Deeltjes en dynamica begrijpen in Maya-deel 5

Voorbeeld

1. Doekscheuringssimulatie

Stap 1

Open Maya.

Open Maya

Stap 2

Ga naar Creëren> Polygoon primitieven> Vliegtuig en klik op het optievak.

Creëren> Polygoon primitieven> Vliegtuig

Stap 3

In de Gereedschapsinstellingen vak, stel de Breedte en Hoogteverdelingen naar 25.

Gereedschapsinstellingen

Stap 4

Teken het vlak in het vooraanzicht. Je moet het veranderen in doek met nCloth.

Teken het vliegtuig

Stap 5

Met het vliegtuig geselecteerd, spring in de nDynamics modus en ga naar nMesh> Maak nCloth om het vliegtuig in doek om te zetten.

nMesh> Maak nCloth

Stap 6

Terwijl het vliegtuig is geselecteerd, klikt u met de rechtermuisknop en selecteert u het toppunt modus. Selecteer in de vertex-modus de verticale hoekpunten uiterst links.

Vertex-modus

Stap 7

Ga naar met de geselecteerde hoekpunten nConstraint> Transformeren.

nConstraint> Transformeren

Stap 8

Herhaal het proces en selecteer deze keer de verticale hoekpunten van uiterst rechts.

Herhaal het proces

Stap 9

Ga naar met de geselecteerde hoekpunten nConstraint> Transformeren.

nConstraint> Transformeren

Stap 10

Ga naar Venster> Outliner om het outliner-venster te openen. Hier ziet u twee dynamische beperkingen toegepast voor elke zijde.

Venster> Outliner

Stap 11

Selecteer in het outliner-venster dynamicConstraint1 om de attribuuteditor te openen. Klik met de rechtermuisknop op de Vertalen attribuut en klik op Sleutel instellen om een ​​keyframe in te stellen bij het eerste frame op de tijdlijn.

dynamicConstraint1

Stap 12

Verplaats 20 frames vooruit op de tijdlijn en sleep de geselecteerde hoekpunten iets naar links. Het maakt een ander keyframe op de 20th frame op de tijdlijn.

Verplaats 20 frames vooruit op de tijdlijn

Stap 13

Herhaal het proces met de hoekpunten van de rechterkant ook. In de outliner venster, selecteer dynamicConstraint2 om de attribuuteditor te openen. Secundair klikken op de Vertalen attribuut en klik op Sleutel instellen om een ​​keyframe in te stellen bij het eerste frame op de tijdlijn. Verplaats 20 frames vooruit op de tijdlijn en sleep de geselecteerde hoekpunten een beetje naar rechts. Het maakt een ander keyframe op de 20th frame op de tijdlijn.

Outliner-venster

Stap 14

Druk op de knop Afspelen om de simulatie te bekijken. Je zult zien dat beide zijden van het doek worden uitgetrokken en uitgerekt. U moet het gedeelte definiëren waar u wilt dat het doek uit elkaar wordt gescheurd.

Druk op de afspeelknop

Stap 15

Druk op als het doek is geselecteerd F9 om in de vertex-selectiemodus te springen. Klik op de Paint Selection Tool en selecteer willekeurige hoekpunten van het doek willekeurig zoals getoond in de volgende afbeelding.

Paint Selection Tool

Stap 16

Ga met de willekeurige hoekpunten geselecteerd naar nConstraint> Tearable Surface.

nConstraint> Tearable Surface

Stap 17

Druk op de play-knop en je ziet dat het doek wordt verscheurd van het midden volgens de gedefinieerde verscheurbare zone.

Druk op de afspeelknop

2. Textielscheuren door een object

Stap 1

Het doek kan ook door een voorwerp worden verscheurd. Volg de voorgaande stappen en maak een vlak met 50 onderverdelingen en maak twee cilinders aan beide zijden van het vlak. 

Ga met het geselecteerde vliegtuig naar nMesh> Maak nCloth om het vliegtuig in doek om te zetten.

Druk op de afspeelknop

Stap 2

Ga met de polen geselecteerd naar nMesh> Passieve Collider maken om de polen om te zetten in collider-objecten.

nMesh> Passieve Collider maken

Stap 3

Terwijl het vliegtuig is geselecteerd, klikt u met de rechtermuisknop en selecteert u het toppunt modus. Selecteer in de vertex-modus de verticale hoekpunten uiterst links en selecteer vervolgens de linkerpool. 

Ga met de pool en hoekpunten geselecteerd naar nConstraint> Naar oppervlak richten. Met deze beperking kunnen de hoekpunten van het vlak aan de paal blijven plakken.

nConstraint> Naar oppervlak richten

Stap 4

Volg hetzelfde proces met de juiste hoekpunten en de paal ook.

Volg hetzelfde proces

Stap 5

Ga naar met de middelste hoekpunten van het geselecteerde doek nConstraint> Tearable Surface.

nConstraint> Tearable Surface

Stap 6

Ik heb een kleine doos gemaakt. Ik heb het van boven naar beneden en door het doek geanimeerd. Dit zal een zwaard bewerken dat het doek uit elkaar snijdt.

Maak een collider-object

Stap 7

Ga met het selectievakje naar nMesh> Passieve Collider maken.

nMesh> Passieve Collider maken

Stap 8

Druk op de play-knop om de simulatie te starten en je zult zien dat de doos de stof uit elkaar scheurt.

Druk op de afspeelknop

3. nCloth reactie met rigide lichaam

Stap 1

Ik heb een kleine scène gemaakt om je het voorbeeld van te laten zien nCloth reactie met rigide lichaam. Ik heb een doek gemaakt en de transformatie van beide kanten beperkt.

nCloth reactie met rigide lichaam

Stap 2

Ik heb een bal over het kleed heen gemaakt en het ook in nCloth veranderd.

Maak een bal

Stap 3

Ik heb ook de middelste hoekpunten van het doek gedefinieerd als Tearable Surface.

Tearable Surface

Stap 4

Druk op de play-knop om de simulatie te starten. Je zult merken dat de bal zich als een zacht lichaam gedraagt ​​wanneer hij tegen het oppervlak van de doek slaat.

Ball ziet eruit als een zacht lichaam

Stap 5

Om de bal als een onbuigzaam lichaam te maken, ga naar nClothShape2 en verander de preset van het doek in Beton.

Beton

Stap 6

Druk nu op de play-knop en je ziet dat de bal de doek scheurt waar hij toeslaat.

Laatste simulatie

Conclusie

In het volgende deel van de tutorial zal ik laten zien hoe je een personendoek maakt met nCloth.