen toevoegen

Stap 2

In de Attribuut toevoegen venster, schrijf IKFKSwitch als de Lange naam en stel dewaarden van Minimum, maximaal en Standaard naar 0, 1, en 0 respectievelijk en klik vervolgens op OK knop.

Add Attribuut venster

Stap 3

Nu kunt u de IKFKSwitch attribuut is toegevoegd in de kanaaleditor.

IKFKSwitch-kenmerk

Stap 4

Op dezelfde manier, met L_FK_Wrist_control01 geselecteerd, open de Attribuut toevoegen venster en schrijf Duim als de Lange naam en stel dewaarden van Minimum, maximaal en Standaard naar -5, 10, en 0 respectievelijk en klik vervolgens op Toevoegen knop.

Add Attribuut venster

Stap 5

Op dezelfde manier volgen en met L_FK_Wrist_control01 geselecteerd, open de Attribuut toevoegen venster en schrijf Inhoudsopgave als de Lange naam en stel dewaarden van Minimum, maximaal en Standaard naar -5, 10, en 0 respectievelijk en klik vervolgens op Toevoegen knop.

Add Attribuut venster

Stap 6

Op dezelfde manier volgen en met L_FK_Wrist_control01 geselecteerd, open de Attribuut toevoegen venster en schrijf Midden als de Lange naam en stel dewaarden van Minimum, maximaal en Standaard naar -5, 10, en 0 respectievelijk en klik vervolgens op Toevoegen knop.

Add Attribuut venster

Stap 7

Op dezelfde manier volgen en met L_FK_Wrist_control01 geselecteerd, open de Attribuut toevoegen venster en schrijf Ring als de Lange naam en stel dewaarden van Minimum, maximaal en Standaard naar -5, 10, en 0 respectievelijk en klik vervolgens op Toevoegen knop.

Add Attribuut venster

Stap 8

Op dezelfde manier volgen en met L_FK_Wrist_control01 geselecteerd, open de Attribuut toevoegen venster en schrijf Pinky als de Lange naam en stel dewaarden van Minimum, maximaal en Standaard naar -5, 10, en 0 respectievelijk en klik vervolgens op Toevoegen knop.

Add Attribuut venster

Stap 9

Op deze manier zijn de aangepaste kenmerken van de verschillende besturingselementen gemaakt. Om de waarden te bewerken, kunt u naar gaan Wijzigen > Attributen bewerken commando om het venster van de attributeneditor te openen.

Wijzigen> Attributen bewerken

Stap 10

In de Attributen bewerken venster kunt u elk gewenst aangepast kenmerk selecteren en vervolgens de naam en waarde ervan wijzigen.

Edit Attributes-venster

Stap 11

Selecteer bijvoorbeeld Inhoudsopgave aangepast attribuut en dan zijn Nieuwe naam naar Wijsvinger en druk op de invoeren toets om de wijzigingen toe te passen.

Index aangepast kenmerk

Stap 12

Op dezelfde manier hernoemt u alle vingers, zoals in de volgende afbeelding.

Hernoem alle vingers

Stap 13

Met R_Hand_control01 en R_Hand_IK_01 geselecteerd, ga naar Beperken> Punt opdracht beperken.

Beperken> Puntbeperking

Stap 14

Met R_Clavicle_control01 en R_Clavicle_IK_01 geselecteerd, ga naar Beperken> Punt opdracht beperken.

Beperken> Puntbeperking

Stap 15

Met R_Elbow_Control01 en R_Hand_IK_01 geselecteerd, ga naar Beperken> Pole Vector opdracht beperken.

Beperken> Pole Vector constrain

Stap 16

Met R_FK_Wrist_control01 en R_wrist_jnt01 geselecteerd, ga naar Beperken> Oriënteren opdracht beperken.

Beperken> Orient constrain

Stap 17

Selecteer als u expressie wilt toepassen R_wristTwist_jnt01 en ga dan naar Venster> Animatie-editors> Expression Editor.

Venster> Animatie-editors> Expression Editor

Stap 18

In de Expression Editor venster, selecteer R_wristTwist_jnt01 in Voorwerpen groep en rotateX in de attributen groep. In de Uitdrukking tekstvak, schrijf de expressie als R_wristTwist_jnt01.rotateX = R_FK_Wrist_control01.rotateX * 0.8; en klik vervolgens op creëren knop om toe te passen.

Expression Editor-venster

Stap 18

Op deze manier zijn de bedieningselementen voor de linker- en rechterhand voltooid. In het volgende deel van de tutorial zal ik laten zien hoe je de knoppen voor de vingers en IKFK Switch maakt.

Alle controles gedaan

Conclusie

In het volgende deel van de zelfstudie laat ik je zien hoe je de bedieningselementen voor de vingers en IKFK-switch kunt maken.