UV in kaart brengen van een hoog poly tweede Wereldoorlog Willys Jeep in Modo - Deel 5

In het vijfde en laatste deel van de serie maken we onze UVMapping af. In dit deel zullen we de wielen uitpakken en inpakken op hun eigen UV-kaart en door het proces gaan van het uitpakken en inpakken van de rest van de Willys-jeep.

Projectoverzicht:
In deze zelfstudie leer je hoe je een model met een hard oppervlak kunt uitpakken. Daarvoor zullen we het model uit mijn vorige "Modeling een Poly Toy II Jeep in Modo" modellering gebruiken. We zullen de Willys-jeep uitpakken met de standaard Modo-gereedschappen en de ETEREA UV-gereedschappen, die een geweldige aanvulling zijn op de Modo-toolset.

Voor de meeste mensen is uitpakken een moeizame taak. Wanneer u het idee begrijpt en de gereedschappen leert, wordt het proces gemakkelijk en comfortabel. Modo helpt bij het soepel en pijnloos maken van het proces. Het geeft je slechts een paar hulpmiddelen, maar ze kunnen de klus eenvoudig klaren. Ik hoop dat je na het voltooien van deze tutorial het UV-proces begrijpt en je comfortabeler kunt uitpakken.


1. Het wiel uitpakken

Stap 1

Het laatste stuk dat we moeten uitpakken is het wiel. Ik zal de bouten van de velg niet uitpakken (waar ik het in het vorige deel over had). Ik zal slechts één wiel uitpakken. De rest zal hier een voorbeeld van zijn. Als u meer variatie wilt, gebruik dan dezelfde geometrie met dezelfde UV's, maar maak twee verschillende structuren.



Stap 2

Voeg een UV-kaart toe met de naam wiel net zoals we eerder deden. Zoals ik al zei, zal ons wiel een afzonderlijke textuur gebruiken.



Stap 3

Laten we beginnen met het isoleren van de velg (we pakken de band later aan.) De velg bestaat uit drie delen, hieronder ziet u wat rommelige, standaard UV's. Dat komt omdat ik de standaard UV-kaart hernoemd heb



Stap 4

Laten we beginnen met het uitpakken van de achterkant van de rand. Dus gebruik gewoon de Tool uitpakken voor deze specifieke polygonen.



Stap 5

Voor de polygonen die langs de buitenkant van de rand lopen, kunt u de UV-projectietool met Cilindrisch projectie. De tool vulde de volledige 0-1-ruimte, maar we weten dat de verhoudingen van onze afgevlakte cilinder niet vierkant mogen zijn. Dus laten we het ruitpatroon op ons wiel aanbrengen om de vervorming te zien.



Stap 6

Het Senecas-script voegt een nieuwe bitmap toe aan de bovenkant van de shader-stack. In het eerste deel van de serie heb ik uitgelegd dat elke bitmap moet worden toegepast op een specifieke UV-kaart. Als we nu patronen van patronen wijzigen, is de UV-kaart op de wiel het verschijnt niet op onze lichaam UV-kaart.

Om het te repareren, heb ik een materiaal op het wielobject aangebracht (door op M te drukken) en ik dupliceerde het ruitpatroon in mijn materiaal. Het ruitjespatroon buiten het materiaal wordt toegepast op lichaam en die binnen het materiaal, naar de wiel. Zorg ervoor dat uw kaarten en materialen onder de Base Shader in de stapel.



Stap 7

Nu kunt u eenvoudig de vervorming op het wiel zien. Zorg ervoor dat je de polygonen die we bij stap 5 hebben uitgevouwen, ontspant. Laten we nu de rest van de rand uitpakken. Als we naar de hoofdvormen van de rand kijken (niet naar die twee delen in het midden), zien we een cilindrische rand en een ronde dop in het midden. Laten we die twee scheiden, door de lus te selecteren zoals in de afbeelding hieronder wordt getoond en de. Te gebruiken Tool uitpakken. We krijgen een mooi onverpakte dop, maar niet zo veel UV-straling voor de cilinder.



Stap 8

Dubbelklik die polygonen in UV-venster en verberg de rest van de geometrie.



Stap 9

Omdat we ze hebben geïsoleerd, hoeven we niet de lussen te selecteren die we eerder hebben geselecteerd. Selecteer dus één lus (hieronder weergegeven) om dit stuk te knippen. Wanneer u de Tool uitpakken met die randen geselecteerd, krijg je mooie UV's.



Stap 10

Deselecteer de randen. Hieronder zie je dat ik dit stuk probeerde te ontspannen, maar helaas niet veel veranderd. Dat komt omdat onze cilinder in 3D-weergave van diameter verandert. Het heeft een cilindervorm, maar het is geen perfecte cilinder.



Stap 11

We kunnen een betere uitpakken krijgen door de Senecas scripts om de randen recht te trekken, zoals we al vele malen eerder hebben gedaan.



Stap 12

Ik rechtte ook de horizontale randen. De veroorzaakte vervorming is niet echt merkbaar, dus er was geen reden om het te laten zoals het was.



Stap 13

Laten we nu de rest van de rand zichtbaar maken en de twee resterende stukken uitpakken.



Stap 14

Maar voordat we dat doen, laten we die schelpen pakken met behulp van UV's inpakken. Ook Kom tot rust wat heeft ontspanning nodig (niet doen ontspan de delen die u al met de hand hebt aangepast, bijvoorbeeld als u de randen al hebt rechtgetrokken.)



Stap 15

Isoleer nu de middelste delen van de rand. De polygonen die ik hier heb geselecteerd (hieronder gemarkeerd) zullen niet worden gezien, dus laten we Verwijder die.



Stap 16

Begin door een van de delen in de hoofdvormen te breken. Nogmaals, deze bestaan ​​uit een dop en een cilindrisch oppervlak.



Stap 17

Ontspan de polygonen die rond dit stuk lopen. En zoals je kunt zien, zijn we klaar met een van de twee.



Stap 18

Het tweede deel is moeilijker te ontvouwen, omdat het is afgeschuind. Het is altijd moeilijk om delen als deze uit te pakken zonder een gemakkelijk zichtbare naad te creëren. Dit deel is echter klein, dus het zou geen probleem moeten zijn. De ... gebruiken Tool uitpakken, breek de dop in zijn eigen schaal.



Stap 19

Gebruik voor de rest van de polygonen de UV-projectietool met Cilindrisch als het projectietype.



Stap 20

Laten we nu Kom tot rust deze schaal. Zoals je kunt zien, is het resultaat niet zo slecht.



Stap 21

Draai deze schaal zodat deze grotendeels horizontaal is en begin met het richten van die randen.



Stap 22

Probeer de schaal van beide shells te evenaren. Hieronder kunt u zien hoe het eruit moet zien. Ziet er stevig uit.



Stap 23

Zien de rest van de polygonen. Als een shell veel groter is dan de rest. Schaal het naar beneden met de hand. Als ze meestal dezelfde schaal hebben, gebruik dan UV's inpakken om de schaal te evenaren.



Stap 24

Laten we nu de band aanpakken en we zijn klaar met uitpakken. De band is een herhalend patroon. Omdat we het hebben gemaakt door te dupliceren en te buigen, is het een goed idee om het uit te pakken voor de bocht, maar we hebben deze luxe op dit moment niet. Allereerst zal ik niet de hele band uitpakken, slechts een kwart. Als u echt een unieke textuur nodig hebt die rond de band loopt, kunt u een kwart van de band uitpakken en vervolgens de overlappende UV-stralen verplaatsen en naaien.



Stap 25

De binnenpolygonen worden als een geheel uitgepakt. Waarom? Omdat dat meestal de merknaam van de band is. En het is meestal niet aan het herhalen, dus je kunt de UV's niet overlappen.



Stap 26

Wijzig uw weergave in de richting loodrecht op die veelhoeken en gebruik Project van View om de polygonen uit te pakken (je kunt ook Kom tot rust ze een beetje.)



Stap 27

Als u wilt dat de binnenzijde hetzelfde is als aan de buitenkant, kunt u ze overlappen. Maar ik heb een van hen verplaatst.



Stap 28

Verberg wat we al hebben UV'd, en laten we Verwijder driekwart van de band. Selecteer randen zoals weergegeven in de volgende afbeelding. U kunt het modelleringspalet gebruiken door op te drukken F2, en onder de randen tab vind je spleet. Gebruik het om deze polygonen van de rest te scheiden Dubbelklik op het driekwart gedeelte van de band, en Verwijder het.



Stap 29

Je zou nu iets moeten hebben zoals je ziet in de afbeelding hieronder. Het is geen gemakkelijke vorm om uit te pakken, dus we zullen veel UV-omhulsels hebben. U kunt ook de band met minder ribben maken, alleen om het aantal UV-schalen te verminderen.



Stap 30

Zoals vele malen eerder, gebruikte ik Selecteer Scherp om alle harde randen te selecteren.



Stap 31

Als u nu de Tool uitpakken nu krijg je veel verschillende shells. Je kunt gebruiken Initiële projectie, As vastzetten en Projectie-as in de Tool uitpakken om je unwrap een beetje te verbeteren. Na wat gerommel, is dit de beste die ik kon krijgen.



Stap 32

Alles behalve de grootste schaal is uitgepakt zoals we zouden verwachten. Om deze gebogen schaal te verbeteren, laten we de UV-projectietool met Cilindrisch als een projectietype. Verander de projectie in Met de hand en in het zijaanzicht verplaats je de Gizmo naar een plek waar het midden van de band zou zijn. Maar zoals je kunt zien, zijn mijn UV's geplet.



Stap 33

Schaal deze schaal horizontaal, totdat het patroon in de 3D-weergave er goed uitziet.



Stap 34

Helaas krijgen we wat rekken aan de zijkantpolygonen van deze schaal.



Stap 35

Om dit op te lossen, selecteert u de hoekpunten die in de volgende afbeelding worden weergegeven (zorg ervoor dat u selecteert beide kanten.)



Stap 36

Schaal ze verticaal in het UV-venster. Het patroon in de 3D-weergave zal langzaam verbeteren. Stop als het er goed uitziet.



Stap 37

Ontkoppel nu de verts die zich het dichtst bij het midden van de schaal bevinden, en nog een keer, Schaal verticaal in het UV-venster. De volgende lus van polygonen krijgt meer ruimte in de UV's, waardoor de look van het patroon verbetert.



Stap 38

Doe hetzelfde voor de resterende polygonen. Hieronder kunt u zien wat het moet doen na deze operatie. Lijkt oke.



Stap 39

Breng de rest van de polygonen zichtbaar en verplaats de bananervormen weg. Ik zal deze nergens anders naaien, dus helaas zitten we vast met al deze kleine vormen. We kunnen echter een deel van de shell-telling verminderen.



Stap 40

Selecteer alles wat er nog in de 0-1-ruimte over is. Je kunt zien dat dit de kleine schelpen zijn aan de binnenrand van de band.



Stap 41

Nadat u al deze polygonen hebt geselecteerd, voert u de Tool uitpakken. Het zal de schelpen aan elkaar hechten, waardoor die vliegtuigen mooie UV-stralen krijgen.



Stap 42

Gebruik makend van de Senecas script, pak die kleine UV-eilanden in. Ook zijn zeker naar Schaal zodat ze redelijk uniform zijn.



2. De UV's van het wiel inpakken

Stap 1

Maak eerst de rest van de geometrie zichtbaar, zodat we ze kunnen inpakken.



Stap 2

Gebruik UV's inpakken om de schalen op dezelfde texeldichtheid te schalen (zoals je hieronder kunt zien, veroorzaakte het verschil in schaal, dat de velg uitwaaide.) Het verzorgen van een vergelijkbare weegschaal bespaart je de moeite om deze puinhoop schoon te maken.)



Stap 3

Oké laten we die UV's inpakken. Allereerst kan je nu Schaal alle schelpen naar boven of beneden naar behoefte. Je wilt dat ze zo groot mogelijk zijn, maar ze nog steeds allemaal in de 0-1-ruimte kunnen plaatsen. Zorg er ook voor dat je schaalt allemaal van hen. Als je het niet doet, verknoei je de texeldichtheid tussen shells. Plaats eerst de grootste shells in de 0-1-spatie.



Stap 4

Probeer nu de lege ruimte te vullen met de kleinere. Ik heb de bovendraad ingepakt in de rechterbovenhoek. Probeer de shells die zijn verbonden in het 3D-aanzicht, dicht bij elkaar op de UV-kaart te houden.



Stap 5

Ik vulde de rest van de ruimte met onze bananen. Zorg ervoor dat er wat ruimte tussen de shells overblijft, en ook een paar pixels tussen de shells en de 0-1 rand.



3. UV's van het verpakkingslichaam

Stap 1

Laten we terug springen naar onze lichaam UV-kaart. Ik heb alle stoelen op een unieke manier eerder uitgepakt. Het beste ding om te doen voordat je uitpakken, is om elk deel dat overlappende UV's zal hebben te verwijderen. Laat slechts één exemplaar achter en dupliceer het nadat u klaar bent met uitpakken.



Stap 2

Selecteer alle mazen behorend bij de Lichaam UV-kaart in Item modus. Nu kunt u de inhoud van meerdere netobjecten bewerken. Gebruik nu UV's inpakken om de schaal van elke UV-schaal te meten. Ik heb altijd gezegd dat je eerder handmatig moet schalen. Dat komt omdat als je schelpen drastisch anders van schaal zijn, ze gemiddeld kunnen worden in enorme schelpen die elkaar overlappen en een moeilijk te ontwarren puinhoop creëren.



Stap 3

Begin opnieuw met inpakken door eerst de grootste schelpen te plaatsen. Zoals je kunt zien, zijn niet alle shells geplaatst in de 0-1 groot. Ik stopte gewoon het hele chassis erin en probeerde de schelpen dicht bij elkaar te houden. Nogmaals, ik vul de gaten met geometrie die dicht bij die gaten in de 3D-weergave ligt. Voor nu weet ik niet of alles in de 0-1-ruimte past, maar ik wil gewoon een goede UV-plaatsing krijgen zonder ruimte te verspillen. Later kan ik alles naar beneden schalen en mijn lay-out wijzigen.

Verpakken wordt bijna nooit in één keer gedaan. Maar hier zal ik alles in één keer doen, omdat het soms erg lang kan duren als je een perfecte lay-out wilt.



Stap 4

Ga door met het plaatsen van de kapschalen hierna. Ik leg ze in de hoek waar ik weet dat het de ruimte zo goed mogelijk zal gebruiken (het is bijna een rechthoekige vorm).



Stap 5

Om de zitschalen in de 0-1-ruimte te plaatsen, leg ik ze eerst op volgorde tussen elkaar. Hieronder kun je zien hoe ik ze heb geregeld.



Stap 6

Ik wilde deze op de top van de 0-1-ruimte plaatsen, maar zoals je kunt zien, kan ik ze niet passen (de meeste passen, maar de rest niet). Ik vind het leuk om hele selecties zoals deze te verplaatsen. Deselecteer shells die overeenkomen met de ruimte die ik heb en verplaats dan de rest van de selectie, totdat ik een goede plaats voor ze vind.



Stap 7

Nadat ik de huls een beetje meer had herschikt, kon ik alle UV-lampen van de zittingen dicht bij elkaar plaatsen.



Stap 8

Het volgende grote stuk zou het frame zijn. Ik wil deze rare vormen echter niet inpakken. De naden op het frame mogen niet worden opgemerkt, dus selecteer de verticale stukken die de framedelen met elkaar verbinden en verplaats ze gewoon met Afscheuren gedraaid op.



Stap 9

Ik heb die schalen evenwijdig aan elkaar uitgelijnd en geprobeerd de bijbehorende schelpen van elk onderdeel bij elkaar te houden.



Stap 10

Laten we nu die schelpen in de 0-1-ruimte plaatsen. Als u ze uitlijnt buiten de 0-1 in een grote rechthoekige vorm, kunt u ze als zodanig behandelen tijdens het inpakken.



Stap 11

Hier heb ik een aantal gebieden ingevuld met de rest van de framegeometrie. Ik geef er de voorkeur aan om wat ruimte te verspillen en in staat te zijn om overeenkomstige delen dicht bij elkaar te hebben. Het comfort tijdens texturen is voor mij belangrijker dan het gebruik van 100% van de UV-ruimte.



Stap 12

Ik verplaatste de container onder het chassis naar de meest geschikte plaats. Zorg ervoor dat het niet overlapt en dat je er wat ruimte omheen laat.



Stap 13

Vervolgens de grill aan de voorkant. Ik heb hier wat ruimte bespaard door één schaal in het gat te plaatsen waar de lichten in 3D zichtbaar zijn.



Stap 14

De spatborden zijn echt slecht gevormd om ze efficiënt in te pakken. Dus probeerde ik de ruimte rond de vloer van het chassis te gebruiken.



Stap 15

De grootste onderdelen die nog moeten worden ingepakt, zijn de ramen. Ik wil de ruimte invullen zoals hieronder wordt weergegeven, maar helaas moeten we een aantal van onze eerder ingepakte shells herschikken (gebeurt vaak tijdens het inpakken).



Stap 16

Hieronder kunt u zien hoe ik de frames van het frame heb herschikt, zodat ik in de schalen van het venster kan passen.



Stap 17

We hebben nog steeds vier shells die echt veel ruimte in beslag nemen, tenzij we ze opsplitsen in gemakkelijker te beheren brokken.



Stap 18

Als u de naden in uw textuur niet kunt verwijderen, kunt u proberen alles in te pakken zonder de vormen te verbreken. Maar ik heb ze opgebroken zoals je kunt zien in de onderstaande afbeelding. In lange, rechte stukken.



Stap 19

Gebruik makend van de Senecas scripts, heb ik de schelpen op een leuke manier gerangschikt.



Stap 20

Nu kan ik de ruimte binnen de raamschaal en er omheen gebruiken.



Stap 21

Hieronder kunt u zien dat de onderste delen van het venster in de hoofdlichaamshell zijn geplaatst. Dit is nog steeds logisch, omdat ze in 3D-weergave dicht bij de achterkant van de kap zijn geplaatst. Dus ze mogen niet verdwalen in die UV's.



Stap 22

We hebben nog enkele details om in te pakken. Eerst de handgrepen. Ik heb twee typen handvatten, een gebogen en een rechte. Verpak ze dicht bij elkaar in een vrije ruimte.



Stap 23

Zoek nu wat ruimte voor de wijzerplaten. Eigenlijk zijn dit een van deze onderdelen die u misschien wilt opschalen. Ze hebben een grotere texeldichtheid, wat betekent dat ze meer pixels zullen gebruiken dan welk ander oppervlak dan ook, maar misschien wilt u daar wat meer details over hebben. Ik heb ze niet opgeschaald, maar wees niet bang om dat te doen op belangrijker delen.



Stap 24

Pak tot slot de pedalen, de versnellingspook en de reflector in.



Stap 25

De stuurwieldoppen, ik plaatste de binnenkant van het chassis en probeerde ze een beetje meer ademruimte te geven. Zorg ervoor dat lange delen horizontaal / verticaal zijn uitgelijnd en niet enigszins geroteerd.



Stap 26

Hieronder ziet u mijn definitieve UV-lay-out. Het kon beter. Het kan altijd beter zijn. Ik liet wat ruimte rond de knoppen. In het geval dat ik ze ooit wil opschalen, en er is ruimte als mijn textuur begint te bloeden van de ene schaal naar de andere. Ik kan ze dan verplaatsen en wat meer ruimte om hen heen geven.


Stap 27

Hieronder zie je de UV-layout met overlappende gedraaid op. Je kunt het door de Senecas palet of via de opties in de linkerbovenhoek van het UV-venster. Zoals je kunt zien, is elk rood stuk een stuk dat textuur zal delen met de andere instanties. Natuurlijk heb ik de geometrie gedupliceerd. Als je dat nog steeds niet hebt gedaan, heb je die rode schelpen niet.


Conclusie

We zijn aan het einde gekomen. Je hebt de Willys-jeep nu volledig uitgepakt. U kunt het nu structureren door twee structuurpagina's te gebruiken. Ik hoop dat je iets hebt geleerd van deze tutorial :).


Bedankt voor het lezen van deze tutorial. Als u vragen heeft, kunt u een reactie achterlaten of een e-mail sturen.