Open Maya.
Ik zal de doeksimulatie van het personage uitleggen met behulp van een wapeningsnet dat ik doelbewust heb gemaakt voor de zelfstudie. Je kunt vinden Arm.mb bestand in de bijlage.
Als u een volledig mouwweefsel voor de arm wilt maken, maakt u een cilinder primitief in het kijkvenster en bedekt u het wapeningsnet zoals wordt weergegeven in de volgende afbeelding.
Ga met het geselecteerde wapeningsnet naar Weergave> Verbergen> Selectie verbergen om het wapennet te verbergen. U kunt ook op drukken Ctrl-H toepassen van de Verbergen commando.
Met de cilinder-primitief geselecteerd, verhoogt u de Onderverdelingen Hoogte waarde voor 25 om meer segmenten aan de cilinder toe te voegen.
druk op F11 toets om in de gezichtsselectiemodus te springen. Selecteer de dopvlakken van de cilinder en verwijder ze. Hernoem het cilindergaas als Kleding.
Maak het wapeningsnet zichtbaar en verberg het stoffen net.
Spring in de animatie modus. Ga naar Skelet> Verbindingsgereedschap.
Teken de botten zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Selecteer de verbindingsketting gevolgd door het wapeningsnet en ga naar Huid> Huid binden> Smooth Bind.
U kunt het villen van het wapennet controleren door het middelste gewricht te draaien. Je kunt ook de rotatie van de arm animeren.
Ga naar Weergave> Tonen> Alles om het doekgaas zichtbaar te maken.
Stap in nDynamics modus. Ga met het geselecteerde doekraster naar nMesh> Maak nCloth om de stoffenmodifier aan te brengen.
Ga met het geselecteerde wapeningsnet naar nMesh> Passieve Collider maken.
Met de geselecteerde doek klikt u erop en selecteert u de toppunt modus. Selecteer in de vertex-modus de aangegeven hoekpunten zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Druk op als de hoekpunten zijn geselecteerd Verschuiving toets en selecteer het wapeningsnet en ga vervolgens naar nConstraint> Naar oppervlak richten. Dit bindt alle geselecteerde hoekpunten van het doek aan het wapeningsnet.
Ga naar dynamicContraintShape1 kenmerktab. In de Verbindingsdichtheidsbereik uitrollen, stel de Rust Lengte Methode naar Constante en de waarde van Rust Lengte naar 1.
Ga naar nucleus1 kenmerktab. In de Attributen schalen uitrol, stel de waarden in van Tijdschaal naar 0,666 en Ruimte schaal naar 0,222.
Druk op de play-knop en je ziet de doeksimulatie met de beweging van de arm.
Om de roksimulatie te laten zien, heb ik het onderste deel van het lichaam van het karakter gemaakt, inclusief de taille en de benen.
Maak een kegel met de onderverdelingen waarde van 42 voor beide Hoogte en As parameters zoals getoond in de volgende afbeelding.
druk op F11 toets om in de gezichtsselectiemodus te springen. Selecteer de onderkant van de kap en verwijder deze. Selecteer en verwijder de bovenzijden ook zoals weergegeven in de volgende afbeelding. Hernoem het als een doek.
Ga met het geselecteerde doekraster naar nMesh> Maak nCloth om de stoffenmodifier aan te brengen.
Ga met het geselecteerde maaswerk naar nMesh> Passieve Collider maken.
Met de geselecteerde doek klikt u erop en selecteert u de toppunt modus. Selecteer in de vertex-modus de aangegeven hoekpunten zoals weergegeven in de volgende afbeelding.
Druk op als de hoekpunten zijn geselecteerd Verschuiving toets en selecteer het body mesh en ga naar nConstraint> Naar oppervlak richten. Dit bindt alle geselecteerde hoekpunten van het doek aan het rastergaas.
Ga naar dynamicContraintShape2 kenmerktab. In de Verbindingsdichtheidsbereik uitrollen, stel de Rust Lengte Methode naar Constante en de waarde van Rust Lengte naar 0,111.
Animeer het Rotation-attribuut van het lichaam, zodat het rokdoek de beweging van het lichaam kan volgen.
Druk op de play-knop en je ziet de roksimulatie met de rotatie van het lichaam.
RoksimulatienCloth-dynamiek is een geweldig hulpmiddel in Maya. In het volgende deel van de tutorial laat ik zien hoe je rigide lichaamssimulatie kunt maken met behulp van nCloth.