Deeltjes en dynamica begrijpen in Maya-deel 4

Voorbeeld

1. Tabeldoeksimulatie

Stap 1

Open Maya.

Open Maya

Stap 2

Maak een Polygooncilinder vorm in het perspectiefvenster.

Polygooncilinder

Stap 3

Met de cilinder geselecteerd, verhoogt u de Subdivisies Axis naar 50.

Subdivisies Axis

Stap 4

Maak een Polygoon vliegtuig in het perspectiefvenster en plaats het boven de cilinder.

Polygoon vliegtuig

Stap 5

Zorg dat het vlak is geselecteerd en verhoog het Onderverdelingen Breedte en Hoogte naar 50 om het mozaïekpatroon dicht te maken.

Onderverdelingen breedte en hoogte

Stap 6

Aanzetten nDynamics modus. Ga met het geselecteerde vliegtuig naar nMesh> Maak nCloth om het vliegtuig als doek te maken.

nMesh> Maak nCloth

Stap 7

Ga met de cilinder geselecteerd naar nMesh> Passieve Collider maken om de cilinder in staat te stellen tegen de doek te botsen.

nMesh> Passieve Collider maken

Stap 8

Druk op de play-knop om de tafelkleed-simulatie te zien. U kunt op de toets 3 op het toetsenbord drukken om het tafelkleed soepel te maken.

Simulatie

Stap 9

Om meer gedetailleerde en verbeterde rimpels op de doek te krijgen, moet u de onderverdelingen van de doek vergroten. 

In de volgende afbeelding ziet u het verschil tussen de doeken met minder onderverdelingen en meer onderverdelingen.

Minder en hoge segmenten

2. Vlagsimulatie

Stap 1

Maak een Polygoon vliegtuig in de perspectief viewport.

Polygoon vliegtuig

Stap 2

Zorg dat het vlak is geselecteerd en verhoog het Onderverdelingen Breedte en Hoogte naar 50 om het mozaïekpatroon dicht te maken.

Onderverdelingen breedte en hoogte

Stap 3

Ga met het geselecteerde vliegtuig naar nMesh> Maak nCloth om het vliegtuig als doek te maken.

nMesh> Maak nCloth

Stap 4

Selecteer het vliegtuig en klik er met de rechtermuisknop op en selecteer het toppunt modus. Selecteer in de vertex-modus de hoekpunten van de uiterste linkerkant van het vlak verticaal, zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Vertex-modus

Stap 5

Ga naar met de geselecteerde hoekpunten nConstraint> Transformeren. De transformatie-eigenschap van de geselecteerde hoekpunten is nu vergrendeld en deze hoekpunten nemen niet deel aan de simulatie.

nConstraint> Transformeren

Stap 6

Druk op de afspeelknop om de vlaganimatie te simuleren. Je zult zien dat het vlagdoek afloopt. Het lijkt erop dat er geen wind in de scène is.

Geen wind

Stap 7

Ga met het geselecteerde doek naar Attribuut-editor> nucleus1> Zwaartekracht en wind en verhoog de Windsnelheid naar 20.

Windsnelheid

Stap 8

Druk nu op de play-knop en je ziet de simulatie van een vlag die in de wind waait.

Vlag blazen

3. Vlag aan pool koppelen

Stap 1

Allereerst moet je de transformatiebeperking van de vlag wissen. Ga met de vlag geselecteerd naar nConstraint> Dynamische beperking verwijderen.

Verwijder Dynamic Constraint

Stap 2

Maak een cilinder en plaats deze naast de doek zoals getoond in de volgende afbeelding.

Maak een cilinder

Stap 3

Ga met de cilinder geselecteerd naar nMesh> Passieve Collider maken om de cilinder in staat te stellen tegen de doek te botsen.

Creëer Passieve Collider

Stap 4

Selecteer de linker hoekpunten van het vlak, druk op Verschuiving sleutel en selecteer de cilinder en ga dan naar nConstraint> Naar oppervlak richten. Dit bindt alle geselecteerde hoekpunten aan de paal.

nConstraint> Naar oppervlak richten

Stap 5

Ga met de geselecteerde pool naar Attribuut-editor> pCylinder1 en stel de toets in op de Vertalen eigenschap op het eerste frame.

Vertaal eigendom

Stap 5

Ga naar 180th kader en verplaats de paal in X-as een beetje. U krijgt een tweede sleutelframe op de tijdlijn.

Animeer de vlaggenmast

Stap 6

Druk op de play-knop en je ziet de vlag-blazende simulatie met de beweging van de vlaggenmast.

Vlag simulatie

Conclusie

In het volgende deel van de tutorial duik ik dieper in nCloth en laat je zien hoe je gescheurde en gescheurde doek maakt in Maya.