In deze tutorial leer je de fundamenten van het modelleren van hi-poly-omgevingskunst. We zullen het proces van het maken van een geoptimaliseerd basismetwerk in 3ds Max bespreken en het vervolgens naar Autodesk Mudbox exporteren om de details te vormen, te beginnen met de grotere vormen, uiteindelijk naar de kleinere details te werken en ten slotte alfa's toe te voegen om toe te voegen oppervlaktedetail.
Opnieuw gepubliceerde zelfstudieOm de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in januari 2010.
Selecteer de gereedschapskist in de zijbalk.
Klik en sleep op het raster en voer de dimensies in. Je kunt desgewenst andere dimensies van je eigen ontwerp kiezen.
Selecteer het tabblad hiërarchie en klik op 'Beïnvloed alleen draaipunt'. Verplaats het draaipunt in de bovenste viewport naar de hoek van het vak.
Ga naar je array-menu door naar "Tools> Array" te gaan.
Klik op de voorbeeldknop en wijzig de instellingen zoals hieronder wordt weergegeven. Afhankelijk van de afmetingen van uw box, moet u deze mogelijk aanpassen aan uw opstelling.
Je zou nu iets moeten hebben zoals hieronder.
Converteer een van de boxen naar een bewerkbare poly door met de rechtermuisknop te klikken en naar "Convert> Convert to Editable Poly" te gaan.
Selecteer het gereedschap "Bijvoegen" in de zijbalk, bevestig al uw vakken in hetzelfde object.
Selecteer een ring met randen rond een van uw vakjes. Selecteer het verbindingsgereedschap uit de zijbalk en gebruik 2 segmenten om de stappen op te splitsen in kleinere bouwblokken.
Sluit ringen rond uw object aan op de volgende afbeelding en wissel af tussen 2 en 3 segmenten. Het zal helpen om sneltoetsen voor populaire functies zoals verbinden en extruderen te hebben.
Selecteer alle randen die u zojuist hebt gemaakt en klik op de knop "Afschuinen". Voer '1' in de optie 'Afwijkende hoeveelheid' in. Deze waarde kan variëren afhankelijk van de afmetingen van de doos.
Ga naar de polygoonmodus door op 4 te drukken, selecteer de polygonen tussen de afkanting die u zojuist hebt gemaakt en verwijder deze.
Je mesh zou er nu zo uit moeten zien.
Zoom in tussen de blokken, selecteer de tegenover elkaar liggende randen en gebruik de "Bridge" -functie in de zijbalk.
Je mesh zou er nu hetzelfde uit moeten zien.
Selecteer horizontale ringen en gebruik het gereedschap "Verbinden" in de zijbalk. Voer rond -70 in bij de optie 'Dia'.
Uw versie moet er nu zo uitzien.
Selecteer de polygonen binnen de secties die u zojuist hebt aangemaakt en klik op "Extruderen". Wijzig het type in 'Lokaal normaal' en voer een waarde van 3.0 in.
Selecteer de randen die u niet nodig hebt en verwijder ze met Ctrl + Backspace. Hiermee worden randen en verts tegelijk verwijderd.
Je mesh zou er nu zo uit moeten zien.
Selecteer de polygonen met rugnagels die niet nodig zijn en verwijder ze met de delete-toets. We doen dit omdat ze niet nodig zijn en het is zinloos om kostbare Mudbox-resolutie te verspillen aan iets dat niet eens gebeeldhouwd zal worden.
De gezichten die niet nodig zijn, zijn nu verwijderd.
Je mesh ziet er aan de voorkant nog steeds hetzelfde uit.
Het is tijd om je basisgaas te exporteren vanaf 3ds Max en het in Mudbox te krijgen. Na het selecteren van uw object, ga naar "Bestand> Selectie exporteren".
Geef uw bestand een naam op basis van uw persoonlijke keuze. Het is een goede gewoonte om naamgevingsconventies te behouden, ik heb dit bijvoorbeeld 'Environ_Stair_Basemesh' genoemd.
Importeer uw object met "Bestand> Importeren". Omdat dit een omgevingsobject is en geen organisch karakter, wil je niet dat de eerste paar onderverdelingsniveaus je definitie van het harde oppervlak gladstrijken. Ga nu naar "Mesh> Add New Subdivion Level" en klik op het vakje ernaast.
Zorg ervoor dat "Vloeiende posities" niet is aangevinkt. Dit betekent dat je kunt onderverdelen zonder je mooie harde randen te verliezen.
Misschien vindt u het handig om de modus Volledig scherm in te schakelen tijdens het beeldhouwen, dit geeft een groter beeld van uw object.
Het is handig om wat omgevingsocclusie te hebben om verschillende hoogteniveaus binnen uw object te laten zien, alles zoals scheuren, kogelgaten en openingen zullen omgevingsschaduwen hebben wanneer deze optie is ingeschakeld.
Het eerste dat u moet doen, is onderverdelen door op Ctrl + D te drukken. Je mesh van 3ds Max is momenteel extreem uniform. Dit is niet het geval in het echte leven en zeker niet het geval in games. Aangezien dit omgevingsstuk is geïnspireerd door het GOW-universum, moeten we anticiperen op veldslagen die er omheen razen, tientallen jaren zonder te worden schoongemaakt, honderden soldaten die dagelijks de trap gebruiken en daarom heel veel 'slijtage'? je snapt het idee. Selecteer het gereedschap "Grijpen" in de hoofdwerkbalk en begin enkele van die zijden ongelijk te maken. Ga niet overboord, we zijn op zoek naar subtiele veranderingen hier. Het helpt om de prop die wordt gebruikt te visualiseren en om te visualiseren hoe deze wordt beschadigd.
Subverdelings opnieuw, en gebruik het schraaphulpmiddel beeldhouwen over de zeer scherpe randen van uw trap. Dit geeft het een afgestompt en versleten gevoel. Nogmaals, ga niet overboord? minder is soms meer. Misschien wilt u ook in grotere kogelgaten gaan werken of de hoeken van de trap afschilferen. De overhang is de dunste en daarom het meest kwetsbare stuk steen, dus het zal het meest worden beschadigd.
Ga door met het toevoegen van grotere soorten schade. Ga echter niet in de buurt van de alfa's, werk gewoon in de grotere vormen voordat je in de nitpicky-dingen komt. Gebruik de borstel om de hoeken van de trap af te nemen, vooral waar ze kunnen worden geschopt en gebruikt.
Nu je je basisschade hebt verlaagd, kun je in een eenvoudig alfabeeld werken om een vorm te krijgen van wat voor soort materiaal het is. In dit geval zijn de onderkant van de trap van baksteen, terwijl de bovenste platen graniet zijn. Selecteer de baksteenstencil die standaard wordt geleverd met mudbox en er verschijnt een afbeelding op uw scherm.
Selecteer je beeldborstel en beeldhouw op de voor- en zijvlakken waar de steen zou verschijnen. Schalen is op dit moment uiterst belangrijk, omdat je geen kleine of verkeerd uitgelijnde stenen wilt. Bedenk hoe groot het item is in vergelijking met de wereld, dingen hebben de neiging om nauwkeurig te worden gebouwd en daarom correct uitgelijnd. Maak je geen zorgen, we kunnen het later beschadigen.
Wanneer je in hardbeeldomgevingen werkt in beeldhouwsoftware, vind je het misschien gemakkelijker om een solide neerslag te gebruiken, dit voorkomt ijsachtige plekken die je beton eruit laten zien en voelen als een marshmellow.
Ga door met het gebruik van de stenen alpha terwijl u enkele basisdetails toevoegt. De manier waarop de steen aan de zijkant van de trap werd gelegd, komt overeen met de voorkant, dus je wilt niet dat vier stenen verticaal aan de ene kant en dan slechts twee aan de voorkant zijn? zorg ervoor dat ze overeenkomen.
Bedek het gehele oppervlak dat als baksteen wordt beschouwd. Je mesh zou er nu zo uit moeten zien, hoewel het misschien een beetje zacht aanvoelt. We zullen het volgende oplossen.
Selecteer de borstel "Contrast" in het toolpaneel. Hierdoor worden je hoogtewaarden scherper en zien je stenen er een stuk beter uit.
Gebruik de borstel "Contrast" langs de openingen tussen de stenen. Dit zal ze veel meer naar voren brengen en je een effect geven dat er niet alleen uitziet als geslagen alfa's.
Je mesh zou er nu zo uit moeten zien. De steen is veel professioneler nu het contrast verbeterd is. Het kan op sommige plaatsen helpen om diepere scheuren langs de metselwerklijnen toe te voegen. Dit geeft het een meer dynamisch en levensecht gevoel.
Selecteer de alpha onder de off-knop. Dit is een interessante steentextuur waarvan u zult profiteren met een klein oppervlaktedetail. U kunt ervoor kiezen om een andere alfa te selecteren, afhankelijk van uw voorkeur.
Gebruik de borstel "Sculpt" en beeldhouw interessante delen van de alpha op het model. Probeer al je oppervlaktedetails in dezelfde grootte te houden.
Gebruik de alpha op de top van alle platen, denk eraan niet over de top te gaan met de diepte of details. Een low-poly-versie heeft mogelijk maar 512 of 1024 texturen, dus zaken als minder gedetailleerd detail verdoen alleen maar tijd.
Gebruik het standaard "Sculpt" -gereedschap en vergroot de diepte van de scheuren tussen de steen. Je wilt niet dat het eruit ziet alsof een alfa zojuist is toegepast en achtergelaten als dat, of dat zou er gewoon amateuristisch uitzien. Afhankelijk van hoe gedefinieerd je zou willen zijn, kun je er ook voor kiezen om de contrast-tool te gebruiken om de gaten echt naar voren te brengen.
Om een sponsachtig gevoel te voorkomen, wil je de randen van je stenen hard maken. Gebruik hiervoor de tool "Scrape" en verwijder de scherpere randen van uw steen. Dit is de limiet van hoe klein je zou moeten zijn als je gegevens zouden verdwijnen. Kleinere details verschijnen niet op de normale kaarten wanneer ze worden gebakken.
Afhankelijk van hoe beschadigd u uw trap wilt, gebruikt u de borstel "schrapen" verder en krast u van de zijkant van uw steen. De rand van de steen zou een van de eerste dingen zijn die afbrokkelt en eraf valt bij langdurig gebruik.
Hier is de afgewerkte gebeeldhouwde omgeving. Ik heb ervoor gekozen om de randen van de steen niet al te veel af te zetten, maar je kunt er anders voor kiezen. Zoals eerder vermeld, kan minder soms meer zijn bij het toepassen van schade aan spelactiva. Subtiele veranderingen die in het oog springen en je aan het denken zetten, zijn beter dan alleen maar een hoop verwoesting, vuil en schade te kloppen.