Deeltjes en dynamica begrijpen in Maya-deel 6

Voorbeeld

1. Doekinstellingen

Stap 1

Open Maya.

Open Maya

Stap 2

Ik zal de doeksimulatie van het personage uitleggen met behulp van een wapeningsnet dat ik doelbewust heb gemaakt voor de zelfstudie. Je kunt vinden Arm.mb bestand in de bijlage. 

Arm.mb-bestand

Stap 3

Als u een volledig mouwweefsel voor de arm wilt maken, maakt u een cilinder primitief in het kijkvenster en bedekt u het wapeningsnet zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.

Maak een cilinder

Stap 4

Ga met het geselecteerde wapeningsnet naar Weergave> Verbergen> Selectie verbergen om het wapennet te verbergen. U kunt ook op drukken Ctrl-H toepassen van de Verbergen commando. 

Weergave> Verbergen> Selectie verbergen

Stap 5

Met de cilinder-primitief geselecteerd, verhoogt u de Onderverdelingen Hoogte waarde voor 25 om meer segmenten aan de cilinder toe te voegen. 

Onderverdelingen Hoogte 

Stap 6

druk op F11 toets om in de gezichtsselectiemodus te springen. Selecteer de dopvlakken van de cilinder en verwijder ze. Hernoem het cilindergaas als Kleding.

F11-toets

2. Arm tuigage en skinning

Stap 1

Maak het wapeningsnet zichtbaar en verberg het stoffen net.

Maak het wapengaas zichtbaar

Stap 2

Spring in de animatie modus. Ga naar Skelet> Verbindingsgereedschap.

Skelet> Verbindingsgereedschap

Stap 3

Teken de botten zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Teken de botten

Stap 4

Selecteer de verbindingsketting gevolgd door het wapeningsnet en ga naar Huid> Huid binden> Smooth Bind.

Huid> Huid binden> Smooth Bind

Stap 5

U kunt het villen van het wapennet controleren door het middelste gewricht te draaien. Je kunt ook de rotatie van de arm animeren.

Animatie van de rotatie

3. Creëren van kledingsimulatie

Stap 1

Ga naar Weergave> Tonen> Alles om het doekgaas zichtbaar te maken.

Weergave> Tonen> Alles

Stap 2

Stap in nDynamics modus. Ga met het geselecteerde doekraster naar nMesh> Maak nCloth om de stoffenmodifier aan te brengen.

nMesh> Maak nCloth

Stap 3

Ga met het geselecteerde wapeningsnet naar nMesh> Passieve Collider maken.

nMesh> Passieve Collider maken

Stap 4

Met de geselecteerde doek klikt u erop en selecteert u de toppunt modus. Selecteer in de vertex-modus de aangegeven hoekpunten zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Selecteer de aangegeven hoekpunten

Stap 5

Druk op als de hoekpunten zijn geselecteerd Verschuiving toets en selecteer het wapeningsnet en ga vervolgens naar nConstraint> Naar oppervlak richten. Dit bindt alle geselecteerde hoekpunten van het doek aan het wapeningsnet.

nConstraint> Naar oppervlak richten

Stap 6

Ga naar dynamicContraintShape1 kenmerktab. In de Verbindingsdichtheidsbereik uitrollen, stel de Rust Lengte Methode naar Constante en de waarde van Rust Lengte naar 1.

dynamicContraintShape1-kenmerk

Stap 7

Ga naar nucleus1 kenmerktab. In de Attributen schalen uitrol, stel de waarden in van Tijdschaal naar 0,666 en Ruimte schaal naar 0,222.

nucleus1 attribuut

Stap 8

Druk op de play-knop en je ziet de doeksimulatie met de beweging van de arm.

Druk op de afspeelknop

4. Roksimulatie

Stap 1

Om de roksimulatie te laten zien, heb ik het onderste deel van het lichaam van het karakter gemaakt, inclusief de taille en de benen.

Roksimulatie

Stap 2

Maak een kegel met de onderverdelingen waarde van 42 voor beide Hoogte en As parameters zoals getoond in de volgende afbeelding.

Onderverdelingen waarde

Stap 3

druk op F11 toets om in de gezichtsselectiemodus te springen. Selecteer de onderkant van de kap en verwijder deze. Selecteer en verwijder de bovenzijden ook zoals weergegeven in de volgende afbeelding. Hernoem het als een doek.

F11-toets

Stap 4

Ga met het geselecteerde doekraster naar nMesh> Maak nCloth om de stoffenmodifier aan te brengen.

nMesh> Maak nCloth

Stap 5

Ga met het geselecteerde maaswerk naar nMesh> Passieve Collider maken.

nMesh> Passieve Collider maken

Stap 6

Met de geselecteerde doek klikt u erop en selecteert u de toppunt modus. Selecteer in de vertex-modus de aangegeven hoekpunten zoals weergegeven in de volgende afbeelding.

Vertex-modus

Stap 7

Druk op als de hoekpunten zijn geselecteerd Verschuiving toets en selecteer het body mesh en ga naar nConstraint> Naar oppervlak richten. Dit bindt alle geselecteerde hoekpunten van het doek aan het rastergaas.

nConstraint> Naar oppervlak richten

Stap 8

Ga naar dynamicContraintShape2 kenmerktab. In de Verbindingsdichtheidsbereik uitrollen, stel de Rust Lengte Methode naar Constante en de waarde van Rust Lengte naar 0,111.

dynamicContraintShape2-kenmerk

Stap 9

Animeer het Rotation-attribuut van het lichaam, zodat het rokdoek de beweging van het lichaam kan volgen.

Animatie van het kenmerk Rotatie

Stap 10

Druk op de play-knop en je ziet de roksimulatie met de rotatie van het lichaam.

Roksimulatie

Conclusie

nCloth-dynamiek is een geweldig hulpmiddel in Maya. In het volgende deel van de tutorial laat ik zien hoe je rigide lichaamssimulatie kunt maken met behulp van nCloth.